Focus game designer
Commencez par la motivation du joueur et la boucle centrale. L’objet doit soutenir un objectif que les joueurs comprennent déjà, plutôt que d’éliminer une frustration créée artificiellement.
Guide du game designer · Equipes de prototype Unreal · UX d’achat Koin
Utilisez un prototype Unreal généré par IA, jouable dans un navigateur, pour tester la reprise d’achat. Rédigez la gestion des rechargements, des livraisons interrompues, des clics en double et d’un Koin insuffisant sans double attribution. Cela donne au game designer une décision concrète avant la mise en œuvre native.
Créer ce flux de jeu
Commencez par la motivation du joueur et la boucle centrale. L’objet doit soutenir un objectif que les joueurs comprennent déjà, plutôt que d’éliminer une frustration créée artificiellement.
Concevez le comportement attendu pour la saisie, la mise en page, l’interruption et le retour des joueurs en fonction de leurs attentes pour les équipes de prototypage Unreal.
SEELE ne prétend pas configurer les fournisseurs de commerce natifs Unreal depuis cette page.
Afficher un seul objet que le joueur peut refuser, sa prévisualisation, le prix Koin précis, le solde avant dépense et la règle de propriété dans une mise en page adaptée aux équipes de prototype Unreal.
Décrivez comment gérer les rechargements, les interruptions de livraison, les clics en double et le manque de Koin sans double attribution. Gardez chaque changement visible pour le joueur plutôt que caché dans un état technique.
Rendre visuellement distincts l’annulation de l’action, le solde insuffisant, l’état en attente, la livraison interrompue et le rechargement, avec une action de reprise sûre.
Choisissez le moment de l’offre, expliquez le bénéfice de jeu et protégez le parcours entièrement gratuit. Comparez l’expérience avant et après la possession. Utilisez le prototype pour résoudre les questions orientées joueur avant la création des tâches d’intégration de plateforme.
Pour un game designer, ce prototype de reprise d’achat doit rendre faciles à évaluer chaque action et chaque résultat que le joueur peut observer en jeu. Décrivez comment gérer les rechargements, les interruptions de livraison, les clics en double et le manque de Koin sans double attribution. Choisir le moment de l’offre, expliquer le bénéfice de jeu et protéger le chemin de récupération complet. Comparez l’expérience avant et après la possession. Utilisez la version navigateur pour définir le moment de l’offre, l’ordre d’information et le comportement de reprise avant de confier le travail d’UI Unreal, d’état de gameplay, de service et de commerce de plateforme.
Listez la possession, la persistance, les services en ligne, les prestataires de commerce natifs, les remboursements, la sécurité et la certification comme des tâches indépendantes. Cette page ne configure pas d’intégration d’achat Unreal.
Conservez les parcours entièrement visibles pour le joueur dans les tests Unreal ultérieurs : refus, Koin insuffisant, attente, livraison interrompue, état possédé et réouverture. Vérifiez un résultat unique côté interface utilisateur et état de gameplay.
Lancez le jeu sans ouvrir le choix d'achat, puis lancez-le avec l'objet. Comparez le rythme, la motivation, la difficulté et la récupération afin que l'offre soutienne le jeu plutôt que de corriger une frustration ajoutée volontairement.
Décrivez ce qui change à l’écran, combien de temps cela dure, où cela apparaît et ce qui reste disponible sans cela. Remplacez les labels de valeur tels que meilleure ou premium par des règles qu’un joueur peut observer.
Vérifiez ce que le joueur faisait juste avant l'offre et où l'annulation le ramène. L'objet doit apparaître après un contexte suffisant pour être compris, mais jamais pendant une action urgente ou émotionnellement pressante.
Si la livraison est interrompue, indiquez si le résultat est en attente, sûr à relancer ou déjà terminé. Ne montrez pas à la fois l’échec et le succès. Testez ce comportement avec les équipes de prototype Unreal. SEELE ne prétend pas configurer les fournisseurs de commerce Unreal natifs depuis cette page.
Les clics répétés et les rechargements doivent aboutir à un seul résultat d’achat. Le joueur ne doit jamais recevoir des objets en double ni perdre des Koin deux fois. Testez ce comportement avec les équipes de prototype Unreal. SEELE ne prétend pas configurer les fournisseurs de commerce Unreal natifs depuis cette page.
L’annulation de l’action, un manque de Koin et des erreurs récupérables doivent préserver la progression et proposer un retour clair ou une action de réessai. Testez ce comportement avec les équipes de prototype Unreal. SEELE ne prétend pas configurer les fournisseurs de commerce Unreal natifs depuis cette page.
Choisissez le comportement d’entrée et d’écran pour les équipes de prototype Unreal. Indiquez la limite de plateforme à côté du brief du prototype.
Result: Un périmètre honnête
Décrivez comment gérer les rechargements, les interruptions de livraison, les clics en double et le manque de Koin sans double attribution. Décrivez l’action du joueur et la réponse visible à chaque étape.
Result: Une séquence claire de reprise d’achat
Affichez l’article, le prix exact, le solde, la confirmation, l’annulation, l’état en attente, le succès et la livraison sans écrans de prestataire de paiement.
Result: Un parcours joueur complet
Choisissez le moment de l’offre, expliquez le bénéfice de jeu et protégez le parcours entièrement gratuit. Comparez l’expérience avant et après la possession.
Result: Focus game designer
Testez l’annulation de l’achat et une session complète sans achat. Vérifiez le timing, la valeur, l’impact concurrentiel et si l’objet correspond au résultat livré. Répétez le test après interruption et rechargement.
Result: Un prototype stable
Créer une référence de flux commerce jouable dans le navigateur pour un game designer. Focus sur un prototype IAP gérant les rechargements, les interruptions de livraison, les clics en double et le manque de Koin sans double attribution. Utiliser une transaction directe d’article Koin avec aperçu, prix exact, confirmation, annulation, solde insuffisant, succès, livraison et comportement de rechargement. Le game designer doit pouvoir relier l’offre à la boucle principale et à la motivation du joueur. Ne pas ajouter d’abonnements, d’UI de fournisseur de paiement, d’analytique de revenus ou de revendications de plateforme native. Mentionnez cette limite : SEELE ne prétend pas configurer les fournisseurs de commerce Unreal natifs depuis cette page.
Conservez l’article facultatif. Affichez son montant Koin spécifique, le solde Koin actuel, la confirmation, l’annulation, le solde insuffisant, le succès, la livraison visible et les états de rechargement.
Décrivez comment gérer les rechargements, les interruptions de livraison, les clics en double et le manque de Koin sans double attribution. Le résultat est affiché sous forme d’un flux Koin jouable.
Non. Le joueur dépense directement des Koin sur un seul objet nommé ou un déverrouillage.
Revenir au même état de jeu sans dépenser de Koin ni livrer l’article.
Expliquez la pénurie, préservez la progression et ne livrez pas l’objet.
Non. Il couvre l’expérience d’achat visible par le joueur, pas le reporting financier.
Non. SEELE ne prétend pas configurer les fournisseurs de commerce natifs Unreal depuis cette page.
Ouvrez le prompt complet dans SEELE, ajustez l’objet et le prix Koin, puis générez une version jouable que vous pouvez tester.
Ouvrez ce prompt dans Workspace