游戏设计师指南 · Unreal 原型团队 · Koin 购买 UX

游戏设计师:虚幻游戏应用内购买 - 设计Koin目录设计——全球首个在线原生虚幻工作流程

使用 AI 生成、可在浏览器中运行的 Unreal 原型团队原型来测试目录设计。写明如何在结账前定义物品身份、价值、Koin 价格、预览和所有权。这让游戏设计师在原生实现前就能做出具体决策。

创建此游戏流程
游戏设计师:Unreal 游戏内购——设计 Koin 目录设计视觉参考
仅供视觉参考。你生成的游戏遵循你选择的提示。

Unreal 原型团队的游戏设计师决策

游戏设计师关注点

从玩家动机和核心循环开始。物品应支持玩家已理解的目标,而不是刻意移除他们正在承受的挫折。

平台背景

为 Unreal 原型团队设计玩家期望的输入、布局、中断和返回行为。

原型边界

SEELE 不声称通过本页面配置 Unreal 原生商业服务提供商。

目录设计实操

初始状态

在适合 Unreal 原型团队的布局中,展示一个非必需物品、其预览、明确的 Koin 数量、当前 Koin 余额和拥有规则。

主要任务

说明如何在结账前定义物品身份、价值、Koin 价格、预览和拥有状态。让每项变化都对玩家可见,而不是将其隐藏在技术状态中。

Recovery

让玩家取消、Koin 不足、处理中、交付中断和重新加载在视觉上各不相同,并提供安全的下一步操作。

角色决策

选择售卖时机,说明游戏收益,并保护完整的免费路径。比较拥有前后的体验差异。使用原型在正式集成平台前先解决面向玩家的问题。

游戏设计师目录设计深度解析

在编写蓝图之前制作流程原型

对于游戏设计师而言,此目录设计原型应让游戏中展示的每个玩家操作和结果都易于评估。说明如何在结账前定义物品身份、价值、Koin 价格、预览和拥有状态。选择商品展示时机,解释游戏收益,并保护完整的免费路径。比较拥有前后的体验。使用浏览器构建版本,在分配 Unreal UI、游戏玩法状态、服务和平台商业工作之前,确定商品展示时机、信息顺序和恢复行为。

将概念与服务商设置分离

将所有权、持久化、在线服务、原生商业供应商、退款、安全性和认证列为独立任务。此页面不配置 Unreal 购买集成。

创建引擎预期场景

将玩家可见的完整流程持续带入后续的 Unreal 测试:拒绝、Koin 不足、待定、交付中断、已拥有状态与重新打开。验证 UI 与玩法状态之间的结果一致。

在核心循环中评估报价

先运行不打开购买选项的游戏,再运行带有该物品的版本。比较节奏、动机、难度和恢复情况,使优惠支持游戏玩法,而不是修复故意加入的挫败感。

让玩家承诺更具体

描述画面上有哪些变化、持续多久、出现在哪里,以及没有它时还能使用什么。将“更好”“高级”等价值标签替换为玩家可观察到的规则。

审视选择时刻

检查玩家在看到提示前立即在做什么,以及取消后返回到什么位置。物品应在玩家具备足够上下文理解后出现,但绝不能在关键时刻或情绪压力下出现。

始终保持物品的可比性

对每个商品使用相同字段:预览、收益、所有权或时长、Koin 全价和已拥有状态。统一的卡片更易于理解差异。使用 Unreal 原型团队测试这些行为。SEELE 在此页面不宣称可配置原生 Unreal 商业支付供应商。

保持首批目录规模较小

先准备一到三个差异明显的物品。过大的网格会让价值不清晰、承诺重复和交付状态缺失更难被发现。使用 Unreal 原型团队进行行为测试。SEELE 在此页面不宣称可配置原生 Unreal 商业支付供应商。

设计已拥有和不可用状态

目录还需要展示已售出、已拥有、已装备和不可用状态。重新加载后,不要让已购买物品看起来仍可购买。使用 Unreal 原型团队测试该行为。SEELE 不声称通过本页面配置 Unreal 原生商业服务提供商。

面向游戏设计师的玩家流程工作流

  1. 1. 设置平台上下文

    为 Unreal 原型团队选择输入和屏幕行为。在原型简介旁说明平台限制。

    Result: 诚实的范围

  2. 2. 规划目录设计

    写明如何在结账前定义物品身份、价值、Koin 价格、预览和所有权。描述每个节点玩家的操作和可见反馈。

    Result: 清晰的目录设计流程

  3. 3. 添加 Koin 选项

    显示商品、确切价格、余额、确认、取消、待处理、成功和交付状态,不显示支付服务商界面。

    Result: 完整的玩家旅程

  4. 4. 应用游戏设计师视角

    选择商品展示时机,解释游戏收益,并保护完整的免费路径。比较拥有前后的体验。

    Result: 游戏设计师关注点

  5. 5. 测试返回与恢复

    进行一次取消购买并完整游玩一局。检查时机、价值、竞技影响,以及物品是否与交付结果一致。中断和重载后重复测试。

    Result: 一个稳定的原型

提示玩家体验

提示 1

为游戏设计师创建一个可在浏览器中游玩的商业流程参考。将内购原型重点放在结账前定义物品身份、价值、Koin 价格、预览和拥有状态上。使用直接的 Koin 物品交易,并包含预览、准确价格、确认、取消、余额不足、成功、交付和重新加载行为。游戏设计师必须能够将该商品与核心循环和玩家动机联系起来。不要添加订阅、支付服务提供商界面、收入分析或原生平台声明。声明这一边界:SEELE 不声称通过本页面配置 Unreal 原生商业服务提供商。

提示 2

保持该物品可选。显示其完整的 Koin 价格、可见的 Koin 余额、确认、取消、余额不足、成功、可见交付和重载状态。

游戏设计师测试清单

平台与实现限制

常见问题

这里的目录设计是什么意思?

写明如何在结账前定义物品身份、价值、Koin 价格、预览和所有权。结果将以可玩的 Koin 流程形式呈现。

这是订阅吗?

不可以。玩家直接使用 Koin 购买一个指定名称的物品或解锁内容。

玩家取消后会发生什么?

返回同一游戏状态,不花费 Koin,也不交付物品。

如果 Koin 余额不足怎么办?

说明缺失原因,保留进度,并且不发放该物品。

这是否包含支付或收入报告?

不可以。它涵盖面向玩家的购买体验,不涉及财务报告。

原型是否已准备好接入原生商店?

不可以。SEELE 不声称通过本页面配置 Unreal 原生商业服务提供商。

设计目录设计原型

在 SEELE 中打开完整提示词,调整物品和 Koin 价格,然后生成可测试的可玩版本。

在 Workspace 中打开此提示