Multilingual DCC reference tool

DCC Rendering Shading & Output Multilingual Reference

Use this page to convert render notes into output specs: shader network, renderer version, AOV/pass list, color management, sample/noise budget, resolution, frame range, and compositing delivery evidence. The compact glossary below preserves exact Chinese, English, and Japanese term coverage for search, filter, and copy workflows.

32 terms3 languagesP1 + P2 coverage

Intent-driven production guide

Direct answer for rendering, shading, and output delivery

Direct answer: Use this page to convert render notes into output specs: shader network, renderer version, AOV/pass list, color management, sample/noise budget, resolution, frame range, and compositing delivery evidence.

When to use it

Use for lookdev briefs, lighting reviews, render-farm tickets, final frame delivery, comp handoff, and multilingual notes about AOVs, denoise, LUTs, or output formats.

Decision rule

Approve only when renderer, color pipeline, camera/frame range, AOV list, sample settings, denoise policy, file format, and review frames are documented.

Cluster-specific workflow

  1. Lock renderer and color management: Arnold/Redshift/Cycles/V-Ray, OCIO/ACES config, view transform, LUT, and display target.
  2. Define shader/lookdev inputs, light rig, camera, resolution, frame range, motion blur, depth of field, and holdout/matte needs.
  3. List AOVs or render passes such as beauty, diffuse, specular, transmission, emission, cryptomatte, Z-depth, normals, and motion vectors.
  4. Set sampling/noise thresholds, adaptive sampling, denoise method, tile/farm settings, and expected render-time budget.
  5. Deliver EXR/PNG/MOV outputs with contact sheet, comp test, checksum or frame count, and notes for any noisy or missing pass.

Decision and review checks

Ready

  • Renderer version and OCIO/ACES/view transform are named.
  • AOV/pass list matches compositing requirements.
  • Sample/noise settings and denoise policy are stated.
  • Frame range, resolution, file format, and naming pattern are locked.

Needs revision

  • Beauty render is approved but required AOVs are missing.
  • Color shifts between DCC, viewer, and comp because OCIO/view transform is unspecified.
  • Noise remains above threshold on glossy, hair, volume, or shadow regions.
  • Frame sequence has missing frames, wrong padding, or inconsistent naming.

Failure modes and fixes

Noisy final frames

Raise samples on the affected light/shader/AOV, adjust adaptive threshold, or denoise with before/after proof.

Color mismatch in comp

Share OCIO config, view transform, LUT, and linear/scene-referred EXR settings with a reference frame.

AOV cannot be used

Re-render missing pass, verify cryptomatte IDs, and include comp test showing the pass isolates correctly.

Practical handoff and related tools

Hand off render settings, OCIO/ACES config note, AOV manifest, preview contact sheet, frame count/checksum, EXR or delivery format spec, comp test frame, and known-issue notes for noise or unsupported passes.

Frequently asked questions

What belongs in a render delivery spec?

Renderer version, color pipeline, resolution, frame range, AOV list, sample/noise settings, denoise policy, and output format.

How do I avoid color-management disputes?

Name OCIO/ACES config, view transform, LUT, display target, and whether EXR outputs are scene-linear.

What proves AOV delivery is usable?

A pass manifest, sample frames, cryptomatte or matte test, and comp proof showing expected isolation.

Does this page render images?

No. It aligns multilingual render and shading terminology for production review and handoff.

Compact searchable glossary

Showing 32 of 32 entries. Compare translations in context, then copy the approved wording into production briefs and QA notes.

Term 141P2_supporting

Game Instance

中文游戏实例ENGame Instance日本語ゲームインスタンス

该术语用于Unreal、Unity 与交互引擎相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 142P2_supporting

Level Instance

中文关卡实例ENLevel Instance日本語レベルインスタンス

该术语用于Unreal、Unity 与交互引擎相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 143P1_content

Master Material

中文主材质ENMaster Material日本語マスターマテリアル

该术语用于Unreal、Unity 与交互引擎相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 150P2_supporting

Display Transform

中文显示变换ENDisplay Transform日本語表示変換

该术语用于合成、调色与后期输出相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 151P2_supporting

View Transform

中文视图变换ENView Transform日本語ビュー変換

该术语用于合成、调色与后期输出相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 197P2_supporting

V-Ray Material

中文V-Ray 材质ENV-Ray Material日本語V-Rayマテリアル

该术语用于渲染器、AOV 与专业输出相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 198P2_supporting

GameObject

中文游戏对象ENGameObject日本語ゲームオブジェクト

该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 199P1_content

Lightmap

中文光照贴图ENLightmap日本語ライトマップ

该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 200P2_supporting

Material Instance

中文材质实例ENMaterial Instance日本語マテリアルインスタンス

该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 201P1_content

Nanite

中文纳米网格体ENNanite日本語Nanite

该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 202P1_content

Navigation Mesh

中文导航网格ENNavigation Mesh日本語ナビメッシュ

该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 203P2_supporting

Prefab

中文预制体ENPrefab日本語プレハブ

该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 204P1_content

Skeletal Mesh

中文骨骼网格体ENSkeletal Mesh日本語スケルタルメッシュ

该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 205P1_content

Static Mesh

中文静态网格体ENStatic Mesh日本語スタティックメッシュ

该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 206P1_content

Virtual Texture

中文虚拟纹理ENVirtual Texture日本語仮想テクスチャ

该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 207P1_content

Backface Culling

中文背面剔除ENBackface Culling日本語背面カリング

该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 208P1_content

Batching

中文合批ENBatching日本語バッチング

该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 209P1_content

Draw Call

中文绘制调用ENDraw Call日本語ドローコール

该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 210P1_content

Instanced Rendering

中文实例化渲染ENInstanced Rendering日本語インスタンスレンダリング

该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 211P1_content

LOD Group

中文LOD 组ENLOD Group日本語LODグループ

该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 212P1_content

Material Slot

中文材质槽ENMaterial Slot日本語マテリアルスロット

该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 213P2_supporting

Screen Size

中文屏幕尺寸ENScreen Size日本語スクリーンサイズ

该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 337P2_supporting

Addressable Asset

中文可寻址资源ENAddressable Asset日本語アドレッサブルアセット

该术语用于Unreal、Unity 与交互引擎相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 338P2_supporting

Data Asset

中文数据资产ENData Asset日本語データアセット

该术语用于Unreal、Unity 与交互引擎相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 372P2_supporting

Emission Pass

中文发光通道ENEmission Pass日本語エミッションパス

该术语用于渲染器、AOV 与专业输出相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 373P2_supporting

Component

中文组件ENComponent日本語コンポーネント

该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 374P2_supporting

Culling

中文剔除ENCulling日本語カリング

该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 375P2_supporting

Frustum Culling

中文视锥剔除ENFrustum Culling日本語視錐台カリング

该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 376P2_supporting

Masked Clipping

中文遮罩裁剪ENMasked Clipping日本語マスククリップ

该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 377P2_supporting

Occlusion Culling

中文遮挡剔除ENOcclusion Culling日本語オクルージョンカリング

该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 378P2_supporting

Screen Space Reflections

中文屏幕空间反射ENScreen Space Reflections日本語スクリーンスペース反射

该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 379P2_supporting

Translucent Blending

中文透明混合ENTranslucent Blending日本語透明ブレンド

该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

No matching term. Try another spelling or language.

P0 article and checklist coverage