Instruções do projeto
Declare as versões do engine e dos plugins, estilo de código, ownership de módulos, comandos de build, política de controle de versão, caminhos gerados proibidos e declarações do produto.
Fluxo de trabalho Kimi Code × Unreal Engine
Use o Kimi Code para planejamento delimitado de Unreal C++ e Blueprint com instruções de repositório, permissões de terminal, testes, rollback e protótipo jogável rastreável.
A Moonshot AI informa que o Kimi K3 está disponível no Kimi Code e pode navegar por repositórios grandes e orquestrar ferramentas de terminal. Para trabalho em Unreal, a unidade certa é um pacote de tarefa com escopo definido: commit inicial, arquivos relevantes, versão do motor, comandos permitidos, verificações de aceitação, caminhos proibidos e ponto de rollback. O acesso ao terminal aumenta tanto a utilidade quanto o risco.

Um briefing útil para coding agent deve dizer qual resultado importa, quais evidências são autoritativas, quais ferramentas ele pode usar, o que não deve tocar, como validar e quando parar. Ele não deve exigir uma implementação extensa antes de os limites do projeto serem compreendidos.
Declare as versões do engine e dos plugins, estilo de código, ownership de módulos, comandos de build, política de controle de versão, caminhos gerados proibidos e declarações do produto.
Comece em modo somente leitura. Conceda escrita de arquivos, builds, testes, acesso a rede, instalação de pacotes, automação do editor e ações destrutivas separadamente e somente quando necessário.
Exigir o build target correto do Unreal, automação ou reprodução, logs, evidência de desempenho, verificações de empacotamento e revisão humana do diff.
Crie um ponto de checagem antes de etapas arriscadas, preserve o commit inicial, limite tentativas, registre abordagens falhas e retorne uma lista de dúvidas não resolvidas em vez de adivinhar.
Informe o resultado visível para o jogador, reprodução, subsistema relevante, versão do motor, plataforma alvo, critérios de aceitação, não-objetivos e mudanças proibidas.
Mapear arquivos, símbolos, Blueprints, assets, logs, testes, dependências e instruções do projeto; solicitar evidências ausentes identificadas por nome.
Gerar um pequeno diff, explicar premissas, executar as verificações autorizadas e interromper se o resultado contradizer os limites da tarefa congelada.
Retornar arquivos alterados, comandos, saídas, capturas, riscos não resolvidos, ponto de rollback e a verificação humana exata ainda necessária.
Use estes como contratos de tarefa, não como promessas de capacidade. Cada um pede evidência observável e uma condição de parada.
Investigue um bug reprodutível de gameplay no módulo nomeado, identifique o menor caminho de código responsável, proponha uma correção mínima e liste verificações de compilação, automação, runtime e rollback.
Mapear qual comportamento pertence a Blueprint e C++ para um sistema, identificar assets e padrões autoritativos, e devolver um plano de migração ou interface sem inventar detalhes de grafo indisponíveis.
Analise um log de build ou empacotamento do Unreal com escopo delimitado, priorize causas com base em evidências, solicite entradas faltantes, proponha as próximas checagens com menor risco e pare antes de mudanças de dependência não relacionadas.
Auditar um diff proposto do Unreal para ciclo de vida, ownership, threading, replicação, referências de assets, tratamento de erros, testes, desempenho, empacotamento e escopo de controle de versão.
Commit inicial, escopo, versão do motor, alvo, evidência relevante, ferramentas permitidas, verificações de aceitação, não-objetivos e condições de parada.
Arquivos-fonte, donos de Blueprint, ativos, configuração, logs, testes, dependências e documentação oficial conectados à tarefa.
Comandos executados, status de saída, reprodução de tempo de execução, capturas, evidência de desempenho, resultado de empacotamento, falhas e detalhes do ambiente.
Uma fatia jogável em navegador que esclarece a mecânica e o feedback enquanto a implementação nativa em Unreal continua em revisão separada.
As alegações de capacidade, disponibilidade, arquitetura e preço nesta página estão limitadas ao anúncio de lançamento de julho de 2026 da Moonshot AI. Comparações sociais são tratadas como sinais de demanda, não como resultados verificados.
O anúncio oficial da Moonshot AI diz que é possível executar o Kimi Code no terminal e selecionar o Kimi K3 com o comando de modelo. A disponibilidade, instalação, autenticação, plataformas suportadas, comportamento das ferramentas e preços podem mudar, então verifique a documentação oficial atual do Kimi Code antes de conectar um repositório de produção ou conceder permissões de terminal.
Um agente de codificação pode trabalhar com arquivos e ferramentas de terminal autorizadas, mas jogos Unreal nativos também contêm Blueprints, ativos, estado do editor, dados gerados, configurações de plataforma, plugins e sistemas de build. Editar arquivos não é prova de um projeto válido. Use permissões explícitas, pontos de verificação de controle de origem, compilação, automação, testes de runtime, empacotamento e revisão humana.
Inclua versões do motor e do plugin, propriedade de módulos e assets, alvos de build, comandos aprovados, estilo de código, limites entre Blueprint e C++, diretórios gerados, caminhos proibidos, regras de controle de versão, comandos de teste e empacotamento, plataformas-alvo, restrições de segurança e licença, alegações do produto, regras de escalonamento e a evidência necessária para declarar uma tarefa concluída.
O pacote de tarefas deve identificar assets Blueprint autoritativos, classes pai, interfaces, valores padrão, data assets vinculados, estados de runtime e comportamento esperado. Capturas de tela podem apoiar a discussão, mas podem omitir informações cruciais de gráfico. Um desenvolvedor Unreal humano deve abrir o projeto real, inspecionar e compilar os gráficos, executar a reprodução e verificar serialização e empacotamento.
Comece com inspeção de repositório em modo somente leitura e permita explicitamente cada categoria de comando. Separe operações de escrita de arquivos, builds, testes, acesso à rede, instalação de pacotes, automação no editor, mutação de controle de versão e ações destrutivas. Use timeouts, restrições de diretório de trabalho, filtragem de segredos, logs de auditoria e pontos de verificação. Acesso mais amplo deve seguir necessidade demonstrada, não conveniência.
Não. O botão abre a página de geração da SEELE AI com um resumo de jogo jogável no navegador completo e parâmetros de atribuição completos. O prompt não nomeia ou seleciona um modelo, executa Kimi Code, faz upload de um repositório ou promete um jogo Unreal nativo. Ele cria uma direção de protótipo separada para revisão.
Inicie com uma tarefa baseada em leitura, com escopo delimitado: mapear um sistema de gameplay, revisar um diff pequeno, explicar um erro de build ou projetar uma reprodução mínima. Forneça o commit inicial e os checks de aceitação, restrinja ferramentas e exija uma entrega baseada em evidências. Evite refatorações em escala de projeto até que navegação do repositório, permissões, validação e comportamento de recuperação estejam comprovados.
O prompt descreve a fatia completa do jogo e não seleciona um modelo. Esta rota final mantém o lembrete de download pago e a cadeia completa de atribuição anexados.