Instructions de projet
Déclarez les versions du moteur et des plugins, la convention de code, la propriété des modules, les commandes de build, la politique de contrôle de version, les chemins générés interdits et les affirmations produits.
Flux de travail Kimi Code × Unreal Engine
Utiliser Kimi Code pour la planification bornée Unreal C++ et Blueprint avec instructions de dépôt, permissions terminal, tests, rollback et un prototype jouable traçable.
Moonshot AI indique que Kimi K3 est disponible dans Kimi Code et peut naviguer dans de grands dépôts et orchestrer des outils terminal. Pour le travail sur Unreal, l’unité appropriée est un lot de tâches borné : commit de départ, fichiers pertinents, version du moteur, commandes autorisées, contrôles d’acceptation, chemins interdits et point de restauration. L’accès terminal augmente à la fois l’utilité et le risque.

Un brief utile pour un agent de codage indique quel résultat compte, quelles preuves sont d’autorité, quels outils il peut utiliser, ce qu’il ne doit pas toucher, comment valider, et quand s’arrêter. Il ne doit pas exiger une grosse implémentation avant de comprendre les limites du projet.
Déclarez les versions du moteur et des plugins, la convention de code, la propriété des modules, les commandes de build, la politique de contrôle de version, les chemins générés interdits et les affirmations produits.
Commencez en lecture seule. Accordez les droits d’écriture de fichiers, de build, de tests, d’accès réseau, d’installation de paquets, d’automatisation de l’éditeur et d’actions destructrices séparément et seulement si nécessaire.
Exiger la bonne cible de build Unreal, une automatisation ou reproduction, les journaux, des preuves de performance, des vérifications de packaging et une revue humaine du diff.
Point de contrôle avant les étapes risquées, conserver le commit de départ, limiter le nombre de tentatives, enregistrer les approches échouées et renvoyer une liste de questions non résolues plutôt que de deviner.
Décrire le résultat visible par le joueur, la reproduction, le sous-système concerné, la version du moteur, la plateforme cible, les contrôles d’acceptation, les non-objectifs et les modifications interdites.
Cartographier les fichiers, symboles, Blueprints, assets, logs, tests, dépendances et instructions du projet ; demander les preuves manquantes nommées.
Produire un petit diff, expliquer les hypothèses, exécuter les contrôles autorisés et s’arrêter si le résultat contredit la frontière de tâche gelée.
Renvoyer les fichiers modifiés, les commandes, les sorties, les captures, les risques non résolus, le point de restauration et la vérification humaine exacte encore nécessaire.
Utilisez-les comme contrats de tâche, pas comme déclarations de capacités. Chacun exige des preuves observables et une condition d’arrêt.
Enquêter sur un bug reproductible dans le module nommé, identifier le plus petit chemin de code responsable, proposer une correction minimale et lister les vérifications de compilation, d’automatisation, runtime et de rollback.
Cartographier quel comportement appartient à Blueprint et à C++ pour un système, identifier les assets autoritatifs et les valeurs par défaut, puis renvoyer un plan de migration ou d’interface sans inventer de détails de graphique indisponibles.
Analyser un log de build ou de packaging Unreal borné, classer les causes fondées sur des preuves, demander les informations manquantes, proposer les vérifications suivantes les moins risquées, et arrêter avant des changements de dépendances non liés.
Auditer un diff Unreal proposé pour le cycle de vie, la propriété, la gestion des threads, la réplication, les références d’assets, la gestion d’erreurs, les tests, la performance, le packaging et la portée du contrôle de source.
Commit initial, périmètre, version du moteur, objectif, preuves pertinentes, outils autorisés, vérifications d’acceptation, non-objectifs et conditions d’arrêt.
Fichiers sources, propriétaires Blueprint, assets, configuration, journaux, tests, dépendances et documentation officielle liée à la tâche.
Commandes exécutées, codes de sortie, reproduction du runtime, captures, preuves de performance, résultat du packaging, échecs et détails de l’environnement.
Une tranche jouable dans le navigateur qui clarifie la mécanique et le retour visuel tandis que l’implémentation Unreal native reste revue séparément.
Les affirmations de capacité, de disponibilité, d’architecture et de tarification de cette page sont limitées au communiqué de lancement de Moonshot AI de juillet 2026. Les comparaisons sociales sont traitées comme des signaux de demande, pas comme des résultats vérifiés.
Le lancement officiel de Moonshot AI indique que les utilisateurs peuvent exécuter Kimi Code dans le terminal et sélectionner Kimi K3 avec la commande de modèle. La disponibilité, l’installation, l’authentification, les plateformes prises en charge, le comportement des outils et la tarification peuvent évoluer ; vérifiez la documentation officielle actuelle de Kimi Code avant de connecter un dépôt de production ou d’accorder des capacités terminal.
Un agent de codage peut travailler avec des fichiers et des outils de terminal autorisés, mais les jeux Unreal natifs contiennent également des Blueprints, des assets, l'état de l'éditeur, des données générées, des paramètres de plateforme, des plugins et des systèmes de build. Modifier des fichiers n'est pas une preuve de projet valide. Utilisez des permissions explicites, des points de contrôle de contrôle de source, la compilation, l'automatisation, les tests runtime, le packaging et la revue humaine.
Inclure les versions du moteur et des plugins, la propriété des modules et assets, les cibles de build, les commandes approuvées, le style de code, les limites Blueprint et C++, les répertoires générés, les chemins interdits, les règles de contrôle de source, les commandes de test et de packaging, les plateformes cibles, les contraintes de sécurité et de licence, les affirmations produit, les règles d’escalade et les preuves requises pour déclarer une tâche terminée.
Le pack de tâches doit identifier les Blueprints d’autorité, les classes parentes, les interfaces, les valeurs par défaut, les data assets liés, les états runtime attendus et le comportement attendu. Les captures d’écran peuvent appuyer la discussion mais peuvent omettre des informations graphiques cruciales. Un développeur Unreal humain doit ouvrir le projet réel, inspecter et compiler les graphs, exécuter la reproduction et vérifier la sérialisation ainsi que le packaging.
Commencer par une inspection en lecture seule du dépôt et autoriser explicitement chaque catégorie de commande. Distinguer les écritures de fichiers, builds, tests, accès réseau, installation de paquets, automatisation de l’éditeur, mutation du contrôle de source et actions destructrices. Utiliser des timeouts, des restrictions de répertoire de travail, un filtrage des secrets, des journaux d’audit et des points de contrôle. Un accès plus large doit suivre un besoin démontré, pas la commodité.
Non. Le bouton ouvre la page de génération de SEELE AI avec un briefing de jeu jouable dans le navigateur complet et des paramètres d'attribution complets. Le prompt ne nomme ni ne sélectionne un modèle, n'exécute pas de Kimi Code, ne télécharge pas de dépôt, ni ne promet un jeu Unreal natif. Il crée une direction de prototype séparée pour examen.
Commencer par une tâche à lecture intensive et limitée : cartographier un système de gameplay, revoir un petit diff, expliquer une erreur de build, ou concevoir une reproduction minimale. Fournir le commit de départ et les contrôles d’acceptation, restreindre les outils et exiger une transmission fondée sur preuves. Éviter les refactorings globaux tant que la navigation du dépôt, les permissions, la validation et le comportement de récupération ne sont pas prouvés.
Le prompt décrit la tranche de jeu complète et ne sélectionne aucun modèle. Cette voie finale conserve le rappel de téléchargement payant et l’ensemble de la chaîne d’attribution complète.