このページのスコープ付きブリーフを使用する
プレイヤーが3つの機械部品を回転させて水車を修復し、各有効な接続を表示して修理を完了し、機構をリセットできる、ネイティブのUnreal 5ワークショップパズルを作成すること。1つのコンパクトなレベル、明示的なインタラクションハイライト、キーボードとコントローラー入力、短い失敗経路、そして繰り返し可能な視覚的・意味的検査に適したブラウザプレビュー手順を使用すること。
Unreal 5ゲームを作成コンピューター利用意図・編集範囲を限定したコントロールと可視状態の検証
Unreal EditorでのClaude Opus 5のComputer Useを、権限制約、視覚状態チェック、保存とパッケージングゲート、監査証跡、リカバリ、そしてSEELE生成の引き継ぎを前提に評価する。
Anthropicはコンピュータ使用機能の改善を説明しているが、これはUnreal Editorの統合や正しさを保証するものではない。固定ビューと明示的な読み書きスコープ、保存チェックポイント、アクションログ、キャンセル、ネイティブテストを備えた破棄可能なプロジェクトまたは分離ブランチ内で評価する。監視のない公開、購入、認証情報入力、破壊的コンテンツ操作、運用環境の変更は決して許可しない。直接ゲームを作成する場合は、SEELEでネイティブUnreal 5プロジェクトを生成してブラウザプレビューを行い、その後通常のプロジェクト制御下で出力を検査する。
具体的なプロンプトを選択し、SEELE Unreal creatorを開いて事前入力済みブリーフを確認し、ネイティブプロジェクトを生成する。最初のプロンプトはこのページ向けに調整されており、残りのプロンプトは再利用可能な開始点である。
プレイヤーが3つの機械部品を回転させて水車を修復し、各有効な接続を表示して修理を完了し、機構をリセットできる、ネイティブのUnreal 5ワークショップパズルを作成すること。1つのコンパクトなレベル、明示的なインタラクションハイライト、キーボードとコントローラー入力、短い失敗経路、そして繰り返し可能な視覚的・意味的検査に適したブラウザプレビュー手順を使用すること。
Unreal 5ゲームを作成Unreal Engineを使用して、山と水を備えたシンプルなサードパーソンツアーゲームを生成する。レスポンシブな移動、明確なルート、1つの完了状態、失敗回復、即時再開、ブラウザプレビュー、およびネイティブなダウンロード可能Unreal 5プロジェクトを含めること。
Unreal 5ゲームを作成Unreal Engineを用いてコンパクトなダンジョンクロールを構築する。3人称移動、1つの戦闘ループ、2つの接続された部屋、1つの鍵とドアの目的、視認可能な体力とフィードバック、死亡、クリア、即時再起動、ブラウザプレビュー、ネイティブでダウンロード可能なUnreal 5プロジェクトを含めること。結果をテストし、リグレッションを実施する。
Unreal 5ゲームを作成コンパクトな歩行可能な地区、植生、ランドマーク照明、晴天・曇天・雨天の天候状態を備えたネイティブUnreal 5サードパーソン市街ツアーを作成する。明確な操作説明、ブラウザプレビュー、安定した再起動挙動、パッケージングチェック、ローカルプロジェクトのダウンロードを含める。
Unreal 5ゲームを作成モデル回答や非公式な統合主張ではなく、検査可能なUnrealプロジェクト
ローカルでの継続前に、カメラ、コントロール、目的の明確さ、フィードバック、完了、失敗、再起動を迅速に確認する方法。
外部配布前のパフォーマンスレビューとパッケージ準備のワークフロー。
ソース、Blueprint、アセット、プラグイン、権利、ビルド、ターゲットデバイス、リリースレビュー用のローカルプロジェクト引き渡し。
エディターレイアウト、モーダルダイアログ、フォーカス、選択、ビューポートモード、未保存パッケージ、ソースコントロール状態、コンパイル、バックグラウンドタスクは、同じクリックやショートカットの挙動を変える可能性がある。
マウスとキーボード操作が成功しても、意図したアクター、アセット、グラフ、プロパティ、レベル、ターゲット、またはビルド構成が変更されたことを証明するものではありません。読み取り可能なプロジェクト証拠は依然として必要です。
ナビゲーション、検査、プロパティ編集、グラフ編集、ファイル書き込み、ソースコントロール操作、ビルド、パッケージ化、ネットワークアクセス、マーケットプレイス操作、公開を分離する。
安全なエージェントは曖昧な状況で停止し、可視状態を報告し、モーダルやフォーカス変更後にリカバリーし、既知のチェックポイントへ編集を積み重ねずに戻れる。
コピー、分離ブランチ、テストアカウント、非本番サービス、固定されたUnrealバージョン、既知のエディターレイアウト、明示的なマップ、クリーンなソースコントロール状態、復元可能なスナップショットを使用する。認証情報と不可逆的な統合は無効化する。
最初は読み取り専用のナビゲーション、アセットの探索、Blueprintのオープン、プロパティの確認、既知テストの実行から始めます。状態認識が安定した後、1つの可逆的な編集に進みます。
Blueprintの選択、編集、保存、コンパイル、レベル切り替え、PIE実行、クック、パッケージング、または終了の前後で、スクリーンショットまたは構造化された観測結果を必須で取得する。予期しないダイアログ、欠落アセット、警告、フォーカス変更がある場合は一時停止する。
実際のアセット、ソース差分、パッケージダーティ状態、コンパイル出力、オートメーション結果、実行時動作、エディター再起動、クック、パッケージング、ターゲット実行を検査する。アクションログと最終状態は一致している必要があります。
製品ゴールがそれである場合は、SEELEを使用してネイティブのUnrealプロジェクトとブラウザプレビューを生成する。コンピュータ使用による自動化は、別途評価された編集支援として扱い、レビュー後にのみダウンロードまたはパッケージングを継続する。
フォーカスを移動すると、ショートカットが誤ったパネル、アセット、テキストフィールド、OSウィンドウ、あるいは破壊的な確認ダイアログに送られてしまうことがあります。
視覚的な類似は、マップ、Blueprintインスタンス、マテリアルインスタンス、レベル、データアセット、ビルドターゲット、ソース管理リビジョンを混同させる可能性があります。
オートセーブと変更済みパッケージは変更発生時に隠れてしまい、ロールバックが不完全になることがある。
マーケットプレイス、アカウント、認証情報、公開、削除、制作操作は、UI上の操作が定型的に見えても人的なコントロールが必要です。
| Dimension | 理想的な状態 | 保持すべき証拠 |
|---|---|---|
| 状態認識 | アクティブウィンドウ、プロジェクト、マップ、アセット、選択、モード、モーダル、保存状態を正しく特定する | エディター状態に一致した前後の観察 |
| 操作の安全性 | 最小限の可逆アクションを用い、曖昧さがある場合に停止する | 監査ログ、権限チェック、予期しないダイアログの強制テスト |
| プロジェクトの正確性 | 意図したアセットまたはソースが、隠れた副次編集なしで変更された | 差分、ダーティパッケージ一覧、コンパイル、ランタイム、再起動の証拠 |
| Recovery | キャンセルと中断は既知の状態に戻る | プレイ可能なゲーム、スクリーンショット、明確な説明、アクセス情報、既知の制限、シンプルなプレイヤー向け操作手順を用意します。 |
表示倍率、解像度、エディターレイアウト、言語、テーマ、キー割り当て、ビューポートモード、プロジェクトとマップ、開いているパネル、ソースコントロール状態、バックグラウンドタスクを固定する。各実行前にベースライン画像と機械可読なプロジェクト識別子を取得する。
視覚的なアクションの後、利用可能ならエディターデータまたはプロジェクトファイルを通じて、アセットパス、クラス、プロパティ、パッケージ状態、ソース差分、コンパイル結果、ランタイム動作を確認する。ピクセルは表示された内容を示すが、セマンティックな証拠が実際の変更内容を示す。
予期しないモーダル、遅いコンパイル、欠落アセット、パネル移動、フォーカス喪失、未保存パッケージ、ソースコントロールの競合、許可拒否を意図的に導入する。安全なシステムは、暗記したクリックシーケンスを続行するのではなく、一時停止して報告し、回復、またはロールバックを行うべきである。
モデルリサーチは要件を絞り込むために使用し、プロジェクトの証拠を置き換えるために使用しないでください。直接的な作成パスは意図的に短く、観測可能です:
1つのカメラ、1つの主要アクション、1つの目的の連鎖、明示的な失敗と完了、再起動動作、視覚的ガイダンス、操作、対象セッション長、明確なカットリストを維持する。
公式のUnreal creatorを開き、最も近い検証済みスターター ワールドを選択し、ブリーフを送信してネイティブのUnreal 5プロジェクトを生成する。テキスト回答を成果物として扱わない。
開始から成功、失敗、再起動まで結果をプレイする。カメラ、入力、目的の明確さ、フィードバック、インタラクション状態、視覚的階層、明らかなパフォーマンスや安定性の問題を確認する。
ローカルでの継続や外部公開の前に、プロジェクト、ソース、Blueprints、アセット、プラグイン、権利、設定、パフォーマンス、保存、ネットワーク、クック、パッケージ化、ターゲット要件を確認する。
プレイヤーが3つの機械部品を回転させて水車を修復し、各有効な接続を表示して修理を完了し、機構をリセットできる、ネイティブのUnreal 5ワークショップパズルを作成すること。1つのコンパクトなレベル、明示的なインタラクションハイライト、キーボードとコントローラー入力、短い失敗経路、そして繰り返し可能な視覚的・意味的検査に適したブラウザプレビュー手順を使用すること。
スナップショット日: 2026年7月25日。Anthropicの2026年7月24日発表は、リリース状況、価格設定、ポジショニング、ローンチ可否に関する一次情報源である。これはEpicサポートのUnreal統合を主張していない。Unrealの挙動、コンパイル、アセット、テスト、クッキング、パッケージ化、ターゲットプラットフォームの結果についてはEpicのドキュメントと対象プロジェクトが権威的な根拠となる。
リリース日、claude-opus-5モデルID、コーディングとエージェントのポジショニング、価格、Fastモード、アラインメント、安全性、可用性。
公式アナウンスを開く本番利用前に、現在のモデル挙動、APIサーフェス、プロンプトガイダンス、制限、effort設定、および移行ノートを再確認する。
C++、Blueprint、ビルド、テスト、クック、パッケージングの判断は、バージョン固有のEpicドキュメントと実プロジェクトを使用して行ってください。
C++ · Blueprints · Automation · ビルドとパッケージ化
ソース、アセット、ツール、プロンプト、認証情報、ビルド、プラグイン、公開、データ処理、承認、SEELE引き継ぎにわたるClaude Opus 5 Unrealエージェントワークフローの脅威モデリング
このガイドを読むClaude Opus 5をUnreal C++およびBlueprint作業で、厳密な文脈、レビュー可能な差分、コンパイルの証拠、オートメーション、パッケージングチェック、セキュリティ、およびロールバックを含めてテストする。
このガイドを読む公式の$5/$25トークン価格、effort、キャッシュ動作、ツール、リトライ、レビュー時間、タスク単位の予算を使用して、Unrealコーディングとエージェントタスク向けのClaude Opus 5コストを算出する。
このガイドを読む引用されたAnthropicリリースはコンピューター使用の一般論を述べているだけで、EpicがサポートするUnreal Editor統合を確立しているわけではありません。
破棄可能なプロジェクトを使用し、既知のアセット、プロパティ、ログ、または自動化テストへの読み取り専用ナビゲーションから開始する。
いいえ。視覚的な操作は、実アセット、ソース差分、コンパイル、実行時チェック、復元可能なバージョン管理を通じて確認する必要があります。
明示的な人間の承認、権限付き認証情報、ターゲットチェック、成果物レビュー、文書化されたロールバック手順のみで実施する。
SEELEはネイティブUnreal 5プロジェクトとブラウザプレビューの直接作成パスであり、エディタのコンピュータ使用は安全に評価すべき別の自動化領域である。
アクションログを、正確なアセットまたはソースパス、ダーティパッケージ状態、差分、コンパイル結果、ランタイム動作、エディタ再起動、パッケージ化またはターゲットテストと一致させる。
公式のSEELE Unreal creatorを開き、検証済みのスターターワールドを選択し、ネイティブプロジェクトを生成、ブラウザープレビューを確認してから、ダウンロードまたは最適化とパッケージ化を継続します。サードパーティモデル評価とプロジェクト証拠は分けて保管する。