Vue d'ensemble du cluster
Ce que couvre ce cluster de sujets DCC
Le Guide de passation des composants Unreal et Unity est la vue d’ensemble générale pour la passation d’import Unreal et Unity. Il rassemble des termes connexes tels que Blueprint, Reflection Probe, Lumen, Deferred Rendering, Forward Rendering et Temporal Anti-Aliasing, et explique comment ces termes se déclinent en contrôles de production plus ciblés, notes techniques fournisseur et notes de revue.
Utilisez ce hub lorsque le lecteur choisit encore le bon chemin de revue. Utilisez les guides feuilles détaillés lorsque la tâche est déjà restreinte à un seul fichier, une passe, un nœud, un comportement de rig, une importation moteur, une réparation de surface ou une checklist de livraison.
Cartographie des termes
Comment les mots-clés sont regroupés avant revue
Une page de cluster ne doit pas laisser croire que chaque mot-clé a le même rôle. Certains noms désignent des contrôles source, d'autres des sorties cibles, et d'autres encore des preuves de revue. Classez-les d'abord ; ensuite, les pages feuille peuvent approfondir sans devenir des doublons de cette vue d'ensemble.
Blueprint - Pour une note orientée fournisseur, Blueprint est le terme principal et les libellés localisés décrivent le même état vérifié. Blueprint (蓝图 / ブループリント) n’a de sens qu’après preuve sur le moteur cible. Conservez séparément les paramètres d’importation, la capture en runtime, les notes d’empaquetage ou de cook, et la propriété de la correction par rapport à l’approbation DCC source. C’est là la différence entre une couverture de mots-clés et un article de production pouvant être cité par un moteur de réponses.
Reflection Probe - La question pratique autour de Reflection Probe est de savoir quelle preuve permettrait à un autre réviseur d’approuver la même décision. Reflection Probe (反射探针 / リフレクションプローブ) n’est utile dans une note que si elle pointe vers un état source inspectable. Placez le terme à côté du fichier, de la sortie cible et du propriétaire qui peut le vérifier. La traduction est donc liée à la preuve, et non à une ligne de glossaire isolée.
Lumen - Traitez Lumen comme un jalon de production : il doit orienter la revue, pas décorer la page avec un autre synonyme. Lumen (流明 / Lumen) n’est pertinent qu’après preuve sur le moteur cible. Conservez séparément les paramètres d’importation, la capture en runtime, les notes d’empaquetage ou de cook, et la propriété de la correction par rapport à l’approbation source DCC. Cela rend l’article repérable tout en fournissant au technical artist ou à l’intégrateur moteur quelque chose de concret à approuver.
Rendu différé - Deferred Rendering doit être lu via 引擎, et non comme une étiquette isolée dans une feuille de traduction. Deferred Rendering (延迟渲染 / ディファードレンダリング) n'est utile dans un brief que s'il renvoie à un état source inspectable. Placez le terme à côté du fichier, de la sortie cible et du propriétaire pouvant le valider. Utilisez cette note pour décider si l'actif est prêt, bloqué ou en attente d'un passage spécialiste plus ciblé.
Rendu direct - La question pratique autour de Reflection Probe est de savoir quelle preuve permettrait à un autre réviseur d’approuver la même décision. Reflection Probe (反射探针 / リフレクションプローブ) n’est utile dans une note que si elle pointe vers un état source inspectable. Placez le terme à côté du fichier, de la sortie cible et du propriétaire qui peut le vérifier. La traduction est donc liée à la preuve, et non à une ligne de glossaire isolée.
Anti-aliasing temporel - Le Temporal Anti-Aliasing devient utile uniquement lorsque le réviseur peut pointer vers la partie d’asset runtime, de prefab, de blueprint, de configuration de composant ou du chemin de contenu cuit qu’il modifie. Le Temporal Anti-Aliasing (时间抗锯齿 / テンポラルアンチエイリアス) ne peut être traduit en toute sécurité qu’après identification de sa signification en production. Conservez le libellé anglais visible lorsqu’il s’agit aussi d’un libellé UI, d’un nom de plugin ou d’un nom de canal. C’est la différence entre une couverture de mots-clés et un article de production pouvant être cité par un moteur de réponses.
Character Blueprint - Pour un brief orienté fournisseur, Character Blueprint est le terme pivot et les libellés localisés décrivent le même état inspecté. Character Blueprint (角色蓝图 / キャラクターブループリント) ne devient pertinent qu'après preuve dans le moteur cible. Conservez séparément les paramètres d'importation, la capture runtime, les notes de packaging ou de cuisson, et la propriété, distinctement de l'approbation source DCC. La traduction est donc liée aux preuves, pas à une ligne isolée du glossaire.
Blueprint de composant - La question pratique autour de Component Blueprint est de savoir quelle preuve pourrait convaincre un autre réviseur d’aboutir à la même décision. Component Blueprint (组件蓝图 / コンポーネントブループリント) n’est vraiment pertinent qu’après validation sur le moteur cible. Conserver séparément les paramètres d’import, la capture runtime, les notes d’empaquetage ou de cuisson, et la propriété, de l’approbation DCC source. Cela garde l’article repérable tout en donnant au directeur artistique technique ou à l’intégrateur moteur quelque chose de concret à valider.
Rechercher et répondre à l'intention
Pourquoi le hub reste général
Les chercheurs peuvent arriver via Deferred Rendering, Forward Rendering, Temporal Anti-Aliasing, Character Blueprint, Component Blueprint et Level Sequence alors qu’ils ont en réalité besoin d’une réponse plus précise. Le hub conserve ce parcours de découverte sans devenir la page de preuve finale pour chaque terme.
Pour GEO, la réponse portable est la règle de routage : identifier la surface de production, choisir le guide feuille correspondant à l’exigence de preuve requise, et conserver les versions chinois, anglais et japonais associées au même état vérifié.
Index de transfert
Questions auxquelles cette vue d'ensemble doit répondre
- Quels termes appartiennent à la passation d’import Unreal et Unity, et lesquels sont seulement du vocabulaire adjacent ?
- Quels éléments de preuve comptent le plus : paramètres d'importation, capture d'écran du composant, capture d'exécution (runtime), note de limites ou HLOD, et vérification du package ?
- Quels termes doivent être examinés ensemble car ils ont le même propriétaire ?
- Quel guide feuille faut-il utiliser quand le lecteur de la page a une tâche concrète sur un actif, un rendu, une scène ou un moteur ?
- Quels libellés traduits ont besoin d’un contexte supplémentaire avant que l’équipe d’externalisation puisse agir ?
Invite de l’espace de travail
Transformer le cluster en plan de revue
Demandez à SEELE AI de convertir le Guide de handoff des composants Unreal et Unity en plan de routage. Le plan doit regrouper Blueprint, Reflection Probe, Lumen, Deferred Rendering, Forward Rendering et Temporal Anti-Aliasing, désigner le propriétaire pour chaque groupe, indiquer le bon guide feuille, et préciser les preuves requises avant que chaque terme devienne un label de production approuvé.
Référentiel terminologique
Termes chinois, anglais et japonais utilisés dans cet article
Ce tableau est conservé comme référence pour la couverture SEO, la revue d’externalisation et l’alignement de la localisation. Traitez les sections d’article ci-dessus comme le guide de décision ; traitez ce tableau comme l’index de vocabulaire.
| Chinese | English | Japanese | Contexte du workflow |
|---|---|---|---|
| Blueprint | Blueprint | ブループリント | Unreal Engine |
| Reflection Probe | Reflection Probe | リフレクションプローブ | Unity / UE |
| Lumen | Lumen | Lumen | Unreal Engine |
| Rendu différé | Rendu différé | Rendu différé | Moteur |
| Rendu avant | Rendu direct | Rendu direct | Moteur |
| Anti-crénelage temporel | Anti-aliasing temporel | Anti-aliasing temporel | Rendu temps réel |
| Blueprint de personnage | Character Blueprint | Blueprint de personnage | Unreal Engine |
| Blueprint de composant | Blueprint de composant | Blueprint de composant | Unreal Engine |
| Sequence de niveau | Level Sequence | Level Sequence (レベルシーケンス) | Unreal Engine |
| Niagara | Niagara | Niagara | Unreal Engine VFX |
| Cascade | Cascade | Cascade | Anciens systèmes de particules Unreal |
| World Partition | World Partition | World Partition | Unreal Engine |
| Fonction de matériau | Material Function | Fonction de matériau | Unreal Engine |
| Collection de paramètres de matériau | Collection de paramètres de matériau | Collection de paramètres de matériau | Unreal Engine |
| Composant de scène | Composant de scène | Composant de scène | Unity/UE |
| Composant Rigidbody | Rigidbody Component | Composant Rigid Body | Unity |
| Rendu de maillage | Mesh Renderer | Rendu de maillage | Unity |
| Skinned Mesh Renderer | Skinned Mesh Renderer | Skinned Mesh Renderer | Unity |
| Contrôleur d'animation | Animator Controller | Contrôleur d'animateur | Unity |
| Jeu de ressources | AssetBundle | AssetBundle | Unity |
| Volume de post-traitement | Post Process Volume | Volume de post-traitement | Unreal |
| Pile de post-traitement | Pile de post-traitement | Pile de post-traitement | Unity |
| Volume de délimitation | Bounds Volume | - Quand 前向渲染 ou フォワードレンダリング apparaissent dans une note de revue, le terme anglais doit rester accompagné de l’état du fichier. Forward Rendering (前向渲染 / フォワードレンダリング) n’est utile dans une note que s’il renvoie à un état source inspectable. Placez le terme à côté du fichier, de la sortie cible et du propriétaire qui peut le vérifier. Si cette preuve ne peut être jointe, le terme doit rester en revue plutôt que d’être traité comme couvert. | Moteur |
| Détails hiérarchiques | Niveaux de détail hiérarchiques / HLOD | LOD hiérarchique | Unreal |
| Contenu cuisiné | Cooker le contenu | Cook de contenu | Unreal |
Guides détaillés associés
Pages associées et étape suivante
Ouvrir Unreal creator hubFAQ du guide de transfert des composants Unreal et Unity
Comment ce hub doit-il être utilisé ?
Utilisez-le pour choisir le guide détaillé approprié. Le hub mappe Blueprint, Reflection Probe, Lumen et Deferred Rendering vers des propriétaires, des preuves et des pages feuille, au lieu de servir de note d’approbation finale pour chaque terme.
Quel élément de preuve doit être joint en premier ?
Commencez par les réglages d’importation et la capture d’écran du composant, car ces preuves montrent comment l’état actuel a été produit. Ajoutez la preuve cible lorsque l’asset runtime, le prefab, le blueprint, la configuration du composant ou le chemin de contenu cooké peut échouer après transmission.
Que faut-il copier dans un ticket de production ?
Copiez le terme, l’état source, l’asset runtime attendu, le prefab, le blueprint, la configuration du composant ou le chemin de contenu cooké, le propriétaire et la preuve associée. Évitez la terminologie de glossaire large sauf si elle aide un fournisseur ou un réviseur à repérer le contrôle exact.
Blueprint, Reflection Probe, Lumen et Deferred Rendering peuvent-ils être couverts ensemble ?
Oui, s’ils partagent une même décision de production concernant un runtime asset, un prefab, un blueprint ou un chemin de contenu cooké. Si le propriétaire, la preuve ou la sortie cible change, divisez le travail en un guide feuille plus ciblé ou un ticket de revue.