Multilingual DCC reference tool

DCC Software Workflow Multilingual Reference

Use this page to coordinate multilingual work across Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, ZBrush, and Substance by naming the authoring app, exchange point, owner, task status, and review artifact before terminology is copied. The compact glossary below preserves exact Chinese, English, and Japanese term coverage for search, filter, and copy workflows.

65 terms3 languagesP1 + P2 coverage

Intent-driven production guide

Direct answer for DCC software workflow coordination

Direct answer: Use this page to coordinate multilingual work across Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, ZBrush, and Substance by naming the authoring app, exchange point, owner, task status, and review artifact before terminology is copied.

When to use it

Use for cross-tool briefs, producer task routing, review notes, app-specific terminology, and handoffs where a model, rig, material, sim, or render moves between DCC applications.

Decision rule

Approve only when source app, target app, exchange format, task owner, review artifact, and handoff state are explicit.

Cluster-specific workflow

  1. Map the pipeline step: sculpt, model, UV, texture, rig, animate, simulate, render, validate, or publish, then assign the owning DCC app.
  2. Record source and target versions, plugins, renderer/engine bridge, and exchange format such as USD, FBX, Alembic, glTF, EXR, or texture ZIP.
  3. Use app-specific terms only when they affect operations: Blender modifiers, Maya construction history, Houdini nodes, ZBrush subtools, or Substance texture sets.
  4. Attach review artifact: playblast, turntable, viewport screenshot, validator log, render contact sheet, or package manifest.
  5. Move status with clear labels: draft, ready for review, revision requested, approved for export, delivered, or blocked with owner.

Decision and review checks

Ready

  • Source and target DCC versions are listed.
  • Exchange format and expected artifact are named.
  • Task owner and reviewer are assigned.
  • Review evidence matches the workflow step, not just a translated term.

Needs revision

  • A Maya-only or Blender-only term is used without explaining the equivalent operation.
  • The handoff says “export” but not format, settings, or target app.
  • Review asks for changes without screenshot, frame, mesh region, or material name.
  • Pipeline status is unclear between draft, approved, delivered, or blocked.

Failure modes and fixes

Tool-specific term confusion

Add the source app, equivalent target-app operation, and screenshot of the exact UI/node/modifier.

Broken cross-app transfer

State exchange format/version, export preset, target importer, and attach round-trip proof.

Producer cannot route task

Add workflow stage, owner, reviewer, due date, and expected evidence before assigning work.

Practical handoff and related tools

Hand off a workflow note with source/target apps, versions, exchange format, owner/reviewer, status, review artifact link, and the selected zh/en/ja terms for the exact operation.

Frequently asked questions

How should cross-DCC terminology be used?

Always pair the term with source app, target app, exchange format, and review evidence so the recipient knows the operation.

What counts as workflow evidence?

Playblast, viewport screenshot, render contact sheet, validator log, package manifest, or round-trip import proof.

When should app-specific terms be avoided?

Avoid them when the target team uses another DCC unless you also provide the equivalent operation or setting.

Does this reference replace DCC documentation?

No. It aligns multilingual production communication; app manuals still define exact UI behavior.

Compact searchable glossary

Showing 65 of 65 entries. Compare translations in context, then copy the approved wording into production briefs and QA notes.

Term 1P1_content

Unwrap UVW

中文UVW 展开ENUnwrap UVW日本語UVWアンラップ

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 2P2_supporting

Weighted Normal Modifier

中文加权法线修改器ENWeighted Normal Modifier日本語加重法線モディファイアー

该术语用于Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 77P2_supporting

Editable Mesh

中文可编辑网格ENEditable Mesh日本語編集可能メッシュ

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 78P2_supporting

Normal Modifier

中文法线修改器ENNormal Modifier日本語法線モディファイヤ

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 79P2_supporting

Optimize Modifier

中文优化修改器ENOptimize Modifier日本語最適化モディファイヤ

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 80P1_content

ProOptimizer

中文专业优化器ENProOptimizer日本語プロオプティマイザー

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 81P1_content

Render To Texture

中文渲染到纹理ENRender To Texture日本語テクスチャへレンダリング

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 82P1_content

Armature

中文骨架ENArmature日本語アーマチュア

该术语用于Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 83P2_supporting

Collection Instance

中文集合实例ENCollection Instance日本語コレクションインスタンス

该术语用于Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 84P2_supporting

Subdivision Surface Modifier

中文表面细分修改器ENSubdivision Surface Modifier日本語サブディビジョンサーフェスモディファイアー

该术语用于Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 85P2_supporting

Weight Paint Mode

中文权重绘制模式ENWeight Paint Mode日本語ウェイトペイントモード

该术语用于Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 92P1_content

Subdivision Surface Object

中文细分曲面对象ENSubdivision Surface Object日本語サブディビジョンサーフェス

该术语用于Cinema 4D 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 93P2_supporting

Redshift Material

中文Redshift 材质ENRedshift Material日本語Redshiftマテリアル

该术语用于Cinema 4D 专用术语、渲染器、AOV 与专业输出相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 94P2_supporting

Center Pivot

中文居中枢轴ENCenter Pivot日本語ピボットを中央に移動

该术语用于Maya 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 95P2_supporting

Delete History

中文删除历史ENDelete History日本語ヒストリを削除

该术语用于Maya 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 96P2_supporting

Extrude Face

中文挤出面ENExtrude Face日本語フェースを押し出し

该术语用于Maya 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 97P2_supporting

Merge Vertices

中文合并顶点ENMerge Vertices日本語頂点をマージ

该术语用于Maya 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 98P2_supporting

Target Weld

中文目标焊接ENTarget Weld日本語ターゲット連結

该术语用于Maya 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 112P2_supporting

Bake Mesh Maps

中文烘焙网格贴图ENBake Mesh Maps日本語メッシュマップをベイク

该术语用于Substance 3D 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 113P2_supporting

Export Textures

中文导出纹理ENExport Textures日本語テクスチャを書き出し

该术语用于Substance 3D 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 144P1_content

3ds Max

中文3ds MaxEN3ds Max日本語3ds Max

该术语用于主流软件与模块名称相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 145P1_content

Blender

中文BlenderENBlender日本語Blender

该术语用于主流软件与模块名称相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 146P1_content

Maya

中文MayaENMaya日本語Maya

该术语用于主流软件与模块名称相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 147P1_content

Unity

中文UnityENUnity日本語Unity

该术语用于主流软件与模块名称相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 148P1_content

Unreal Engine

中文Unreal EngineENUnreal Engine日本語Unreal Engine

该术语用于主流软件与模块名称相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 241P1_content

Shape Key

中文形态键ENShape Key日本語シェイプキー

该术语用于绑定、角色与动画、Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 253P2_supporting

Bend Modifier

中文弯曲修改器ENBend Modifier日本語ベンドモディファイヤ

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 254P2_supporting

Editable Poly

中文可编辑多边形ENEditable Poly日本語編集可能ポリゴン

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 255P2_supporting

FFD Modifier

中文FFD 修改器ENFFD Modifier日本語FFDモディファイヤ

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 256P2_supporting

Shell Modifier

中文壳修改器ENShell Modifier日本語シェルモディファイヤ

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 257P2_supporting

Skin Modifier

中文蒙皮修改器ENSkin Modifier日本語スキンモディファイヤ

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 258P2_supporting

Smooth Modifier

中文平滑修改器ENSmooth Modifier日本語スムーズモディファイヤ

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 259P2_supporting

Symmetry Modifier

中文对称修改器ENSymmetry Modifier日本語シンメトリモディファイヤ

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 260P2_supporting

Taper Modifier

中文锥化修改器ENTaper Modifier日本語テーパーモディファイヤ

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 261P2_supporting

Twist Modifier

中文扭曲修改器ENTwist Modifier日本語ツイストモディファイヤ

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 262P2_supporting

UVW Map

中文UVW 贴图ENUVW Map日本語UVWマップ

该术语用于3ds Max 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 263P2_supporting

Armature Modifier

中文骨架修改器ENArmature Modifier日本語アーマチュアモディファイアー

该术语用于Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 264P2_supporting

Boolean Modifier

中文布尔修改器ENBoolean Modifier日本語ブーリアンモディファイアー

该术语用于Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 265P2_supporting

Curve Modifier

中文曲线修改器ENCurve Modifier日本語カーブモディファイアー

该术语用于Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 266P2_supporting

Data Transfer Modifier

中文数据传递修改器ENData Transfer Modifier日本語データ転送モディファイアー

该术语用于Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 267P2_supporting

Displace Modifier

中文置换修改器ENDisplace Modifier日本語ディスプレイスモディファイアー

该术语用于Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 268P2_supporting

Mark as Asset

中文资产标记ENMark as Asset日本語アセットとしてマーク

该术语用于Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 269P2_supporting

Mirror Modifier

中文镜像修改器ENMirror Modifier日本語ミラーモディファイアー

该术语用于Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 270P2_supporting

Modifier

中文修改器ENModifier日本語モディファイアー

该术语用于Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 271P2_supporting

Solidify Modifier

中文实体化修改器ENSolidify Modifier日本語ソリッド化モディファイアー

该术语用于Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 272P2_supporting

Vertex Group

中文顶点组ENVertex Group日本語頂点グループ

该术语用于Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 284P2_supporting

Bounding Box

中文包围盒ENBounding Box日本語バウンディングボックス

该术语用于Houdini、程序化与特效相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 285P2_supporting

Houdini Digital Asset

中文数字资产ENHoudini Digital Asset日本語デジタルアセット

该术语用于Houdini、程序化与特效相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 286P2_supporting

Normal Attribute

中文法线属性ENNormal Attribute日本語法線アトリビュート

该术语用于Houdini、程序化与特效相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 287P2_supporting

Point Attribute

中文点属性ENPoint Attribute日本語ポイントアトリビュート

该术语用于Houdini、程序化与特效相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 288P2_supporting

Primitive Attribute

中文原语属性ENPrimitive Attribute日本語プリミティブアトリビュート

该术语用于Houdini、程序化与特效相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 289P2_supporting

Vertex Attribute

中文顶点属性ENVertex Attribute日本語頂点アトリビュート

该术语用于Houdini、程序化与特效相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 290P2_supporting

Cluster Deformer

中文簇变形器ENCluster Deformer日本語クラスタデフォーマ

该术语用于Maya 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 291P2_supporting

Nonlinear Deformer

中文非线性变形器ENNonlinear Deformer日本語非線形デフォーマ

该术语用于Maya 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 292P2_supporting

Wrap Deformer

中文包裹变形器ENWrap Deformer日本語ラップデフォーマ

该术语用于Maya 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 305P2_supporting

Export Preset

中文导出预设ENExport Preset日本語書き出しプリセット

该术语用于Substance 3D 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 306P2_supporting

SBSAR

中文SBSARENSBSAR日本語SBSAR

该术语用于Substance 3D 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 307P2_supporting

Texture Set List

中文纹理集列表ENTexture Set List日本語テクスチャセットリスト

该术语用于Substance 3D 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 339P2_supporting

Dynamic Subdivision

中文动态细分ENDynamic Subdivision日本語ダイナミックサブディビジョン

该术语用于ZBrush 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 340P2_supporting

PolyMesh 3D

中文多重网格ENPolyMesh 3D日本語ポリメッシュ3D

该术语用于ZBrush 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 341P2_supporting

Project Details

中文投影细节ENProject Details日本語詳細を投影

该术语用于ZBrush 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 342P2_supporting

Reconstruct Subdiv

中文细分重建ENReconstruct Subdiv日本語サブディビジョン再構築

该术语用于ZBrush 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 393P2_supporting

Bevel Modifier

中文倒角修改器ENBevel Modifier日本語ベベルモディファイア

该术语用于硬表面、机械与产品建模、Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 406P2_supporting

Constraint

中文约束ENConstraint日本語コンストレイント

该术语用于绑定、角色与动画、Blender 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 407P2_supporting

Deformer

中文变形器ENDeformer日本語デフォーマ

该术语用于绑定、角色与动画、Cinema 4D 专用术语相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

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