When to use it
Use for lookdev briefs, lighting reviews, render-farm tickets, final frame delivery, comp handoff, and multilingual notes about AOVs, denoise, LUTs, or output formats.
Multilingual DCC reference tool
Use this page to convert render notes into output specs: shader network, renderer version, AOV/pass list, color management, sample/noise budget, resolution, frame range, and compositing delivery evidence. The compact glossary below preserves exact Chinese, English, and Japanese term coverage for search, filter, and copy workflows.
Intent-driven production guide
Direct answer: Use this page to convert render notes into output specs: shader network, renderer version, AOV/pass list, color management, sample/noise budget, resolution, frame range, and compositing delivery evidence.
Use for lookdev briefs, lighting reviews, render-farm tickets, final frame delivery, comp handoff, and multilingual notes about AOVs, denoise, LUTs, or output formats.
Approve only when renderer, color pipeline, camera/frame range, AOV list, sample settings, denoise policy, file format, and review frames are documented.
Raise samples on the affected light/shader/AOV, adjust adaptive threshold, or denoise with before/after proof.
Share OCIO config, view transform, LUT, and linear/scene-referred EXR settings with a reference frame.
Re-render missing pass, verify cryptomatte IDs, and include comp test showing the pass isolates correctly.
Hand off render settings, OCIO/ACES config note, AOV manifest, preview contact sheet, frame count/checksum, EXR or delivery format spec, comp test frame, and known-issue notes for noise or unsupported passes.
Renderer version, color pipeline, resolution, frame range, AOV list, sample/noise settings, denoise policy, and output format.
Name OCIO/ACES config, view transform, LUT, display target, and whether EXR outputs are scene-linear.
A pass manifest, sample frames, cryptomatte or matte test, and comp proof showing expected isolation.
No. It aligns multilingual render and shading terminology for production review and handoff.
Showing 32 of 32 entries. Compare translations in context, then copy the approved wording into production briefs and QA notes.
中文游戏实例ENGame Instance日本語ゲームインスタンス
该术语用于Unreal、Unity 与交互引擎相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文关卡实例ENLevel Instance日本語レベルインスタンス
该术语用于Unreal、Unity 与交互引擎相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文主材质ENMaster Material日本語マスターマテリアル
该术语用于Unreal、Unity 与交互引擎相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文显示变换ENDisplay Transform日本語表示変換
该术语用于合成、调色与后期输出相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文视图变换ENView Transform日本語ビュー変換
该术语用于合成、调色与后期输出相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文V-Ray 材质ENV-Ray Material日本語V-Rayマテリアル
该术语用于渲染器、AOV 与专业输出相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文游戏对象ENGameObject日本語ゲームオブジェクト
该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文光照贴图ENLightmap日本語ライトマップ
该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文材质实例ENMaterial Instance日本語マテリアルインスタンス
该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文纳米网格体ENNanite日本語Nanite
该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文导航网格ENNavigation Mesh日本語ナビメッシュ
该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文预制体ENPrefab日本語プレハブ
该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文骨骼网格体ENSkeletal Mesh日本語スケルタルメッシュ
该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文静态网格体ENStatic Mesh日本語スタティックメッシュ
该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文虚拟纹理ENVirtual Texture日本語仮想テクスチャ
该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文背面剔除ENBackface Culling日本語背面カリング
该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文合批ENBatching日本語バッチング
该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文绘制调用ENDraw Call日本語ドローコール
该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文实例化渲染ENInstanced Rendering日本語インスタンスレンダリング
该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文LOD 组ENLOD Group日本語LODグループ
该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文材质槽ENMaterial Slot日本語マテリアルスロット
该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文屏幕尺寸ENScreen Size日本語スクリーンサイズ
该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文可寻址资源ENAddressable Asset日本語アドレッサブルアセット
该术语用于Unreal、Unity 与交互引擎相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文数据资产ENData Asset日本語データアセット
该术语用于Unreal、Unity 与交互引擎相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文发光通道ENEmission Pass日本語エミッションパス
该术语用于渲染器、AOV 与专业输出相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文组件ENComponent日本語コンポーネント
该术语用于游戏引擎与实时资产相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文剔除ENCulling日本語カリング
该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文视锥剔除ENFrustum Culling日本語視錐台カリング
该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文遮罩裁剪ENMasked Clipping日本語マスククリップ
该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文遮挡剔除ENOcclusion Culling日本語オクルージョンカリング
该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文屏幕空间反射ENScreen Space Reflections日本語スクリーンスペース反射
该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
中文透明混合ENTranslucent Blending日本語透明ブレンド
该术语用于游戏资产优化与实时渲染相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。
No matching term. Try another spelling or language.