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언리얼 월드 파티션 마이그레이션, 대형 월드 좌표, 및 원점 재기준화 가이드

명확한 소유권, 구현 단계, 검증 근거, 장애 복구, 버전 경계, 공식 Unreal 자료를 갖춘 언리얼 월드 파티션 마이그레이션 대규모 월드 좌표 가이드를 학습하세요.

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게시: 2026-07-21
언리얼 월드 파티션 마이그레이션, 대규모 월드 좌표, 오리진 리베이스 가이드 에디토리얼에서는 마이그레이션 시 레벨, 좌표, 액터, 스트리밍에 대한 기존 가정 중 어떤 것을 바꿔야 하는지 설명합니다.

Unreal World Partition Migration, Large World Coordinates, and Origin Rebasing Guide 시각 가이드

핵심 요약: 언리얼 월드 파티션 마이그레이션, 대규모 월드 좌표, 오리진 리베이스 가이드

  • Unreal World Partition Migration, Large World Coordinates, and Origin Rebasing Guide는 마이그레이션 중에 레벨, 좌표, 액터, 스트리밍에 대한 기존 가정 중 어떤 것이 변경되어야 하는지 결정해야 하는 통제된 프로덕션 의사결정으로 취급해야 합니다. conversion commandlet의 소유자를 지정하고, 그리드 설계를 관측 가능하게 만들며, 타깃 Unreal 버전 및 플랫폼에서 스트리밍 소스를 테스트하고, 실패 및 롤백 결과를 보존해야 합니다. 이 가이드는 conversion commandlet, 그리드 설계, 스트리밍 소스, LWC 정밀도, 기존 원점 이동, 검증을 다루며, 단일 에디터 실행이 패키징, 네트워크 연결, 또는 플랫폼 준비 완료 결과를 증명한다고 주장하지 않습니다.

직접 답변

Unreal World Partition Migration, Large World Coordinates, and Origin Rebasing Guide는 마이그레이션 중에 레벨, 좌표, 액터, 스트리밍에 대한 기존 가정 중 어떤 것이 변경되어야 하는지 결정해야 하는 통제된 프로덕션 의사결정으로 취급해야 합니다. conversion commandlet의 소유자를 지정하고, 그리드 설계를 관측 가능하게 만들며, 타깃 Unreal 버전 및 플랫폼에서 스트리밍 소스를 테스트하고, 실패 및 롤백 결과를 보존해야 합니다. 이 가이드는 conversion commandlet, 그리드 설계, 스트리밍 소스, LWC 정밀도, 기존 원점 이동, 검증을 다루며, 단일 에디터 실행이 패키징, 네트워크 연결, 또는 플랫폼 준비 완료 결과를 증명한다고 주장하지 않습니다.

책임 계층, 생명주기, 관측 가능한 결과를 고정하는 것부터 시작하십시오. 이 기사는 스케일, 스트리밍, 내비게이션, 물리 시뮬레이션을 관리하는 월드 빌더와 오픈월드 팀을 위한 것입니다. 초점은 다음 주제 주변의 프로덕션 경계에 맞춰져 있습니다: 변환 커맨드렛, 그리드 설계스트리밍 소스이것은 라이선스 대상 플랫폼 지침, 문서화되지 않은 엔진 보장, 비공개 프로젝트 구현 세부사항, 그리고 명명된 소스 수정으로 재현할 수 없는 주장을 의도적으로 제외합니다.

핵심 요약

  • Unreal World Partition Migration, Large World Coordinates, and Origin Rebasing Guide 실패 및 복구 다이어그램
  • 엔진, 빌드, 콘텐츠, 플랫폼 조건이 동일한 상태에서 테스트 그리드를 설계하십시오.
  • 성공, 드리프트, 중단, 대체 경로를 명확히 하기 위해 스트리밍 소스를 사용하십시오.
  • 지원되지 않는 액터, 좌표 계산, 데이터 소유권, 소스 컨트롤, fallback(대체 경로)를 감사하기 전에 변환을 실행할 때의 결정을 다시 열어보십시오.

구현 전에 시스템 경계를 정의하세요

첫 번째 과제는 엔진 런타임 동작, 타이틀 정책, 그리고 측정된 진단 기록을 분리하는 것입니다. Epic Games 문서는 공개된 Unreal Engine 개념과 지원되는 작업 흐름을 설명합니다. 코드베이스는 여전히 명명 규칙, 상태 소유권, 런타임 수명, 성능 예산, 테스트 범위, 릴리스 게이트를 결정합니다. 프로젝트 로컬 결과는 실제 실행된 제약만 증명할 뿐입니다. 이 계층을 분리하면 특정 예시를 보편적 보증으로 오해하지 않으면서도 문서를 인용 가능하게 유지할 수 있습니다.

For 언리얼 월드 파티션 마이그레이션 대규모 월드 좌표, 경계는 conversion commandlet에서 시작됩니다. 누가 이를 생성하는지, 누가 변경할 수 있는지, 언제 유효해지는지, 무엇이 이를 무효화하는지 기록하세요. 그런 다음 그리드 설계를 구체적 요청과 연결하고 스트리밍 소스를 감사 가능한 산출물로 매핑하십시오. 소유 컴포넌트 또는 관측 결과를 특정할 수 없다면, 통합은 지도, 사용자, 빌드, 기기군 간 확장 준비가 된 상태가 아닙니다.

소유권 체크리스트

  • 변환 commandlet의 상태 소유자: 런타임 모듈, 객체 인스턴스, 임포트된 자산, 서비스 경계 또는 플랫폼 계정을 기록하십시오. 소스 경로 또는 런타임 설정과 수명 노트로 점검을 마치십시오.
  • 그리드 설계 작성자: 요청, 이벤트, 종속성, 처리 순서, 쓰기 권한을 기록하십시오. 캡처, 트레이스 로그, 디버거 캡처, 또는 예측 가능한 검사로 이슈를 종료하십시오.
  • 스트리밍 소스에 대한 증명: 필요한 관측 결과, 허용 측정값, 오류 상태를 기록하십시오. 반복 통과, 장애, 복원으로 동일한 리비전에 대해 질문을 종료하십시오.
  • 범위 외: 지원되지 않는 버전 라인, 플러그인, 장치, 프로덕션 전제 조건을 기록하십시오. 결정 프롬프트를 명시적 제약 조건과 롤백 트리거로 종료하십시오.

Unreal World Partition Migration, Large World Coordinates, and Origin Rebasing Guide가 프로덕션 프로젝트에서 작동하는 방식

동일한 프로젝트 리비전과 목표 기준으로 대안을 비교하세요. 소유권이 있는 진실로서 변환 commandlet부터 시작합니다. 주변 Unreal 런타임 계층은 그 진실을 캐시, 복제, 렌더링, 직렬화, 변환할 수 있지만, 각 기술적 인계 단계에서는 안정적인 계약을 유지해야 합니다. 그리드 설계 팀의 인계가 해당 소유권 경계를 넘을 때 데이터 형태, 일정, 통제권, 실패 대응을 기록하고 암묵적 에디터 규칙에 의존하지 마십시오.

Unreal World Partition Migration, Large World Coordinates, and Origin Rebasing Guide 소유권 및 워크플로우 다이어그램
unreal world partition migration large world coordinates의 소유권, 입력, 출력, 검증을 설명합니다.

다음 단계는 스트리밍 소스입니다. 팀원이 완료된 증상을 인지한 뒤에만이 아니라 판단이 이루어지는 지점에서 점검 가능해야 합니다. 주제에 따라 적절한 진단 기록은 Unreal Insights, 게임플레이 디버거 카테고리, 네트워크 진단 추적, AutomationTool 진단 로그, 소유권 자산 감사, 생성된 매니페스트, 프로파일러 캡처 또는 작은 재현 가능한 테스트 맵일 수 있습니다. 어느 제작 도구를 쓰는지보다 결과 뒤의 기준과 소유자를 보존하는 것이 더 중요합니다.

마지막으로 LWC 정밀도를 수락 예산과 연결하십시오. 시스템이 기능적으로는 맞더라도 프레임 시간, 메모리, 대역폭, 빌드 시간, 패키지 공간, 운영자 주의, 복구 경로 시간 과다 사용으로 실패할 수 있습니다. 적어도 하나의 예상 시나리오와 실제 프로덕션 규모를 닮은 하나의 시스템 한계 예제를 사용하십시오. 빈 템플릿 작업 공간에서 근거 없이 추론하지 마십시오. 이때는 알려진 한계를 명시하세요.

주제별 운영 모델

이 가이드에서는 먼저 활성화에 책임을 지는 World Partition, 데이터 레이어, 스트리밍 소스, 물리 장면 또는 콘텐츠 소유자를 찾는 것부터 시작합니다. 첫 번째 검증점은 conversion commandlet이며, 그리드 설계와 스트리밍 소스는 추적 가능한 기술적 인수인계를 설명합니다. 편의용 인스턴스, 에디터 전용 미리보기, 또는 하위 표시 계층이 우발적으로 두 번째 진실 소스로 되지 않도록 하십시오. 해체 및 재시작 런타임 동작을 프로젝트 내 설정으로 검토할 수 있도록 프로젝트 리비전 옆에 쓰기 제어 계약을 작성하십시오.

여기서 가장 실용적인 근거는 스트리밍 로그, 셀 및 액터 상태, 메모리 트레이스, 충돌/내비게이션 점검, 이동 경로 캡처입니다. LWC 정밀도를 조정하기 전에 해당 검증 자료를 스트리밍 소스에 적용하십시오. 통과 판정은 입력 조건, 관측된 전환, 출력 아티팩트, 빌드 식별자를 명시해야 합니다. 유틸리티가 관련 상태 소유자 또는 시간 동작을 보여줄 수 없다면, 완성된 시각/청각 결과로 정합성을 추론하기보다 시스템 한계에서 더 좁은 계측을 포함하십시오.

텔레포트, 언로드 및 리로드, 오리진 시프트, 서버 이동(server travel), 스트리밍 소스 손실, 물리 재시뮬레이션을 반복 실행해보세요. 이 페이지의 핵심 문제는 지원되지 않는 액터, 좌표 계산, 데이터 소유권, 소스 컨트롤, 대체 경로를 감사하기 전에 변환을 실행하는 것이기 때문에 특히 중요합니다. 의도한 권한과 충돌하는 첫 번째 상태에서 중단하고, 그 추적 또는 로그를 보존한 뒤, 두 번째 실행이나 롤백이 오래된 용량 풀과 중복 작업을 제거함을 입증하십시오. 해당 실패 복구가 결정되기 전에 제작 데이터나 테스트 유닛 범위를 확장하면 인과 소유권 경계가 가려집니다.

대표적 수락 항목에는 로드된 셀과 액터, 메모리, 이동 지연, 물리 스텝 비용, 프록시 비용, 패키지 크기가 포함되어야 합니다. unreal world partition migration large world coordinates에 관련된 측정 항목만 선택하고, 측정 단위와 샘플링 창을 명시하며 프로젝트 소재 슬라이스를 안정적으로 유지하십시오. 시스템 선택은 마이그레이션 과정에서 레벨, 좌표, 액터, 스트리밍에 대한 기존 가정 중 어떤 것이 변경되어야 하는지에 달려 있습니다. 선택한 경로, 거부된 대안, 알려진 제한사항, 재개 조건이 모두 검토 인수인계에 포함될 때만 종료됩니다.

의사결정 프레임워크

핵심 제작 선택은 레벨, 좌표, 액터, 스트리밍에 대한 기존 가정 중 마이그레이션 중 어떤 가정을 바꿔야 하는가입니다. 아래의 의사결정 그리드를 사용해 기능 선호도가 아니라 게임 사용자와 제작 결과에 연결된 선택을 유지하세요.

의사결정 사례

  • 권한 모델과 런타임 수명은 명확합니다: 변환 commandlet을 깨끗하게 노출하는 최소 아키텍처를 유지하십시오. 초기화, 변경, teardown, 재시작 진단 기록을 요구하십시오. 다른 소유자가 동일한 상태를 작성하기 시작하면 이를 재검토하십시오.
  • 여러 유틸리티가 제작 요구 사항을 해결하는 것처럼 보입니다: 동일한 프로젝트 소재, 리비전, 기기군, 승인 테스트를 사용해 실제 제작 환경과 유사한 그리드 설계 작업 흐름으로 서로 비교하세요. 접근 방식이 숨겨진 작업 공간이나 대상 플랫폼 전제를 가정할 때는 다시 판단하십시오.
  • 예상 경로는 다음과 같이 작동합니다: 유효하지 않은 경로, 중단, 재시작, 규모 테스트 샘플을 분리하십시오. 관측 가능한 표시자와 깔끔한 복귀 경로를 필수로 요구하세요. 복귀 경로에 비자동 복구가 필요하거나 오염된 상태를 남기는 경우에는 다시 판단해야 합니다.
  • 버전 또는 제공 환경 지원이 다릅니다: 검증되지 않은 경로를 명확한 경계 뒤로 격리하십시오. 공식 문서 날짜, 빌드 결과, 대체 경로를 보존하세요. fallback가 플레이어에게 보이는 동작이나 자원 비용을 바꾸는 경우에는 다시 판단해야 합니다.

변환 commandlet의 소유자, 런타임 생명주기, 관측 가능한 결과를 먼저 고정하세요. 좋은 선택은 되돌릴 수 있어야 합니다. 사용 중인 방향을 택한 근거, 사용한 진단 기록, 그것을 무효화하는 기준을 기록하십시오. 그 기록은 긴 함수 목록보다 더 가치가 높으며, 인력 교체와 엔진 업그레이드 이후에도 남습니다.

구현 및 검증 워크플로

  1. 기준선을 고정합니다. Unreal 엔진 패치, 프로젝트 리비전, 플러그인, 대상 플랫폼, 빌드 선택 옵션, 대표 자산 집합 샘플을 고정하십시오. 구현에 들어가기 전에 변환 commandlet의 예상 결과를 미리 작성하세요.
  2. 상태 소유권을 할당합니다. 그리드 설계의 상태 및 소유권 기간 권한을 명명하십시오. 어떤 런타임 모듈, 객체, 서비스, 엔진 에셋, 런타임 계층이 이를 변경할 수 있는지, 어떤 계층은 관측만 하거나 표현만 하는지를 기록하십시오.
  3. 진단 기록을 노출하세요. 스트리밍 소스를 진단용 트레이스, 트레이스 로그, 디버거 카테고리, 프로파일러, 매니페스트 또는 하위 시스템에 적합한 안정적 검사 동작으로 노출하십시오. 완료된 스크린샷 하나를 유일한 검토 산출물로 의존하는 것을 피하십시오.
  4. 테스트 중단. 일반 경로를 고정 입력으로 실행한 뒤, 지원되지 않는 입력 하나, 중단 하나, 재시작 또는 재연결 하나로 반복하십시오. 모든 실행에서 동일한 릴리스 체크를 유지하십시오.
  5. 측정된 스케일을 관찰한다. 프로덕션 수준의 콘텐츠와 하드웨어에서 LWC 정밀도를 정량화하십시오. 단위, 시간 창, 테스트 샘플 조건, 빌드 식별자를 캡처하여 향후 비교 시 동일한 기준선이 적용되도록 하십시오.
  6. 기술 인수인계를 게시합니다. 엔지니어링 선택을 인수인계 형태로 패키지화하십시오. 변경된 파일, 전제 조건, 재현 명령, 필요한 검토 항목, 알려진 제한사항, 상태 소유자, 그리고 롤백 개정 또는 재조사 재개를 유발하는 조건을 포함해야 합니다.

이 워크플로우는 의도적으로 설정, 프로젝트 내 설정, 관찰, 수락 단계를 분리합니다. 테스트가 실패하면 증거와 더 이상 일치하지 않는 가장 이른 책임 라인으로 되돌아가십시오. 여러 컨트롤을 한 번에 바꾼 다음 최종 성공 스크린샷만 남기지 마십시오. 이는 다른 팀원이 인과 사슬을 유지해야 하는 근거를 지워버립니다.

검증 매트릭스

필수 검증 슬라이스

  • Baseline: 알려진 소스 리비전과 최소 측정 자산 세트를 사용하십시오. 소유 컴포넌트, 전환, 관측 결과, 일정을 캡처하십시오. 출력이 숨겨진 수동 작업 없이 반복되어 재생산되면 통과, 그렇지 않으면 최초의 인과 추적을 보존하고 구현 범위를 확장하지 마십시오.
  • 수용 불가 요청: 누락되었거나, 잘못 형식이거나, 승인되지 않았거나, 범위를 벗어난 입력 값에 의존하십시오. 명시적 거부와 변경되지 않은 권한 소스 상태를 캡처하십시오. 충돌, 오래된 상태, 또는 조용한 성공이 없으면 통과; 그렇지 않으면 소유 계약 경계에서의 검증을 강화하십시오.
  • Interruption: 해당되는 경우 이동, 취소, 연결 해제, 해체, 또는 빌드 중단을 수행합니다. 상태 정리와 폴백을 캡처합니다. 런타임 계층이 수동 복구 없이 알려진 상태로 복귀하면 통과로 처리하고, 그렇지 않으면 취소·타임아웃·트랜잭션 롤백을 첨부하십시오.
  • Scale: 대상 스케일 액터, 가져온 자산, 사용자, 프레임, 작업 또는 장치를 선택하십시오. 측정 단위와 캡처된 슬라이스 제약 조건과 함께 비용을 캡처합니다. 합의된 자원 한도에 여유가 있으면 통과, 그렇지 않으면 폴리싱 전에 범위를 줄이거나 아키텍처를 변경하십시오.
  • Upgrade: 대상 엔진 패치, 런타임 플러그인 세트 또는 대상 플랫폼 툴체인을 사용하세요. 변환 전후 아티팩트를 비교하십시오. 응답 시간과 승인 임계값이 허용 범위 내에 있으면 통과, 그렇지 않으면 이전 프로젝트 리비전으로 복원하고 호환성 차이를 문서화하세요.

Unreal world partition migration large world coordinates의 의미 있는 수치에는 프레임당 밀리초, 메가바이트, 복제 바이트, 쿡 시간(분), 패키지 크기, 동시 객체 인스턴스, 활성 보이스, 셰이더 변형 수, 로드된 셀, 복귀 경로 초 단위가 포함될 수 있습니다. 실제 프로덕션 시스템이 노출하는 측정값만 적용하십시오. 값이 벤치마크되지 않았다면 추정치로 채우지 말고 미확인으로 표시하십시오.

Unreal World Partition Migration, Large World Coordinates, and Origin Rebasing Guide 실패 및 복구 예시
unreal world partition migration large world coordinates의 실패 증거, 복구, 롤백을 설명합니다.
실패 모드와 복구

소유권 드리프트

소유권 드리프트는 여러 계층에서 변환 commandlet가 일관된 우선순위 또는 원자적 업데이트 없이 변경될 때 나타납니다. 기록된 증상은 우연처럼 보일 수 있지만, 근본 구현 간극은 대개 문서화되지 않은 변경 소유자나 생명주기입니다. 소유 컴포넌트별 진단 기록을 추가하고, 유효하지 않은 쓰기를 거부한 뒤 이동, 리로드, 재연결, 해제 후 동일한 타임라인을 다시 실행하세요.

버전 및 구성 드리프트

에디터 기본값, 플러그인, 빌드 대상, 디바이스 패밀리 서비스, 워크스페이스 제어는 엔진 버전과 머신마다 달라집니다. 고정된 엔진 버전 및 선택 옵션을 검토 산출물 옆에 저장하십시오. 동작하는 UE 5.8 예시는 실제로 해당 조합을 테스트하지 않은 한 이전 엔진 브랜치나 특정 공급자 플러그인에 대한 증거로 제시되어서는 안 됩니다.

정상 흐름으로 가려진 스케일

그리드 설계는 한 명의 액터, 엔진 에셋, 개발자 또는 테스트 유닛에서는 동작해도, 대상 규모에서 측정된 로드와 이벤트 순서는 실패할 수 있습니다. 한 번에 한 차원씩 늘리고 첫 번째 예산 또는 정확도 시스템 한계를 기록하십시오. 이후 작업은 새로 만든 벤치마크가 아니라 동일한 구현 격차를 측정할 수 있도록 테스트 제작 데이터를 보존해야 합니다.

수동 복구에 의존하는 복구

제작 판단에는 추가로 유효하지 않은 경로, 중단, 대체 경로의 발견이 필요합니다. 이 주제의 특징적인 노출 지점은 지원되지 않는 액터, 좌표 계산, 데이터 소유권, 소스 컨트롤, fallback(대체 경로)을 감사하기 전에 변환을 실행하는 것입니다. 정상적인 복구는 공식 상태를 복원하고, 자원을 해제하며, 중복 콜백이나 권한 부여를 방지하고, 발생한 상황을 설명할 수 있는 충분한 리뷰 산출물을 남겨야 합니다. 운영 사용자가 문서화된 근거 없이 생성된 데이터를 삭제하거나 여러 도구를 다시 시작해야 한다면, 그 제작 플로우는 실제 배포용이 아닙니다.

버전, 플랫폼, 및 근거 경계

이 페이지는 날짜 기준점으로 UE 5.8 문서 표면을 사용합니다. Epic Games는 비최종 상태, 기본값, 코드 플러그인 패키징, API, 런타임 타겟 지원 및 권장 운영 경로를 변경할 수 있습니다. 다른 개발 라인에 컨트롤을 복사하기 전에 참조 자료의 릴리스 브랜치 선택기와 릴리스 노트를 확인하세요. 런타임 타겟별 작업의 경우, 외부에 문서화된 Unreal 가이드는 플랫폼 기밀 런타임 타겟 문서 또는 인증 접근 권한을 대체하지 않습니다.

이 글은 방법론을 제시하는 것이지, SEELE AI 또는 본 저장소가 모든 네이티브 시나리오를 실행했다는 주장을 하지 않습니다. 1차 공식 자료와 타이틀 진단 기록이 다를 경우, 둘 다 기록하고 결론을 테스트한 코드베이스로 한정하십시오. 프로토타입, 에디터 미리보기, 생성된 일러스트를 패키지된 게임 결과로 위장해 차이를 숨기지 마세요.

팀 인계 체크리스트

  • 특정 Unreal Engine 릴리스 브랜치, 프로젝트 리비전, 플러그인, 대상, 빌드에서 선택된 옵션.
  • 변환 commandlet의 책임 계층 이름 및 그리드 설계와의 경계
  • 예상, 무효, 중단, 복원, 및 확장 케이스를 위한 재현 작업.
  • 빌드 식별자와 타임스탬프가 포함된 로그, 추적, 매니페스트, 스크린샷 또는 프로파일러 캡처.
  • 스트리밍 소스의 정량화된 수락 한계와 그 뒤에 있는 측정 제약입니다.
  • 미확인 케이스, 비공개 전제 조건, 라이선스 계약 경계, 그리고 알려지지 않은 미확인 사항.
  • 경로 재현 명령 또는 프로젝트 리비전과 이를 요구하는 조건을 복원하십시오.

다른 팀 구성원은 프로젝트 사설 호스트 경로 또는 구두 설명 없이도 이 리뷰 이전 결과를 재현할 수 있어야 합니다. 첫 번째 실패 상황을 말할 수 없다면, 비록 기능이 동작하는 것처럼 보여도 증거 패키지를 보완해야 합니다.

SEELE AI 인수인계 경계

SEELE AI는 씬 방향, 상호작용 루프, 콘텐츠 브리프, 카메라 느낌, 또는 테스트 계획을 더 깊은 Unreal 프로덕션 전에 프로젝트 그룹이 비교할 수 있도록 도와줄 수 있습니다. 이러한 상위 단계 프로토타입은 의도한 플레이어 결과를 명확히 하고 통합 백로그의 모호함을 줄여 줍니다. 이는 UE 네이티브 엔진 통합 또는 검증 표면이 아닙니다.

SEELE AI는 네이티브 언리얼 5 게임을 생성하고, 브라우저 내에서 미리보고, 최적화 및 패키징하며, 외부 출판 또는 유료 Seele 게임을 위한 다운로드 가능한 게임 또는 패키징된 빌드를 제공할 수 있습니다. 판매는 보장되지 않습니다.

[Unreal Engine Worldbuilding, Virtual Production, Platforms, and Operations Guides](/resources/blogs/unreal-engine-worldbuilding-virtual-production-platforms-guides-library) 를 계속 확인하여 이 결정을 전제 조건, 관련 구현 경로, 검증 의존성, 릴리즈 이관 항목과 비교하세요. 이 허브는 이 주제군의 정식 인덱스로, 시퀀스 내 모든 전문 가이드로 연결됩니다.

Unreal Engine은 Epic Games의 상표입니다. SEELE AI는 독립적이며, 이 페이지는 Epic Games의 보증, 파트너십 또는 검증된 런타임 네이티브 통합을 의미하지 않습니다.

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