构建移动测试场
创建原生 Unreal 5 第三人称移动切片,包含原创角色、跑、跳、一次翻越交互、三种障碍高度、清晰输入反馈、坠落恢复、完成、失败、立即重启、浏览器预览和可下载项目,用于验证动画与根运动。
使用这个 Unreal 提示词角色动作意图 · 从参考视频到原生行为
将 MiniMax H3 V2V 动作迁移用作角色参考,再在 Unreal 中验证绑定、动画图、根运动、碰撞和游戏体验。
MiniMax 强调 H3 的 V2V 动作迁移,可帮助团队在保留参考表演的同时设想原创角色的动作。输出仍是视频,并非 Unreal 骨骼、动画序列、Control Rig、重定向配置、蒙太奇、动作匹配数据库或动画蓝图。提取接触时机、根节点路径、重心转移、预备动作、冲击、恢复和相对镜头的可读性;随后重建或取得自有动画数据,并在真实角色和游戏状态中测试。
选择最贴近用户任务的提示词,审查预填范围并生成原生项目。每条提示词都会把视频模型意图转换为输入、状态、目标、失败、重启和可检查的 SEELE 交付物。
创建原生 Unreal 5 第三人称移动切片,包含原创角色、跑、跳、一次翻越交互、三种障碍高度、清晰输入反馈、坠落恢复、完成、失败、立即重启、浏览器预览和可下载项目,用于验证动画与根运动。
使用这个 Unreal 提示词生成一个紧凑的 Unreal 5 战斗测试,包含一次玩家攻击、一次闪避、一次敌人反应、明确预兆时机、显式命中验证、胜利、失败、干净重启、稳定镜头、浏览器预览和原生项目下载。使用原创无品牌角色。
使用这个 Unreal 提示词创建一个 Unreal 5 遭遇场景:原创四足生物入场、沿一条路径移动、发出攻击预兆、可被躲避、返回待机并干净重置。包含目标反馈、失败、完成、浏览器预览,以及用于审查动画图的原生项目。
使用这个 Unreal 提示词构建一个 Unreal 5 场景,让角色操作重型机械拉杆。包含接近对齐、交互提示、手部目标、拉杆状态、音频反馈、门的响应、中断恢复、完成、重启、浏览器预览和可下载原生项目。
使用这个 Unreal 提示词一个可检查的 Unreal 项目,而不是渲染视频、提示词回答或缺乏依据的供应商集成说法。
在本地继续制作前,快速以可玩方式检查镜头、控制、目标清晰度、反馈、成功、失败和重新开始。
在外部分发或提交平台前进行性能审查和软件包准备的工作流。
用于源码、蓝图、资产、插件、权利、构建设置、目标设备检查和后续制作的本地交付物。
生成的角色表演参考可在团队投入动作捕捉、关键帧或最终绑定前,传达姿势节奏、轮廓、步调、手势、冲击、镜头关系和情绪感受。
像素不提供关节变换、根运动、曲线、通知、IK 目标、接触、混合空间、蒙太奇、状态转换、碰撞、网络权威或确定性游戏时序。
把参考素材转化为命名的游戏动作,明确开始、主动阶段、冲击、恢复、中断、与移动的关系、输入窗口、命中或交互判定,以及可衡量的验收用例。
使用 SEELE 创建可玩的角色情境——移动、目标、交互、失败、重启和浏览器预览——再在实际使用动画的状态中评估动画实现。
从原创或已获许可的动作参考及有权处理的角色开始。定义动作、观看角度、时长、地面接触、所需道具、镜头行为,以及 H3 不得虚构的细节。
评估重量感、时序、轮廓、根节点路径、接触、预备、冲击和恢复。拒绝身份泄漏、多余肢体、滑动接触、拓扑变化、道具消失、不可能的关节,以及掩盖动作的镜头剪辑。
明确动作何时开始、由何种输入或 AI 请求触发、哪个系统控制移动、何时可中断、判定权何时改变、如何结算冲击,以及角色如何返回移动状态。
在 SEELE 中生成小型原生 Unreal 场景,再针对真实骨骼和资产使用权利清晰的动画工作流。按需配置重定向、根运动、蒙太奇、图、Control Rig、IK、通知和碰撞。
测试不同帧率、坡度、角色比例、镜头角度、中断、适用时的网络角色、存档/读档、重复使用、失败和重启。将意图与参考素材对比,但以原生状态和检测结果判定正确性。
视觉上可信的动作仍可能包含不可用的接触、平衡、关节或根节点路径行为。
动作迁移可能保留或模仿团队无权使用的身份和表演细节。
镜头剪辑可能掩盖脚部滑动、穿插、时序错误或缺失的恢复帧。
将游戏判定直接绑定到动画外观,可能导致伤害、移动、交互或多人状态不同步。
| Dimension | 什么才算正确 | 需保留的证据 |
|---|---|---|
| 动作意图 | 参考素材表达一个阶段清晰、易读的动作 | 带注释的时序与接触表 |
| 资产就绪度 | 制作动作拥有明确权利并兼容目标骨骼 | 源素材许可与重定向测试 |
| 游戏判定归属 | 移动、冲击、中断和恢复都有明确的状态负责人 | Blueprint/C++ 与动画图审查 |
| 运行时证据 | 动作可应对坡度、帧率、重复、失败和重启 | 原生试玩与检测证据 |
记录预备、启动、主动运动、接触或冲击、恢复和返回移动状态。每个阶段都可对应输入缓冲、移动所有权、通知、检测和取消规则。
伤害或交互通常应由明确的游戏逻辑确认,而不能根据渲染画面推断。动画负责表达,状态和检测负责判定。
比例、骨骼方向、根节点设置、扭转骨链、IK 目标和重定向姿势都会改变结果。请使用制作骨骼和代表性装备进行验证。
将获批 H3 视频与带注释的意图表放在一起,不要写入实施契约。审查者应比较时序和感受,同时以原生证据判断正确性。
信息快照日期:2026 年 8 月 4 日。MiniMax 于 2026 年 7 月 31 日发布的信息和当前 API 文档将该 API 模型标识为 MiniMax-H3 并说明了 H3 的视频模式、时长、分辨率、帧率、多模态参考、音频和特定日期的定价。它们不能证明存在 Epic 支持的 Unreal 集成或原生游戏输出。有关引擎行为,仍应以 Epic 文档和经过测试的项目为准。
使用 MiniMax H3 探索游戏 UI 动效,再在 Unreal UMG 中以可用输入、无障碍、本地化和测试重建获批状态。
打开此工作流在相同的游戏视频任务上比较 MiniMax H3 与 Seedance 2.5,再把胜出的创意转入 SEELE 的原生 Unreal 5 项目。
打开此工作流把 MiniMax H3 游戏概念转化为范围明确的机制,在 SEELE 中生成原生 Unreal 5 项目,并验证可玩循环。
打开此工作流此处引用的 H3 官方资料描述的是视频生成和 V2V 动作迁移,并非 FBX、动画序列、骨骼、Control Rig 资产、蒙太奇或动画蓝图。将视频作为参考,再创建或获取权利清晰的动画数据,并在真实项目中验证。确定制作决策前请确认供应商的当前文档。
提取动作阶段、接触时机、根节点路径、重心转移、预备动作、冲击、恢复、轮廓、相对镜头的可读性及道具关系。还要标记脚部滑动、穿插、身份漂移、多余肢体、不可能的关节、镜头切换和时序伪影,不能把它们变成需求。以经过测试的 Unreal 构建而非参考视频作为验收证据。
仅在已取得表演者、录制内容、服装、道具和预期商业用途所需的权利、同意、隐私条款及获批处理条件时使用。生成式转换不会消除源素材权利或身份风险。将同意与来源记录随最终制作资产保存,并把提示词、输出、项目版本和审查笔记放在同一决策日志中。
SEELE 创建角色动作必须在其中运行的原生 Unreal 游戏情境:移动、目标、交互、反馈、失败、重启和浏览器预览。最终动画资产和引擎配置仍需完成权利清晰的制作工作及项目专项审查。任何外部发布前请复核权利、运行时行为、性能和打包。
不能。用视频理解预期路径和重量感,再针对碰撞、导航、坡度、响应、网络、镜头和设计约束调整根运动或原地移动。原生角色控制器和游戏状态才是权威依据。通过浏览器预览在深入制作前淘汰薄弱交互。
证据应包括骨骼和重定向验证、干净接触、正确根节点行为、稳定图转换、明确游戏判定、中断恢复、代表性坡度和帧率、重复使用、适用时的网络测试、存档/读档、失败、重启,以及目标硬件上的可接受性能。源视频应与原生项目和软件包证据分开记录。
用 H3 回答视频问题。用 SEELE 生成可玩系统:原生 Unreal 项目、浏览器预览、优化与打包路径,以及可下载的交付物。明确区分概念媒体和原生证据。