プロジェクト指示
エンジンおよびプラグインのバージョン、コードスタイル、モジュール所有権、ビルドコマンド、ソースコントロール方針、生成物禁止パス、製品に関する主張を明記します。
Kimi Code × Unreal Engine ワークフロー
リポジトリ指示、ターミナル権限、テスト、ロールバック、追跡可能なプレイアブルプロトタイプを備えた、範囲限定の Unreal C++ および Blueprint 計画に Kimi Code を使用します。
Moonshot AIによると、Kimi K3はKimi Codeで利用可能であり、巨大なリポジトリのナビゲーションやターミナルツールのオーケストレーションが可能です。Unrealの作業では、適切な単位は境界付きタスクパックです。開始コミット、関連ファイル、エンジンバージョン、許可コマンド、受け入れチェック、禁止パス、ロールバックポイントが必要です。ターミナルアクセスは有用性を高める一方、リスクも高めます。

有効なコーディングエージェント向けブリーフは、エージェントにどの結果を優先するか、どのエビデンスを権威あるものとするか、どのツールを使用可能か、触れてはいけない項目、どのように検証するか、いつ停止するかを明確に伝えるものです。プロジェクトの境界を理解する前に、大規模な実装を要求すべきではありません。
エンジンおよびプラグインのバージョン、コードスタイル、モジュール所有権、ビルドコマンド、ソースコントロール方針、生成物禁止パス、製品に関する主張を明記します。
最初は読み取り専用で開始します。ファイル書き込み、ビルド、テスト、ネットワークアクセス、パッケージインストール、エディタ自動化、破壊的アクションは必要になった時だけ個別に許可します。
正しいUnrealビルドターゲット、オートメーションまたは再現手順、ログ、パフォーマンス証拠、パッケージングチェック、差分の人手レビューを必須とします。
リスクの高い段階の前にチェックポイントを作成し、開始コミットを保持し、再試行回数を上限し、失敗したアプローチを記録し、推測で判断するのではなく、未解決の質問リストを返します。
プレイヤー向けの結果、再現手順、関連サブシステム、エンジンバージョン、対象プラットフォーム、受け入れチェック、非対象範囲、禁止変更を明記してください。
ファイル、シンボル、Blueprint、アセット、ログ、テスト、依存関係、プロジェクト指示をマッピングし、欠落していると名指しされた証拠を要求してください。
小さな差分を作成し、前提を説明し、承認されたチェックを実行し、結果が凍結されたタスク境界と矛盾する場合は停止する。
変更されたファイル、実行したコマンド、出力、キャプチャ、未解決リスク、ロールバックポイント、および人手での検証が依然として必要な正確な事項を返す。
これらは能力の主張ではなく、タスク契約として使用します。各契約は観測可能なエビデンスと停止条件を要求します。
対象モジュール内の再現可能なゲームプレイ不具合を1件調査し、最小限の責任範囲を持つコードパスを特定し、最小限の修正を提案し、コンパイル、オートメーション、ランタイム、およびロールバックのチェックを列挙します。
Kimi K3がサポートされていますか?
1件の範囲限定 Unreal ビルドまたはパッケージングログを分析し、エビデンスに基づいて原因を優先順位付けし、欠けている入力を要求し、リスクが最小の次の確認を提案し、無関係な依存関係の変更に進む前に停止します。
提案された Unreal の差分を、ライフサイクル、所有権、スレッド処理、レプリケーション、アセット参照、エラーハンドリング、テスト、パフォーマンス、パッケージング、ソースコントロール範囲の観点から監査します。
開始コミット、スコープ、エンジンバージョン、対象、関連証拠、許可ツール、受け入れチェック、非対象範囲、および停止条件。
タスクに関連するソースファイル、Blueprint所有者、アセット、設定、ログ、テスト、依存関係、および権威あるドキュメント。
実行したコマンド、終了ステータス、実行時間の再現、キャプチャ、パフォーマンス証拠、パッケージ結果、失敗、環境の詳細。
ネイティブUnreal実装が別途レビューされる間、ゲーム性とフィードバックを明確化するブラウザで遊べるスライス。
本ページの能力、利用可能性、アーキテクチャ、価格に関する主張は、Moonshot AI の2026年7月のローンチ投稿に限定されます。SNS 上の比較は需要のシグナルとして扱われ、検証済みの結果ではありません。
Moonshot AIの公式ローンチでは、ユーザーは端末でKimi Codeを実行し、モデルコマンドでKimi K3を選択できるとされています。可用性、インストール、認証、対応プラットフォーム、ツールの挙動、価格は変更される可能性があるため、運用リポジトリに接続したりターミナル機能を付与する前に、最新の公式Kimi Codeドキュメントで必ず確認してください。
コーディングエージェントはファイルと認可されたターミナルツールを扱えますが、ネイティブUnrealゲームにはブループリント、アセット、エディタ状態、生成データ、プラットフォーム設定、プラグイン、ビルドシステムも含まれます。ファイルの編集は有効なプロジェクトの証明にはなりません。明示的な権限、ソース管理チェックポイント、コンパイル、自動化、ランタイムテスト、パッケージング、および人間によるレビューを使用してください。
エンジンおよびプラグインのバージョン、モジュールとアセットの所有権、ビルドターゲット、許可されたコマンド、コーディングスタイル、BlueprintとC++の境界、生成ディレクトリ、禁止パス、ソース管理ルール、テストおよびパッケージ化コマンド、対象プラットフォーム、セキュリティおよびライセンス上の制約、製品の主張、エスカレーション基準、タスク完了を宣言するための必要証拠を含めます。
タスクパックは権威ある Blueprint アセット、親クラス、インターフェース、デフォルト値、リンクされたデータアセット、ランタイム状態、および期待される動作を特定すべきです。スクリーンショットは議論を補助できますが、重要なグラフ情報を欠落させる場合があります。人間の Unreal デベロッパーが実際のプロジェクトを開き、グラフの検査とコンパイル、再現手順の実行、シリアライゼーションとパッケージングの検証を行う必要があります。
リポジトリの調査は読み取り専用で開始し、各コマンドカテゴリを明示的に許可します。ファイル書き込み、ビルド、テスト、ネットワークアクセス、パッケージインストール、エディタ自動化、ソースコントロール変更、破壊的操作を分離します。タイムアウト、作業ディレクトリの制限、シークレットフィルタリング、監査ログ、チェックポイントを使用します。より広い権限は、利便性ではなく実証された必要性に基づいて与えるべきです。
いいえ。このボタンは、完全なブラウザプレイ可能なゲーム概要と完全な帰属パラメータを含むSEELE AIの生成ページを開きます。このプロンプトは、モデルに名前を付けたり選択したり、Kimi Codeを実行したり、リポジトリをアップロードしたり、ネイティブUnrealゲームを約束したりしません。レビューのための別個のプロトタイプの方向性を作成します。
読み取り中心で範囲を限定したタスクから始めます。1つのゲームプレイシステムをマップし、小規模な差分をレビューし、1件のビルドエラーを説明するか、最小再現を設計します。開始コミットと受け入れ基準を提示し、ツールを制限し、エビデンスベースの引き継ぎを要求します。リポジトリのナビゲーション、権限、検証、回復挙動が実証されるまで、プロジェクト全体のリファクタリングは避けてください。
このプロンプトはゲームスライス全体を記述するもので、モデルを選択しません。この最終ルートは有料ダウンロードのリマインダーと完全な帰属情報を保持します。