Unreal Engine AI 어시스턴트: UE 5.8 MCP 설정과 안전

UE 5.8 MCP로 Unreal Engine AI 어시스턴트를 연결하고, 되돌릴 수 있는 변경 하나를 승인한 뒤 diff와 Unreal 검증 결과를 확인합니다.

SEELE AISEELE AI
게시일: 2026-07-14
로컬 AI 클라이언트가 범위 제한된 에디터 도구 그래프에 연결된 Unreal MCP 개념도 워크플로. 원본 이미지는 SEELE AI 비주얼이며 Unreal Editor 스크린샷이 아닙니다.

Unreal Engine 5.8 MCP 설정 및 보안 가이드 비주얼 가이드

세계 최초의 온라인 네이티브 Unreal 워크플로

가장 안전한 Unreal Engine AI 어시스턴트 워크플로는 무엇인가요?

Unreal Engine AI 작업에서는 UE 5.8의 실험적 Unreal MCP 서버를 자율 출시 시스템이 아니라 로컬의 범위 제한된 에디터 인터페이스로 사용합니다. 깨끗한 소스 관리 리비전에서 시작해 승인된 클라이언트 하나만 연결하고, 사용 가능한 도구를 확인한 다음 읽기 전용 검사 후 되돌릴 수 있는 변경 하나를 승인합니다. 결과를 수락하기 전에 Unreal Output Log와 소스 diff를 확인하고, 에셋을 다시 열어 관련 테스트나 패키지 빌드 검사를 실행합니다. 기본 서버에는 인증이 없으므로 MCP 엔드포인트는 루프백으로 제한합니다.

Unreal Engine AI 어시스턴트가 혼자 게임을 만들고 출시할 수 있나요?

아니요. AI는 컨텍스트 확인과 승인된 에디터 도구 실행을 도울 수 있지만, 범위, 소스 관리, Blueprint/C++ 검토, 에셋 권리, 테스트, 프로파일링, 패키징, 출시 승인은 사람이 책임집니다.

핵심 요약: Unreal Engine 5.8 MCP 설정 및 보안 가이드

  • Unreal Engine 5.8에는 편집기 내에서 MCP 서버를 실행하는 실험적 Unreal MCP 플러그인이 포함됩니다. 플러그인을 활성화하고 로컬 서버를 시작한 뒤, 선택한 클라이언트에 대한 구성을 생성하고, 프로젝트 루트에서 클라이언트를 실행한 다음, 바운디드 쓰기 호출을 승인하기 전에 읽기 전용 도구 하나를 확인하세요. 기본 엔드포인트는 로컬 전용이며 http://127.0.0.1:8000/mcp 그리고 인증이 없으므로 원격으로 노출하지 마세요. Unreal은 게임 스레드에서 도구 호출을 직렬로 실행하므로 각 결과를 기다린 후 diff와 Output Log를 확인하고 관련 Unreal 테스트를 실행하며 롤백 지점을 유지하세요.

직접 답변: Unreal Engine 5.8에서 Unreal MCP 작동 방식

Unreal Engine 5.8에는 Experimental Unreal MCP 플러그인 Unreal Editor 프로세스에 Model Context Protocol 서버를 내장하는 내용을 문서화합니다. Unreal MCP Edit > Plugins에서 에디터를 재시작하고, 서버 자동 시작 여부를 선택한 다음 AI 에이전트용 클라이언트 구성을 생성하고 해당 에이전트를 프로젝트 루트에서 실행하세요. 기본 엔드포인트는 http://127.0.0.1:8000/mcp모든 도구 호출을 사용자 대신 수행되는 편집기 작업으로 간주하세요. 연결은 로컬에서 유지하고, 깨끗한 소스 제어 리비전에서 시작하며, 하나의 제한된 변경만 요청하고, diff와 Output Log를 점검하고, 관련 Unreal 검증을 실행하고, 설명할 수 없는 항목은 되돌리세요.

이것이 “Unreal Engine 5.8 MCP”, “Unreal MCP setup”, “Unreal MCP plugin” 검색의 실제 답입니다. 이는 AI 에이전트가 게임을 전적으로, 또한 안전하게, 무인으로 빌드하거나 배포할 수 있다는 약속이 아닙니다. Epic은 플러그인을 Experimental로 분류하며 기능과 데이터 형식이 변경될 수 있다고 하고, 기본 로컬 서버에는 인증 계층이 문서화되어 있지 않음을 명시합니다. 원격 프로덕션 서비스로가 아니라, 통제된 에디터 자동화 표면으로 사용하세요.

UE 5.8에서 Epic이 실제로 출시한 내용은 무엇인가요?

Epic의 Unreal MCP 문서 MCP 서버를 Unreal 내부에 실행해 에디터 기능을 MCP 도구로 노출하는 서버를 설명합니다. 문서의 예시에는 액터 생성, 조명 구성, 머티리얼 인스턴스 생성, Slate 위젯 검사, 자동화 테스트 실행이 포함됩니다. MCP 호환 클라이언트는 로컬 HTTP로 연결할 수 있으며, Epic은 Claude Code, Cursor, MCP Inspector, Gemini, VS Code, Codex의 구성 경로를 명시합니다.

서버와 그 도구의 구분이 중요합니다. Unreal MCP는 프로토콜 서버, 설정, 명령을 소유합니다. Toolset Registry와 AllToolsets 플러그인은 호출 가능한 MCP 도구가 되는 에디터 도구 세트를 제공합니다. 클라이언트가 연결되었지만 유용한 도구가 목록에 없을 경우 모델이 손상된 것으로 단정하지 마십시오. 먼저 종속된 도구 세트 플러그인이 활성화되어 있는지 확인하고 도구 목록을 새로고침하세요.

Epic의 UE 5.8 발표 MCP는 Experimental으로 표시하며, 이 플러그인이 LLM 시스템을 엔진 및 프로젝트 컨텍스트에 연결할 수 있다고 설명합니다. 즉 5.8 릴리스 노트 버전은 계속 버전 권한을 유지합니다. 이 가이드는 그러한 광범위한 진술을 설정 및 검토 워크플로우로 좁히며, 자율적 Shipping, 플랫폼 인증, 또는 SEELE가 Unreal Editor를 제어한다는 근거 없는 주장을 추가하지 않습니다.

에이전트를 활성화하기 전에 되돌릴 수 있는 프로젝트를 준비하세요

흥미로운 프롬프트 전에 안전 작업을 수행하십시오. 폐기 가능한 복사본, 브랜치, 또는 changelist를 사용하십시오. 관련 없는 편집을 닫고 현재 맵을 저장한 다음, 정확한 UE 5.8 빌드와 플러그인 상태를 기록하십시오. 에이전트가 수정할 수 있는 폴더, 레벨, Actor, 머티리얼 또는 테스트를 결정하십시오. “씬 전체를 변경하라” 같은 요청은 수용 기준이 아니며, “샌드박스 레벨에 Point Light 하나를 만들고 중지하라”가 수용 기준입니다.

최초 작업은 로컬에서 임시로 유지하세요. 기본 MCP 리스너는 루프백 전용이며 인증 계층이 없습니다. Epic은 기본적으로 원격 사용을 위한 설계가 아니라고 명시합니다. 포트 8000을 터널링, 공개 바인드 주소, 공유 빌드 머신, 인바운드 방화벽 규칙을 통해 외부에 노출시켜 클라이언트 연결을 만들려 해서는 안 됩니다. 조직에 원격 자동화 요구가 있다면, 실험적 기본 구성을 프로덕션 인프라로 취급하지 말고, 별도로 인증, 네트워크 격리, 감사 로깅, 승인 경계 설계를 설계해야 합니다.

첫 호출 전에 5줄 승인 기록을 작성하세요:

  • 시작 리비전: 커밋, changelist, 또는 클린한 작업 트리 상태.
  • 허용 범위: 한 레벨, 에셋 폴더, 테스트, 또는 에디터 서브시스템.
  • 예상 변경 사항: 정확한 액터, 속성, 에셋 또는 테스트 결과.
  • 금지된 변경: 프로젝트 설정, 플러그인, 소스 파일, 삭제, 또는 외부 명령은 명시적으로 검토되지 않는 한 실행하지 마십시오.
  • Rollback: 차이(diff)를 되돌리거나 맵을 복원하거나 브랜치를 폐기하세요.

이 짧은 합의문은 긴 프롬프트보다 실용적입니다. 이를 통해 리뷰어는 매력적이지만 통제되지 않은 결과가 아닌, 올바른 도구 호출을 구분해낼 수 있습니다.

5단계로 검증 가능한 Unreal MCP 설정

다음 설정을 순서대로 완료하고 다음 단계로 넘어가기 전에 각 경계를 확인하세요. 첫 번째 성공적인 연결은 로컬 탐색과 하나의 되돌릴 수 있는 편집기 동작만을 입증해야 하며, 에이전트 권한을 확장하거나 원격 서비스로 확장해서는 안 됩니다.

UE 5.8 설정 중 로컬 MCP 클라이언트, Unreal 서버 및 승인 경계의 개념도.
로컬 설정 경로와 사람이 제한된 에디터 작업을 승인하는 시점을 설명하세요.

1. 플러그인을 활성화하고 재시작하세요

편집 > 플러그인 메뉴를 열고 검색에서 Unreal MCP, 활성화하고 필요할 때 재시작하세요. Epic 문서에 따르면 Toolset Registry 의존성은 자동으로 활성화됩니다. 친숙한 플러그인 이름이 Unreal MCP인지 확인하세요. 엔진 소스, 콘솔 명령, C++ 심볼에서 사용하는 내부 식별자는 ModelContextProtocol.

2. 로컬 서버 시작

Edit > Editor Preferences > General > Model Context Protocol을 엽니다. 사용 설정합니다. 자동 서버 시작 이 프로젝트가 에디터와 함께 서버를 시작해야 하는지 여부입니다. 문서화된 기본값은 http://127.0.0.1:8000/mcp. 포트 8000이 다른 로컬 서비스와 충돌하면, 클라이언트 측 오류를 Unreal 오류로 추측하기 전에 해당 위치에서 수신 포트를 변경하세요.

온디맨드 세션의 경우 자동 시작을 비활성화하고 다음을 실행하세요 ModelContextProtocol.StartServer 언리얼 콘솔에서. Epic에서도 예를 들어 선택적 포트 인수를 문서화합니다. ModelContextProtocol.StartServer 8000AI 클라이언트를 열기 전에 Output Log에서 바인딩 주소, 포트, 경로가 보고되는지 확인하세요.

3. 클라이언트 구성 생성

Unreal 콘솔에서 실제로 사용할 클라이언트에 대한 구성을 생성하세요. Epic은 ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode 및 지원 ClaudeCode, Cursor, VSCode, Gemini, Codex, 또는 All. 생성된 HTTP는 로컬 엔드포인트를 가리키며 서버 이름을 사용합니다 unreal-mcp.

Epic에 따르면 JSON 클라이언트 설정은 기존 항목과 병합됩니다. Codex CLI TOML 경로는 의도적으로 write-once로 되어 있어, 오래된 항목은 조용히 덮어써지는 대신 수동으로 검토 후 삭제해야 합니다. 소스 컨트롤에 반영하기 전에 생성된 파일을 확인하세요. 로컬 에이전트 설정에는 공유 프로젝트에 포함될 필요가 없는 머신별 경로 또는 선택 항목이 포함될 수 있습니다.

4. 프로젝트 루트에서 에이전트 실행

Unreal이 구성을 작성한 프로젝트 또는 작업 공간 루트에서 선택한 AI 클라이언트를 시작하세요. 클라이언트가 찾지 못하면 unreal-mcp, 파일을 다시 생성하거나 플러그인을 재설치하기 전에 작업 디렉터리를 확인하세요. 편집기와 서버가 실행 중일 때에만 연결하여 클라이언트가 현재 도구 스키마를 탐색하도록 하십시오.

5. 읽기 우선 작업으로 탐색 검증

쓰기 요청 전에 클라이언트에게 사용 가능한 도구를 나열하거나 검색하도록 요청하세요. 그런 다음 선택된 Actor를 식별하거나 특정 에셋의 속성을 보고하는 등 읽기 전용 점검 도구 중 하나를 선택하십시오. 도구 이름, 인수, 결과, 타임스탬프를 그대로 유지하세요. 채팅 응답이 성공이었다고 해서 Unreal 상태가 변경된 것은 아니므로 편집기에서 오브젝트와 소스 제어 diff로 확인하십시오.

도구 호출과 게임 스레드 경계 이해

MCP 프로토콜은 클라이언트가 입력 가능한 도구를 탐색하고 호출하는 방식을 정의합니다. Epic의 구현은 외부 요청을 Unreal 게임 스레드와 동기화하고 도구 호출을 직렬로 실행합니다. 클라이언트는 중첩된 도구 호출을 보내지 않아야 합니다. 이는 성능 권장사항이 아니라 정확성 제약입니다. 동일한 선택 항목, 에셋 상태, 편집기 트랜잭션을 각각의 요청이 모두 소유한다고 가정하면, 두 개의 동시 요청이 모두 예상치 못한 결과를 만들 수 있습니다.

의도적으로 순서를 따르세요:

  1. 현재 도구 스키마를 확인하세요.
  2. 목표 상태를 읽으세요.
  3. 범위가 제한된 한 번의 도구 호출만 하세요.
  4. 다른 호출을 보내기 전에 결과를 기다리십시오.
  5. 대상을 다시 읽고 Unreal 트랜잭션 또는 소스 diff를 검토하세요.
  6. 수락 조건이 충족된 후에만 저장하세요.

도구 세트를 추가하거나 도구 함수를 변경할 경우 다음을 실행하세요 ModelContextProtocol.RefreshTools 클라이언트를 다시 연결하세요. Epic은 Live Coding이 새 UFUNCTION 선언을 전파하지 않는다고 밝혔으므로, 새 도구를 추가하려면 에디터 재시작이 필요합니다. 오래된 스키마를 기준으로 계속 프롬프트를 보내지 말고 모델을 파라미터 불일치의 책임자로 탓하지 마세요.

자율적인 약속이 아닌 에디터 우선 에셋 워크플로를 사용하세요

MCP는 임포트한 메시, 텍스처, 생성된 에셋을 바로 프로덕션 준비 상태로 만들지 않습니다. FBX, GLB, OBJ 또는 패키지 3D 입력의 경우 실제 워크플로우를 가시적으로 유지하세요: 업로드 또는 임포트, 미리보기, 수정, 최적화, 변환, 내보내기한 뒤 Unreal에서 검증. Unreal 임포트 전에는 스케일, 피벗, 방향, 노멀, UV, 머티리얼 슬롯, 텍스처 참조, 폴리곤 가중치, 충돌 요구 사항, LOD 요구 사항, 그리고 내보내기 형식을 확인하세요. The Unreal 3D 에셋 최적화 사전 임포트 검토는 지원할 수 있지만, .uproject.

Unreal 내부에서는 자산을 먼저 이해한 후에만 범위가 제한된 에디터 작업에 MCP를 사용하세요. 예를 들어, 먼저 에이전트에게 지정한 Static Mesh 자산을 검사하고 필드를 먼저 보고하도록 요청한 다음, 되돌릴 수 있는 하나의 배치 또는 머티리얼 인스턴스 작업만 승인하세요. 알려진 기준점에 대해 스케일을 검증하고, 셰이딩과 머티리얼 슬롯을 점검하며, 충돌 및 내비게이션 검사를 실행하고, 대표 뷰를 프로파일링하고, 변경이 런타임 동작에 영향을 줄 수 있을 때 소규모 대상 빌드를 패키징하세요.

SEELE는 장면 기획, 익스포트된 에셋 정리, 또는 브라우저에서 플레이 가능한 방향성 비교를 지원할 수 있습니다. 그러나 언리얼 MCP 설치, 사용자의 에디터 작동, 네이티브 언리얼 게임 익스포트, 블루프린트 또는 C++ 컴파일, 나나이트 또는 루멘 자동 설정, 또는 패키징된 빌드의 통과 여부를 증명하지는 않습니다. 해당 단계들은 실제 언리얼 게임 개발 과정에서 인간의 검토 하에 진행됩니다.

연결, 발견, 오래된 스키마 실패 디버깅

서버가 시작되지 않는 것처럼 보이면 먼저 Unreal Output Log를 확인하세요. Epic은 플러그인 메시지를 통해 LogModelContextProtocol; 다음과 함께 상세 로그 수준을 높이세요 Log LogModelContextProtocol Verbose. 포트 충돌, 누락된 종속성, 바인딩 실패, 시작 문제는 에이전트 프롬프트를 변경하기 전에 먼저 그곳에서 진단해야 합니다.

공식 MCP Inspector를 사용하여 AI 클라이언트 해석에서 비롯된 프로토콜 및 스키마 문제를 분리하세요. 대상은 http://127.0.0.1:8000/mcp Streamable HTTP를 통해 통신합니다. Inspector가 도구 목록 조회 및 호출은 가능하지만 선택한 클라이언트가 불가능할 경우, 남은 문제는 클라이언트 구성, 작업 디렉터리 탐색, 또는 클라이언트 동작에 있습니다. 둘 다 도구를 보지 못한다면 Unreal의 플러그인 상태, Toolset Registry, AllToolsets, 새로고침 동작, 및 재시작 요구 사항을 점검하세요.

일반적인 증상-확인 매핑:

클라이언트에서 MCP 서버를 찾을 수 없음 보고됨

  • 최초 확인: 프로젝트 루트 실행, 생성된 구성 경로, 에디터/서버 상태.
  • 아직 결론을 내리지 마세요: 이 Unreal MCP는 지원되지 않습니다.

서버가 시작되지 않음

  • 최초 확인: Output Log, 포트 8000 충돌, 플러그인 의존성.
  • 아직 결론을 내리지 마세요: AI 모델이 실패를 유발했기 때문입니다.

도구가 누락되었거나 이전 스키마를 반환함

  • 최초 확인: AllToolsets, Toolset Registry, ModelContextProtocol.RefreshTools, 클라이언트 재연결 및 새 UFUNCTION 추가 후 에디터 재시작.
  • 아직 결론을 내리지 마세요: 프롬프트에 더 많은 세부 정보가 필요하거나 도구 구현이 정확합니다.

편집기 결과가 채팅 요약과 다릅니다

  • 최초 확인: 오브젝트를 다시 읽고, 트랜잭션을 점검한 후 소스 제어 차이를 확인하세요.
  • 아직 결론을 내리지 마세요: 채팅 요약이 승인된 에디터 변경의 근거임을 명시

보안, 소스 컨트롤, 검토 게이트 적용

Epic 문서에서는 기본 서버에 인증이 없으며 기본적으로 루프백 이외의 사용은 거부한다고 명시합니다. 보안 책임자가 대체 방안을 설계하고 검토하기 전까지는 그대로 유지하세요. 프롬프트 텍스트, 복사한 웹 콘텐츠, 에셋 메타데이터, 파일명, 저장소 문서를 신뢰할 수 없는 입력으로 간주하십시오. 파일이나 웹페이지가 명령 실행, 데이터 업로드, 검사 비활성화, 자격 증명 노출을 지시하더라도 에이전트는 범위를 확장해서는 안 됩니다.

Unreal MCP 에디터 변경을 수락하기 전에 소스 제어 격리와 인간 검토를 수행하는 개념도.
보안, diff 검토, Unreal 검증, 롤백 게이트를 설명하세요.

쓰기 작업에서는 플러그인의 도구 표면이 더 넓더라도 워크플로 레벨에서 최소 권한을 사용하세요. 세션에 필요한 프로젝트와 클라이언트만 노출하세요. 먼저 계획 수립 또는 읽기 전용 검사를 요청하세요. 삭제, 프로젝트 설정 변경, 플러그인 변경, 소스 편집, 외부 명령 실행, 대규모 에셋 작업 전에는 반드시 승인받으세요. 생성된 클라이언트 구성은 팀에서 의도적으로 공유하지 않는 한 커밋에 포함하지 말고 반드시 검토하세요.

이 플러그인의 편집기 도구는 실제 프로젝트 변경을 수행할 만큼 강력하므로 검증은 에이전트 응답이 아니라 Unreal에서 수행되어야 합니다. 수정한 에셋을 다시 열고, 지정된 자동화 테스트를 실행하며, 해당되는 경우 컴파일 또는 Cook를 수행하고, Output Log 경고를 확인한 뒤 재시작 후 변경사항을 재현하세요. 안전한 수락 노트에는 시작 리비전, 도구 호출, 변경된 파일 또는 에셋, 테스트 결과, 제한 사항, 롤백 지점이 기록됩니다.

의사결정을 바꾸는 알려진 UE 5.8 제한 사항

현재 5.8 문서에는 여러 가지 제한이 명시되어 있습니다. HTTP와 Server-Sent Events는 지원되지만 stdio 및 WebSocket 전송은 지원되지 않습니다. 서버는 기본적으로 로컬 전용이며 인증이 없습니다. Shipping toolset은 MCP Resources나 Prompts를 안내하지 않습니다. Toolset Registry 검색은 에디터 전용입니다. C++를 통해서는 cooked 또는 shipping 빌드도 서버를 호스팅할 수 있지만, 도구는 에디터 레지스트리에서 자동으로 검색되지 않고 명시적으로 등록되어야 합니다. 새로운 UFUNCTION 도구 선언은 에디터 재시작이 필요합니다.

이러한 구분은 첫 사용 사례가 로컬 에디터 작업, 인간 검토자, 쉬운 롤백이어야 함을 의미합니다. 또한 “서버가 Shipping 빌드에서 실행될 수 있다”는 사실이 인증되지 않은 자동화 표면을 릴리스된 게임에 배치할 수 있다는 허가가 아님을 뜻합니다. 이를 위해서는 별도의 보안 설계, 명시적 도구 등록, 네트워크 제어, 제품 검토 및 실제 빌드 증적이 필요합니다.

Unreal 5.8 워크플로우 클러스터를 계속 진행하세요

다음을 사용하세요: UE 5.8 릴리스 개요 세계 구축, 렌더링, MetaHuman, 모바일 및 프로덕션 준비 시스템을 포함한 더 넓은 버전 컨텍스트의 경우. 다음을 사용하세요 Kimi K3 및 UE 5.8 MCP 호환성 계획 모든 MCP 클라이언트가 동일하게 동작한다고 가정하지 말고 특정 모델-클라이언트 조합을 평가할 때 Unreal용 최고의 AI 도우미 및 MCP 도구 클라이언트를 선택하기 전에 그리고 바이너리 자산과 생성된 변경 사항을 검토 가능한 상태로 유지하세요 Unreal 소스 제어 가이드.

프로토콜 자체는 Model Context Protocol 문서. Unreal 동작의 경우 Epic의 버전별 문서와 릴리스 노트를 우선 참조하세요. 커뮤니티 튜토리얼은 스크린샷과 클라이언트별 사용성에 유용할 수 있지만, Epic의 상태 라벨, 기본값 또는 알려진 제한 사항을 무시할 수는 없습니다.

자주 묻는 질문

Unreal Engine 5.8에 공식 MCP 플러그인이 있습니까?

맞습니다. Epic은 Unreal Engine 5.8에서 Unreal MCP를 실험적(Experimental) 플러그인으로 문서화했습니다. Unreal 프로세스 내에 MCP 서버를 내장하고 툴을 통해 엔진 기능을 노출합니다. 실험적이라는 것은 API, 형식, 지원 범위가 변경될 수 있음을 뜻하므로 작업 범위를 제한하고 버전별 Epic 문서 기준으로 동작을 검증해야 합니다.

UE 5.8에서 Unreal MCP를 어떻게 활성화하나요?

편집 > 플러그인 메뉴를 열고 Unreal MCP를 검색한 뒤 활성화하고 편집기를 다시 시작합니다. 그런 다음 편집기 설정 > 일반 > Model Context Protocol로 이동해 자동 시작, 포트, 경로를 구성합니다. 클라이언트 구성을 생성하기 전에 Output Log에서 서버 엔드포인트를 확인하세요.

어떤 AI 클라이언트가 Unreal MCP에 연결할 수 있나요?

어떤 MCP 클라이언트도 HTTP 엔드포인트를 사용할 수 있습니다. Epic에서는 Claude Code, Cursor, VS Code, Gemini, Codex 및 All 옵션에 대한 구성 생성을 문서화하고 있습니다. 클라이언트 지원이 동일한 도구 동작을 보장하지 않으므로, 사용하려는 정확한 클라이언트 버전에서 탐색, 스키마, 승인, diff를 반드시 검증하세요.

Unreal MCP 서버를 원격으로 노출해도 안전한가요?

아니요. 기본 UE 5.8 설정에서는 그렇지 않습니다. Epic은 서버가 기본적으로 루프백에 바인딩되고, 루프백이 아닌 출처는 거부되며, 인증 계층이 없다고 설명합니다. 로컬로 유지하세요. 원격 사용은 인증, 네트워크 분리, 감사 로그, 범위가 제한된 도구, 승인, 사고 롤백 계획을 갖춘 별도의 보안 아키텍처가 필요합니다.

Unreal MCP 클라이언트에 도구가 누락되는 이유는 무엇인가요?

Unreal MCP, Toolset Registry 및 필수 AllToolsets 콘텐츠가 활성화되어 있는지 확인하세요. LogModelContextProtocol 출력을 읽고, 도구 세트 변경 후 ModelContextProtocol.RefreshTools를 실행한 다음 클라이언트를 다시 연결하고, 새로운 UFUNCTION 선언을 추가한 후 에디터를 다시 시작하세요. MCP Inspector를 사용해 서버/스키마 오류와 클라이언트 해석 오류를 분리하세요.

SEELE AI가 Unreal MCP를 구성하거나 내 .uproject를 수정할 수 있나요?

아니요. SEELE는 언리얼 스타일 프로토타입 계획을 도와주거나 임포트 전에 내보낸 3D 에셋을 검토할 수 있지만, 플러그인 설치, 언리얼 에디터 제어, 네이티브 .uproject 파일 수정, 블루프린트나 C++ 컴파일, 나나이트나 루멘 설정, 패키징된 빌드 검증은 수행하지 않습니다. 이러한 작업들은 실제 언리얼 게임에서 완료되고 검증되어야 합니다.

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