Game-Designer-Fokus
Starte mit der Spieler-Motivation und dem Core-Loop. Das Item sollte ein bereits bekanntes Ziel der Spieler unterstützen und nicht gezielt erzeugte Frustration entfernen.
Game Designer Leitfaden · Unreal Prototype Teams · Koin-Kauf-UX
Verwende einen KI-generierten, im Browser spielbaren Unreal-Prototypen, um das Katalogdesign zu testen. Schreibe auf, wie Item-Identität, Wert, Koin-Preis, Vorschau und Besitz vor dem Checkout definiert werden. So erhält der Game Designer vor der nativen Implementierung eine konkrete Entscheidung.
Erstelle diesen Spielablauf
Starte mit der Spieler-Motivation und dem Core-Loop. Das Item sollte ein bereits bekanntes Ziel der Spieler unterstützen und nicht gezielt erzeugte Frustration entfernen.
Design für Eingabe, Layout, Unterbrechung und Rückkehrverhalten, wie es Spieler von Unreal-Prototype-Teams erwarten.
SEELE gibt nicht an, native Unreal-Commerce-Anbieter auf dieser Seite zu konfigurieren.
Zeigen Sie ein nicht erforderliches Objekt, dessen Vorschau, den genauen Koin-Betrag, den aktuellen Koin-Saldo und die Besitzregel in einem für Unreal-Prototyp-Teams passenden Layout.
Schreibe auf, wie Item-Identität, Wert, Koin-Preis, Vorschau und Besitz vor dem Checkout definiert werden. Halte jede Änderung für den Spieler sichtbar, statt sie in technischem Zustand zu verbergen.
Mache Spielerabbruch, zu wenig Koin, ausstehend, unterbrochene Lieferung und Wiederladen visuell eindeutig mit einer sicheren nächsten Aktion.
Wähle den Angebotszeitpunkt, erkläre den Spielnutzen und schütze den vollständigen Gratis-Pfad. Vergleiche das Erlebnis vor und nach dem Besitz. Nutze den Prototypen, um spielerseitige Fragen zu klären, bevor Plattform-Integrationsaufgaben erstellt werden.
Für einen Game Designer sollte dieser Katalogdesign-Prototyp jede Spieleraktion und jedes Ergebnis im Spiel gut bewertbar machen. Schreibe auf, wie Item-Identität, Wert, Koin-Preis, Vorschau und Besitz vor dem Checkout definiert werden. Wähle den Angebotszeitpunkt, erkläre den Spielnutzen und schütze den vollständigen Gratis-Pfad. Vergleiche das Erlebnis vor und nach dem Besitz. Nutze den Browser-Build, um Angebotszeitpunkt, Reihenfolge der Informationen und Wiederherstellungsverhalten festzulegen, bevor Unreal UI, Gameplay-Zustand, Service und Plattform-Commerce-Arbeit zugewiesen werden.
Liste Besitz, Persistenz, Online-Dienste, native Commerce-Provider, Erstattungen, Sicherheit und Zertifizierung als eigenständige Aufgaben auf. Diese Seite konfiguriert keine Unreal-Kaufintegration.
Übernehme die exakt spieler-sichtbaren Pfade in spätere Unreal-Tests: Ablehnung, unzureichendes Koin, ausstehend, unterbrochene Lieferung, Besitzstatus und erneutes Öffnen. Prüfe ein konsistentes Ergebnis über UI und Gameplay-Zustand.
Starte das Spiel ohne Öffnen der Kaufentscheidung und danach mit dem Artikel. Vergleiche Taktung, Motivation, Schwierigkeit und Erholung, damit das Angebot das Spielen unterstützt, anstatt absichtlich hinzugefügte Frustration zu reparieren.
Beschreibe, was sich auf dem Bildschirm ändert, wie lange es angezeigt wird, wo es erscheint und was ohne das Item weiterhin verfügbar bleibt. Ersetze Wertlabels wie besser oder Premium durch Regeln, die ein Spieler beobachten kann.
Überprüfe, was der Spieler unmittelbar vor dem Angebot gemacht hat und wohin ein Abbruch zurückführt. Der Artikel sollte erst erscheinen, wenn genügend Kontext vorliegt, um ihn zu verstehen, jedoch niemals während einer zeitkritischen oder emotional belastenden Aktion.
Verwende dieselben Felder für jedes Angebot: Vorschau, Nutzen, Besitzdauer, vollständiger Preis in Koin und Besitzstatus. Konsistente Karten machen Unterschiede leichter verständlich. Teste dieses Verhalten mit Unreal-Prototype-Teams. SEELE gibt auf dieser Seite nicht vor, native Unreal-Commerce-Provider zu konfigurieren.
Starte mit einem bis drei klar unterschiedlichen Items. Ein großes Raster erschwert das Finden von unklarem Wert, doppelten Versprechen und fehlenden Zuständen der Auslieferung. Teste dieses Verhalten mit Unreal-Prototype-Teams. SEELE gibt auf dieser Seite nicht vor, native Unreal-Commerce-Provider zu konfigurieren.
Ein Katalog benötigt außerdem die Darstellungen verkauft, besessen, ausgerüstet und nicht verfügbar. Lasse ein gekauftes Item nach Reload nicht wieder wie kaufbar aussehen. Teste dieses Verhalten mit Unreal-Prototyp-Teams. SEELE beansprucht von dieser Seite aus nicht, native Unreal Commerce Provider zu konfigurieren.
Wähle Eingaben und das Screen-Verhalten für Unreal-Prototyp-Teams. Gib die Plattformgrenze neben der Prototypbeschreibung an.
Result: Ein ehrlicher Umfang
Schreibe auf, wie Identität des Items, Wert, Koin-Preis, Vorschau und Besitz vor dem Checkout festgelegt werden. Beschreibe die Spieleraktion und die sichtbare Reaktion bei jedem Schritt.
Result: Ein klarer Katalog-Design-Ablauf
Zeigen Sie den Artikel, den exakten Preis, den Saldo, die Bestätigung, Abbrechen, ausstehend, Erfolg und Lieferung ohne Bildschirme des Zahlungsanbieters.
Result: Eine vollständige Spielerreise
Wähle den Angebotszeitpunkt, erkläre den Spielnutzen und schütze den vollständigen Gratis-Pfad. Vergleiche das Erlebnis vor und nach dem Besitz.
Result: Game-Designer-Fokus
Spielabbruch und eine vollständige Sitzung ohne Kauf. Prüfe Timing, Wert, Auswirkungen auf den Wettbewerb und ob das Item dem gelieferten Ergebnis entspricht. Wiederhole den Test nach Unterbrechung und Neustart.
Result: Ein stabiler Prototyp
Erstelle eine im Browser spielbare Commerce-Flow-Referenz für einen Game Designer. Konzentriere dich beim IAP-Prototyp auf die Definition von Item-Identität, Wert, Koin-Preis, Vorschau und Besitz vor dem Checkout. Verwende eine direkte Koin-Item-Transaktion mit Vorschau, exaktem Preis, Bestätigung, Abbruch, unzureichendem Guthaben, Erfolg, Lieferung und Ladeverhalten. Der Game Designer muss das Angebot mit dem Kernloop und der Spieler-Motivation verknüpfen können. Füge keine Abonnements, Zahlungsanbieter-UI, Umsatzanalytik oder Claims zu nativen Plattformen hinzu. Gib diese Grenze an: SEELE beansprucht von dieser Seite aus nicht, native Unreal Commerce Provider zu konfigurieren.
Halte das Item optional. Zeige den vollständigen Preis in Koin, sichtbares Koin-Guthaben, Bestätigung, Abbrechen, zu geringes Guthaben, Erfolg, sichtbare Auslieferung und Neustart-Zustände.
Schreibe auf, wie Identität des Items, Wert, Koin-Preis, Vorschau und Besitzstatus vor dem Checkout festgelegt werden. Das Ergebnis wird als spielbarer Koin-Flow angezeigt.
Nein. Der Spieler gibt Koin direkt für ein benanntes Item oder eine Freischaltung aus.
Kehre in denselben Spielzustand zurück, ohne Koin auszugeben oder das Item zu liefern.
Erkläre den Mangel, bewahre den Fortschritt und liefere das Item nicht aus.
Nein. Er umfasst das spielerseitige Kauferlebnis, nicht das Finanzreporting.
Nein. SEELE gibt auf dieser Seite nicht an, native Unreal-Commerce-Anbieter zu konfigurieren.
Öffne den vollständigen Prompt in SEELE, passe das Item und den Koin-Preis an und erstelle dann eine spielbare Version, die du testen kannst.
Öffne diesen Prompt im Workspace