使用本页的范围化简报
创建一个原生 Unreal 5 的工坊解谜关卡,玩家可旋转三个机械部件恢复水轮,查看每个有效连接,完成修复,并能重置机构。使用一个精简关卡、明确的交互高亮、键盘和手柄输入、简短失败路径,以及适合反复进行可视化与语义检查的浏览器预览流程。
创建一款 Unreal 5 游戏计算机使用意图 · 受控编辑器范围与可见状态校验
围绕 Unreal Editor 评估 Claude Opus 5 计算机使用,应采用权限边界、视觉状态校验、保存与打包门禁、审计追踪、恢复机制和 SEELE 交付交接。
Anthropic 描述了改进后的计算机使用能力,但这并不等同于 Unreal Editor 集成或正确性保障。应在可回收项目或隔离分支中进行评估,并使用固定视口、明确的读写范围、保存检查点、操作日志、取消机制和本机测试。严禁无人值守发布、购买、输入凭据、执行破坏性内容操作或进行生产环境变更。对于直接游戏创建,请使用 SEELE 生成并预览本机 Unreal 5 项目,再通过常规项目控制方式检查输出。
选择一个具体提示词,打开 SEELE Unreal creator,查看预填充简报并生成本机项目。第一条提示词为本页定制,其余提示词可作为可复用的起始模板。
创建一个原生 Unreal 5 的工坊解谜关卡,玩家可旋转三个机械部件恢复水轮,查看每个有效连接,完成修复,并能重置机构。使用一个精简关卡、明确的交互高亮、键盘和手柄输入、简短失败路径,以及适合反复进行可视化与语义检查的浏览器预览流程。
创建一款 Unreal 5 游戏使用 Unreal Engine 生成一个简单的第三人称游览游戏,包含山脉和水体。应包括响应式移动、清晰路线、一个完成状态、失败恢复、立即重启、浏览器预览,以及可本地下载的 Unreal 5 原生项目。
创建一款 Unreal 5 游戏使用 Unreal Engine 构建一个紧凑的地牢爬行游戏。包含第三人称移动、一个战斗循环、两个相连房间、一个钥匙与门目标、可见生命值与反馈、死亡、完成、立即重启、浏览器预览,以及可本地下载的 Unreal 5 原生项目。测试并回归验证结果。
创建一款 Unreal 5 游戏创建一个本机 Unreal 5 第三人称城市漫游,包含紧凑可行走区域、植被、地标照明,以及晴、阴、雨三种天气状态。包含清晰的操作控件、浏览器预览、稳定的重启行为、打包检查和本地项目下载。
创建一款 Unreal 5 游戏应为可检查的 Unreal 项目,而非模型回答或非官方集成声明。
在继续本地化之前,快速检查相机、控制、目标清晰度、反馈、完成、失败和重启。
面向外部发布前用于性能评估与打包准备的工作流。
进行源码、Blueprint、资产、插件、权利、构建、目标设备和发布审核的本地项目交接。
编辑器布局、模态对话框、焦点、选中状态、视口模式、未保存的包、源码控制状态、编译和后台任务都可能改变同一点击或快捷键的实际效果。
仅凭鼠标和键盘操作成功,并不能证明已修改了正确的 Actor、资产、图表、属性、关卡、目标或构建配置。可读的项目证据仍然是必需的。
将导航、检查、属性编辑、图表编辑、文件写入、源码控制操作、构建、打包、网络访问、Marketplace 操作和发布分离。
安全的代理应能在歧义时停止、报告可见状态、在模态窗口或焦点变更后恢复,并在不叠加修改的情况下返回已知检查点。
使用副本、隔离分支、测试账号、非生产服务、固定 Unreal 版本、已知编辑器布局、明确关卡、清晰的源代码控制状态和可恢复快照。禁用凭据和不可逆集成。
从只读导航开始:定位资产、打开 Blueprint、读取属性或运行已知测试。只有在状态识别稳定可靠后,才逐步进行可回退的单一步骤编辑。
在选择、编辑、保存、编译、切换关卡、运行 PIE、烘焙(Cook)、打包或关闭前后,需要提供截图或结构化观察结果。遇到意外对话框、缺失资源、警告或焦点变化时请暂停。
检查真实资产、源代码差异、包标记脏状态、编译输出、自动化结果、运行时行为、编辑器重启、Cook、打包与目标执行。操作日志与最终状态必须一致。
当产品目标是生成 Unreal 本机项目并提供浏览器预览时,请使用 SEELE。将任何计算机使用自动化视为单独评估的编辑辅助工具,然后仅在复核后下载或继续打包。
焦点偏移可能将快捷方式发送到错误的面板、资源、文本字段、操作系统窗口或破坏性确认对话框。
视觉相似性可能会混淆地图、Blueprint 实例、材质实例、关卡、数据资产、构建目标或版本控制修订。
自动保存和脏包可能在变更发生时被掩盖,导致回滚不完整。
即使界面操作看似常规,Marketplace、账号、凭证、发布、删除和生产操作也需要人工控制。
| Dimension | 什么才算正确 | 需保留的证据 |
|---|---|---|
| 状态识别 | 正确识别活动窗口、项目、关卡、资源、选中对象、模式、模态窗口和保存状态 | 与编辑器状态匹配的前后观察 |
| 动作安全性 | 采用最少的可逆操作,并在出现歧义时停止 | 审计日志、权限检查、强制异常对话框测试 |
| 项目正确性 | 使用 Unreal Engine 生成一个包含山脉和水体的简易第三人称巡游游戏。包括响应式移动、清晰路线、一个完成状态、失败恢复、立即重启、浏览器预览,以及可本地下载的 Unreal 5 项目。 | 差异、脏包列表、编译、运行时和重启证据 |
| Recovery | 取消和中断将恢复到可知状态 | 拥有可玩的游戏、清晰的截图、明确的说明、访问详情、已知限制以及简单的玩家说明。 |
修正显示缩放、分辨率、编辑器布局、语言、主题、按键绑定、视口模式、项目与地图、打开面板、源码控制状态和后台任务。每次运行前捕获基线图像和可机器读取的项目标识。
在一次可视化操作后,通过可用的编辑器数据或项目文件确认资产路径、类、属性、包状态、源码差异、编译结果和运行时行为。像素只能展示看见了什么;语义证据展示了实际发生了什么。
故意引入一个意外模态窗口、缓慢编译、缺失资源、面板移动、焦点丢失、未保存包、源代码控制冲突和权限拒绝。安全系统应暂停、报告、恢复或回滚,而不是继续执行记忆化点击序列。
使用模型研究来细化需求说明,而不是替代项目证据。直接的创建路径有意保持简短且可观察:
保持单一摄像机、单一主动词、单一目标链路、明确的失败与完成、重启行为、视觉引导、控制方式、目标时长和清晰的完成清单。
打开标准化 Unreal creator,选择最接近的已验证起始世界,提交简报并生成一个本机 Unreal 5 项目,而不是把文本回答当作交付成果。
从开始到成功、失败与重启全过程进行体验。检查相机、输入、目标清晰度、反馈、交互状态、视觉层次,以及明显的性能或稳定性问题。
在本地继续或外部发布之前,先审查项目、源代码、Blueprint、资源、插件、版权、配置、性能、存档、网络、烹饪、打包和目标要求。
创建一个原生 Unreal 5 的工坊解谜关卡,玩家可旋转三个机械部件恢复水轮,查看每个有效连接,完成修复,并能重置机构。使用一个精简关卡、明确的交互高亮、键盘和手柄输入、简短失败路径,以及适合反复进行可视化与语义检查的浏览器预览流程。
快照日期:2026年7月25日。Anthropic 于 2026年7月24日发布的公告是发布状态、定价、定位和上线可用性的第一方来源,但其并未声称获得 Epic 官方支持的 Unreal 集成。Epic 文档和具体项目仍是引擎行为、编译、资源、测试、烹饪、打包和目标平台结果的权威依据。
发布日期、claude-opus-5 模型 ID、编码与代理定位、定价、Fast 模式、对齐、安全性与可用性。
打开官方公告在生产环境中采用前,请重新检查当前模型行为、API 范围、提示词指导、限制、努力设置与迁移说明。
使用版本特定的 Epic 文档和实际项目来进行 C++、Blueprint、构建、测试、Cook 和打包决策。
C++ · Blueprints · Automation · 构建并打包
对 Claude Opus 5 Unreal 代理工作流进行威胁建模,覆盖源码、资源、工具、提示词、凭据、构建、插件、发布、数据处理、审批与 SEELE 交接。
阅读本指南使用精确上下文、可复核的差异、编译证据、自动化流程、打包检查、安全性和回滚机制,在 Unreal C++ 和 Blueprint 工作中测试 Claude Opus 5。
阅读本指南使用官方 $5/$25 令牌定价、effort 参数、缓存行为、工具、重试、审阅时间和任务级预算来计算 Claude Opus 5 在 Unreal 编码和代理任务中的成本。
阅读本指南被引用的 Anthropic 发布内容仅一般性讨论 computer use;并未证明有 Epic 官方支持的 Unreal Editor 集成。
使用可弃用项目,先以只读方式导航到已知资产、属性、日志或自动化测试。
不可以。视觉操作需要通过真实资产、源代码差异、编译、运行时检查以及可恢复的版本控制进行确认。
仅在明确的人类批准、受限凭据、目标校验、产物复核和已记录的回滚路径下进行。
SEELE 是生成本机 Unreal 5 项目和浏览器预览的直接路径;编辑器计算机使用是另一个必须安全评估的自动化界面。
将操作日志与对应的资产或源路径、脏包状态、差异、编译结果、运行时行为、编辑器重启以及打包或目标测试进行逐项匹配。
打开官方 SEELE Unreal 创作器,选择已验证的起始世界,生成原生项目,检查浏览器预览,再下载或继续进行优化和打包。将第三方模型评估与项目证据分开保存。