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Hunyuan 3D は有用なテキスト、画像、スケッチから 3D への起点を作成できますが、Unreal Engine のワークフローではインポート前にエディターファーストのクリーンアップが引き続き必要です。スケール、ピボット、向き、メッシュ密度、テクスチャ参照、マテリアルスロット、ファイルサイズ、コリジョンまたは LOD の注意点、ライセンス上の注意点、FBX、GLB、OBJ のハンドオフリスクを確認してから、生成モデルを Unreal 対応済みと見なします。
Hunyuan 3D で生成された GLB、OBJ、FBX、GLTF、またはパッケージ化モデルをアップロードし、Unreal Engine と Fab ワークフローのリスクを検査し、スケールやマテリアルを修正し、ジオメトリの重さを削減し、エンジンレビュー前に FBX、GLB、または OBJ のハンドオフメモを準備します。
Hunyuan 3D は有用なテキスト、画像、スケッチから 3D への起点を作成できますが、Unreal Engine のワークフローではインポート前にエディターファーストのクリーンアップが引き続き必要です。スケール、ピボット、向き、メッシュ密度、テクスチャ参照、マテリアルスロット、ファイルサイズ、コリジョンまたは LOD の注意点、ライセンス上の注意点、FBX、GLB、OBJ のハンドオフリスクを確認してから、生成モデルを Unreal 対応済みと見なします。
Hunyuan 3D では適切に見えても、Unreal でインポートするとサイズが大きすぎる/小さすぎる、回転がズレている、中心がずれている、またはレベル内で配置しにくい場合があります。
Unreal Engine のマテリアルセットアップを信頼する前に、PBR チャンネル、テクスチャ参照、マテリアル名、パック済みマップを確認する必要があります。
生成ジオメトリは、リアルタイムレビュー、コリジョン計画、LOD 判定、Nanite のトレードオフ、プロトタイプ反復には重すぎる、または不規則な場合があります。
FBX、GLB、OBJ、GLTF のハンドオフはそれぞれ異なる確認が必要で、マーケットプレイス用またはブランディッド資産は、Fab や本番利用前に権利確認が必要です。
GLB、GLTF、FBX、OBJ、またはパッケージ化した Hunyuan エクスポートをインポートし、ソース形式と Unreal Engine のターゲットをクリーンアップ前に確認します。
スケールとピボットを事前プレビューし、マテリアルとテクスチャ参照を検査し、ポリゴン負荷を削減し、クリーンアップ前後のノートを記録します。
Unreal Engine または Fab レビュー用に FBX、GLB、または OBJ のハンドオフノートを準備し、採用形式と、まだ手作業が必要な課題を文書化します。
| PBR チャンネル、テクスチャ参照、マテリアル名、パック済みマップは、Unreal のマテリアル設定を信頼する前に検査が必要な場合があります。 | SEELE回答 | 次の最適なアクション |
|---|---|---|
| Unreal 用に Hunyuan 3D モデルを最適化 | Hunyuan の出力を生成起点として扱い、スケール修正、マテリアルの検査、重さの削減、インポート上の注意点を記録します。 | Hunyuanモデルをアップロード |
| Hunyuan モデルを Unreal 用に FBX へ変換 | 生成物のエクスポートがそのままクリーンにインポートされると仮定せず、まずプレビューしてから FBX、GLB、OBJ のハンドオフ注意点を比較します。 | FBX または GLB をエクスポート |
| Unreal Engine 用に Hunyuan マテリアルを修正 | エンジン内でマテリアルを再構築またはインポートする前に、マテリアルスロット、テクスチャ参照、パック済みマップ、PBR 前提条件を確認します。 | マテリアルを復元 |
| Unreal 用に Hunyuan のポリゴンを削減 | 不要なジオメトリを削減し、シルエット、コリジョン計画、LOD メモ、アセットカテゴリの可読性を維持します。 | ポリゴン数を減らす |
場合によってはこれらを出発点として利用できますが、生成モデルは最初にスケール、ピボット、ポリゴン数、テクスチャ参照、マテリアルの維持、ファイルサイズ、ライセンス上の注意点、そして最も安全な FBX、GLB、OBJ ハンドオフを確認すべきです。
いいえ。このページは、Unreal Engine または Fab のワークフロー確認前に、エクスポートした Hunyuan 3D モデルを処理するための保守的なエディターファーストクリーンアップワークフローです。SEELE、Hunyuan、Unreal、Fab との直接統合を直接的に主張しているものではありません。
スケール、ピボット、向き、マテリアルスロット、テクスチャ参照、ポリゴン数、ファイルサイズ、コリジョンまたは LOD の注意点、ハンドオフを FBX、GLB、OBJ のどれで行うか、または文書化された手動フォローアップが必要かを確認して開始します。
サンプルアセットにより、チームは本番の Hunyuan 生成モデルを使用する前に、クリーンアップ前後の比較、ポリゴン数削減、マテリアルプレビュー、コリジョンや LOD のノート、FBX または GLB エクスポートノートをテストできます。
このページは、実用的な3Dアセットワークフローのために、アップロード、プレビュー、クリーンアップ、最適化、変換、エクスポートに焦点を当てています。