C++の範囲
各タスクを、名前付きモジュール、クラス、関数、エラー、またはテストに限定します。include、ライフタイム、スレッド処理、リフレクション、所有権、バージョン前提条件を明示することを要求します。
Unrealプログラミングワークフロー · C++およびBlueprintレビュー
最も安全で強力な使い方は「ゲーム全体を書いてほしい」ではありません。狭いエンジニアリングループで、所有権を定義し、関連するC++またはBlueprintの証拠を提供し、1回のレビュー可能な変更を要求し、ネイティブのUnrealツールで結果を検証することです。
C++では、Gemini 3.6 Flashに対し、正確なエンジンおよびモジュール文脈に紐づく最小変更計画とレビュー可能な差分を要求します。Blueprintでは、エクスポートされたテキスト、スクリーンショット、変数およびイベントの説明、想定される状態遷移を提供してください。コンパイル、実行時動作、自動化、レプリケーション、保存/読み込み、パッケージドビルドが確認されるまで、どちらの結果も受け入れないでください。
各タスクを、名前付きモジュール、クラス、関数、エラー、またはテストに限定します。include、ライフタイム、スレッド処理、リフレクション、所有権、バージョン前提条件を明示することを要求します。
グラフを観測可能な状態として記述します。入力、イベント、変数、権限、遷移、出力、失敗動作を含めます。スクリーンショットだけではピン、デフォルト、マクロ、親クラスの振る舞いが隠れる可能性があります。
モデルが提案し、ソース管理、コンパイラ出力、Unreal Header Tool、エディタ診断、自動化、パッケージテスト、人間によるレビューが提案受理を決定します。
受け入れられたすべてのタスクには、クリーンなベースライン、小規模コミット、失敗の記録、ロールバック手順、エディタ再起動後またはパッケージ実行後の反復テストが必要です。
エンジンバージョン、対象プラットフォーム、モジュールのBuild.cs境界、影響を受けるヘッダーファイルとソースファイル、関連するリフレクションマクロ、コンパイラまたはUnreal Header Toolの出力、期待される最小限の動作を提示します。モデルには、提供されたコードから読める事実と、エンジンAPIについての推測を明確に分けるよう求めます。コードを提案する前に、所有権、ライフタイム、スレッド、レプリケーション、およびガベージコレクションのリスクを説明させます。
良い回答は、変更が必要な最小ファイルを明示し、各編集が必要な理由を示し、コンパイルと実行時のチェックを列挙し、どのような証拠が計画を無効化するかを述べるべきです。リポジトリ全体の書き換え、架空のエンジンシンボル、バージョン非依存のinclude、警告を下位原因説明なしで抑制する変更は避けてください。
Blueprintのスクリーンショットは方位の確認用として使用し、唯一の真実源とはみなしません。可能な場合は、コピーしたノードテキスト、親クラス、インターフェース、コンポーネント階層、変数型とデフォルト値、イベント順序、ネットワーク権限、潜在アクション、タイマー、保存動作、および正確な失敗経路を含めます。大規模グラフの場合は責務ごとに分割し、各スライスの入出力状態を特定します。
Geminiに対し、Blueprintをコンパイルしたように偽装する代わりにグラフ計画を返すよう求めます。計画にはノードまたは関数、ピンレベルのデータフロー、状態不変条件、無効な入力、サーバー・クライアント所有権、テストを列挙してください。開発者がそのグラフを実装し、コンパイルして警告を確認し、挙動を実行し、エディタを再起動し、パッケージドビルドを検証します。
Googleの2026年7月21日リリースは、モデルの位置づけ、公開ベンチマーク、提示価格、提供有無の情報源です。GoogleはそのページでネイティブなUnreal統合を主張していません。Unrealの動作については、Epicドキュメントと対象プロジェクトが権威ある情報源です。
リリース日、ポジショニング、報告された効率性、ベンチマーク比較、価格、開始提供情報。
公式アナウンスを開く使用前にモデルID、対応入力、現在のステータス、制限、API挙動、リージョン、利用規約を再確認してください。
モデルドキュメントを開く評価範囲、セーフティ情報、既知の制限、および一般的な能力主張の根拠となる証拠を確認します。
モデルカードを開くプロジェクトで使用中の正確なUnrealバージョンでC++、Blueprint、テスト、パッケージング、ランタイム動作を検証する
Gemini 3.6 FlashをUnreal Engineの計画、C++、Blueprint、マルチモーダルレビュー、コスト、テスト、安全な引き継ぎの観点で評価し、ネイティブUE統合を主張しません。
このガイドを読むUnrealコーディング、マルチモーダルレビュー、トークン効率、コスト、移行、管理下プロジェクト評価におけるGemini 3.6 Flashと3.5 Flashの比較。
このガイドを読むUnrealのスクリーンショット、ログ、トレース、Blueprintの証拠、レンダリング不具合、および再現可能なネイティブ検証のために、安全な Gemini 3.6 Flash ワークフローを構築します。
このガイドを読むモデルはソーステキストの草案作成やレビューは可能ですが、回答自体がコンパイラ証拠にはなりません。実際のUnrealツールチェーンと対象設定でコンパイルし、Unreal Header Toolとリンカー出力を確認し、自動化を実行し、パッケージ化したターゲットをテストしてください。生成された変更はソース管理に残し、レビュアーが追跡とロールバックを行えるようにします。
Geminiは、スクリーンショット、コピーされたノードテキスト、エクスポートされた説明、ログ、状態図の解析は可能です。これは、アセットの読み込み、隠しデフォルトの解決、グラフのコンパイル、または実行と同義ではありません。明示的なグラフの文脈を提供し、提案はターゲットのUnrealプロジェクト内で検証してください。
デフォルトではありません。BlueprintとC++の担いを決める際は、反復ニーズ、パフォーマンス証拠、チームのスキル、ネットワーキング、保守性、APIの安定性を考慮します。モデルを使って特定システムを測定条件下で比較し、プロファイリング、テスト、ロールバック可能な実装計画で支えられた責務のみを移行します。
実装前にSEELE AIを使って、プレイヤー向けインタラクション、カメラ、シーン、完了フローをブラウザで再生可能なプロトタイプとして具体化します。承認された挙動はネイティブなエンジニアリングバックログへ移しますが、ブラウザプロトタイプをコンパイル済みBlueprint、C++、またはパッケージ済みUnrealビルドとして扱わないでください。
Unrealランディングページに戻り、検証済みのWorkspaceカードを選択し、ネイティブ実装を計画する前にシーンまたはゲームプレイループを具体化します。