플레이 가능성 질문에 예산 투입
독창적인 연구실 하나를 배경으로 네이티브 Unreal 5 3인칭 퍼즐 슬라이스를 만드세요. 플레이어는 에너지 노드 세 개를 정렬하고 명확한 피드백을 받은 뒤 출구를 해제합니다. 잘못된 상태에 들어갔다가 복구할 수 있고 실패 및 즉시 재시작도 가능해야 합니다. 승인된 결정당 비용 비교를 위해 브라우저 미리보기와 다운로드 가능한 프로젝트 출력을 포함하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용비용 의도 · 2026년 8월 4일 확인한 공식 종량제 요금
Unreal 게임용 MiniMax H3 영상 실험 예산에 참조 자료와 재시도를 포함하고, 플레이 가능한 슬라이스가 아이디어를 입증한 뒤에만 비용을 지출하세요.
2026년 8월 4일 확인한 MiniMax 공식 종량제 페이지에서 H3는 2K 출력 초당 0.13달러, 768p 출력 초당 0.08달러입니다. 따라서 15초 출력은 과금되는 추가 이미지, 참조 영상, 재생성, 폐기된 테이크, 편집, 저장, 검토 및 제작 구현을 제외하고 2K에서 1.95달러, 768p에서 1.20달러입니다. 생성된 클립이 아니라 승인된 결정 기준으로 예산을 세우세요. 해결되지 않은 질문이 메커니즘의 재미나 조작 가능성이라면 다음 예산은 SEELE Unreal 버티컬 슬라이스에 투입하세요.
사용자 작업에 가장 가까운 프롬프트를 선택하고 미리 채운 범위를 검토한 뒤 네이티브 프로젝트를 생성하세요. 각 프롬프트는 영상 모델 의도를 입력, 상태, 목표, 실패, 재시작 및 검사 가능한 SEELE 인계물로 변환합니다.
독창적인 연구실 하나를 배경으로 네이티브 Unreal 5 3인칭 퍼즐 슬라이스를 만드세요. 플레이어는 에너지 노드 세 개를 정렬하고 명확한 피드백을 받은 뒤 출구를 해제합니다. 잘못된 상태에 들어갔다가 복구할 수 있고 실패 및 즉시 재시작도 가능해야 합니다. 승인된 결정당 비용 비교를 위해 브라우저 미리보기와 다운로드 가능한 프로젝트 출력을 포함하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용제어 가능한 경로 1개, 카메라 전환 1회, 상호작용 1개, 완료, 실패 복구, 즉시 재시작, 브라우저 미리보기 및 네이티브 프로젝트 다운로드를 갖춘 Unreal 5 탐색 장면을 생성하세요. 팀이 얻은 학습 효과와 추가 영상 생성 비용을 비교할 수 있도록 월드 규모를 작게 유지하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용기능하는 추적기, 상호작용 프롬프트 하나, 성공 상태 하나, 오류 상태 하나, 컨트롤러 및 키보드 내비게이션, 재시작, 브라우저 미리보기와 로컬 프로젝트 출력을 갖춘 간결한 Unreal 5 목표 흐름을 만드세요. 오리지널 에셋과 결정적인 런타임 텍스트를 사용하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용대표 이동 메커니즘 하나, 짧은 도전 세 개, 결승점 하나, 추락 복구, 재시작, 브라우저 미리보기 및 다운로드 가능한 프로젝트를 갖춘 Unreal 5 버티컬 슬라이스를 만드세요. 범위는 5분 미만으로 유지하고 테스트한 빌드를 향후 캡처의 원본으로 기록하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용렌더링된 클립, 프롬프트 답변 또는 근거 없는 공급자 통합 주장이 아닌 검사 가능한 Unreal 프로젝트입니다.
로컬 작업을 계속하기 전에 카메라, 조작, 목표 명확성, 피드백, 성공, 실패 및 재시작을 빠르게 플레이로 확인합니다.
외부 배포 또는 플랫폼 제출 전에 성능을 검토하고 패키지를 준비하는 워크플로입니다.
소스, Blueprint, 에셋, 플러그인, 권리, 빌드 설정, 대상 기기 확인 및 후속 제작을 위한 로컬 인계물.
공식 표에는 2K가 초당 0.13달러, 768p가 초당 0.08달러로 기재되어 있습니다. 해당 시점의 요금으로 4초는 0.52달러 또는 0.32달러, 10초는 1.30달러 또는 0.80달러, 15초는 1.95달러 또는 1.20달러입니다.
공식 요금에 따르면 오디오 입력은 무료이고 첫 이미지 5장은 무료이며 추가 이미지는 장당 0.04달러입니다. 입력 영상은 길이와 출력 해상도에 따라 과금됩니다. 제작 전에 현재 규칙을 다시 확인하세요.
인용된 페이지에는 768p에서 2K로 재생성할 때 출력 초당 0.05달러이며 원본 입력 자료도 다시 과금된다고 명시되어 있습니다. 선별 기준이 모호하면 저렴한 첫 결과도 비싸질 수 있습니다.
클립 하나가 시각 또는 움직임 결정을 해결한다면 H3는 경제적입니다. 반복 생성으로 더 어려운 질문, 즉 플레이어가 약속된 경험을 이해하고 제어하며 완료하고 실패한 뒤 다시 시작할 수 있는지를 피한다면 낭비입니다.
결정할 항목 하나, 최대 시도 횟수, 길이, 해상도, 허용 참조 자료, 검토 책임자, 승인 조건 및 중단 조건을 정하세요. 첫 클립을 생성하기 전에 완료하세요.
출력 초, 과금 이미지, 참조 영상 초, 예상 재생성 횟수, 2K 변환, 저장, 전송, 편집 시간, 권리 검토 및 승인 후 필요한 제작 작업을 계산하세요.
질문에 답할 수 있는 가장 낮은 해상도와 가장 짧은 길이를 사용한 뒤 승인된 테이크만 상위 품질로 제작하세요. 프롬프트와 입력 버전을 보존해 무작정 재시도하지 않고도 유용한 방향을 재현할 수 있게 하세요.
판단 대상이 상호작용, 난이도, 가독성, 카메라 제어, 상태 또는 성능이라면 영상을 더 만드는 대신 SEELE 네이티브 Unreal 슬라이스를 만드세요. 클립당 비용만이 아니라 유효한 학습을 얻는 비용을 측정하세요.
시도 횟수, 승인된 출력, 검토 시간, 후속 재작업 및 산출물이 제작 결정을 바꿨는지를 추적하세요. 승인된 결정당 비용을 사용해 다음 작업을 H3, Unreal 구현 또는 다른 방법 중 어디로 보낼지 결정하세요.
특정 날짜의 초당 요금을 향후 또는 지역별 보장 가격으로 인용하는 행위.
참조 및 재생성 요금, 검토 시간, 저장, 편집과 후속 구현을 무시하는 행위.
승인된 결정이나 플레이 가능한 증거 없이 클립당 비용만 최적화하는 행위.
구도, 움직임, 연속성 또는 메커니즘 범위가 승인되기 전에 고해상도 장시간 클립을 사용하는 행위.
| Dimension | 잘 수행된 작업의 기준 | 보관할 증거 |
|---|---|---|
| 승인된 결정당 비용 | 비용은 승인된 제작 결정 하나에 연결 | 시도 횟수, 초, 입력, 검토 시간 및 결과 |
| 중단 원칙 준수 | 실험은 통과, 실패 또는 한계 도달 시 종료 | 사전 선언한 한도와 최종 처리 |
| 후속 가치 | 출력이 아트, 애니메이션, 시네마틱, UI 또는 마케팅 재작업을 줄임 | 담당자 확인 및 다음 산출물 |
| 프로토타입 대안 | 상호작용 관련 질문은 신속하게 네이티브 빌드로 전환 | SEELE 슬라이스 비용 및 학습 기록 |
예상 API 지출은 출력 초에 해당 날짜의 출력 요금을 곱한 값에 과금 참조 이미지, 입력 영상 초, 재생성 및 기타 문서화된 요금을 더한 금액입니다. 인건비와 인프라 비용은 별도의 명확한 항목으로 유지하세요.
아홉 번의 시도가 실패했다면 1.95달러짜리 출력이 1.95달러짜리 결정은 아닙니다. 저렴한 생성이 비싼 선별 비용을 숨기지 않도록 검토와 재제작 작업을 포함한 전체 승인 결과를 측정하세요.
구도, 움직임, 길이, 연속성 및 콘텐츠는 충분한 최저 비용 설정에서 승인하세요. 세부 묘사나 납품에 실제로 필요한 경우에만 2K를 사용하세요.
영상 질문에는 H3를 사용하고 입력, 충돌, 시스템, 성능, 저장, 네트워킹, 패키징 또는 플레이어 경험에는 네이티브 Unreal 프로젝트를 사용하세요. SEELE는 범위가 정해진 프로젝트를 생성해 전환 시간을 줄입니다.
정보 스냅샷 날짜: 2026년 8월 4일. MiniMax의 2026년 7월 31일 출시 자료와 현재 API 문서는 API 모델을 다음과 같이 식별합니다 MiniMax-H3 또한 H3의 영상 모드, 길이, 해상도, 프레임 속도, 멀티모달 참조, 오디오 및 특정 시점의 요금을 뒷받침합니다. 이는 Epic이 지원하는 Unreal 통합이나 네이티브 게임 출력을 입증하지 않습니다. 엔진 동작은 Epic 문서와 테스트한 프로젝트가 계속 권위 있는 기준입니다.
공식 출시 포지셔닝, H3 기술, 멀티모달 컨텍스트, 영상 및 오디오 주장, 편집, 모션 전이, 대상 산업.
공식 발표 보기모델 이름, 지원되는 생성 모드, 4~15초 길이, 해상도, 프레임 속도, 화면비 및 참조 입력.
비용을 쓰기 전에 현재 출력 및 참조 자료 가격을 다시 확인하세요. 엔진, 에셋, 애니메이션, UI, 시네마틱, 빌드 및 패키지 결정에는 Epic 문서와 실제 프로젝트를 사용하세요.
동일한 게임 영상 작업에서 MiniMax H3와 Seedance 2.5를 비교한 뒤 더 나은 아이디어를 SEELE의 네이티브 Unreal 5 프로젝트로 옮기세요.
이 워크플로 열기MiniMax H3 게임 콘셉트를 범위가 명확한 메커니즘으로 전환하고 SEELE에서 네이티브 Unreal 5 프로젝트를 생성한 뒤 플레이 가능한 루프를 검증하세요.
이 워크플로 열기MiniMax H3로 시네마틱 프리비즈를 만든 다음 승인된 샷을 Unreal Sequencer에서 제어 가능한 장면, 카메라, 타이밍 및 증거와 함께 재구축하세요.
이 워크플로 열기2026년 8월 4일 확인한 MiniMax 공식 종량제 페이지에는 출력 초당 2K 0.13달러, 768p 0.08달러로 기재되어 있습니다. 가격, 지역, 세금, 할당량 및 약관은 바뀔 수 있으므로 예산 승인 전에 공식 페이지를 확인하고 제작 결정을 확정하기 전에 제공업체의 최신 문서를 확인하세요.
해당 시점의 출력 요금으로 15초는 2K에서 1.95달러, 768p에서 1.20달러입니다. 이 계산에는 추가 참조 이미지, 입력 영상 요금, 재생성, 반복 시도, 저장, 편집, 권리 검토 및 승인된 아이디어를 Unreal에서 재현하는 제작 작업이 포함되지 않습니다. 참조 클립이 아니라 테스트된 Unreal 빌드를 승인 증거로 사용하세요.
공식 요금 페이지에 따르면 오디오 입력과 첫 이미지 5장은 무료이며 추가 이미지는 장당 0.04달러입니다. 입력 영상은 길이와 출력 해상도에 따라 과금됩니다. 자료 과금과 모델 가용성은 바뀔 수 있으므로 현재 표를 다시 확인하세요. 프롬프트, 출력, 프로젝트 버전 및 검토 메모를 같은 결정 로그에 보관하세요.
해결되지 않은 질문이 플레이어 입력, 충돌, 상태, 내비게이션, AI, UI 데이터, 난이도, 성능, 저장, 네트워킹 또는 패키징에 달려 있다면 도구를 전환하세요. 다른 클립으로는 이를 입증할 수 없습니다. 승인된 시각 방향을 범위가 명확한 SEELE 프롬프트에 반영하고 네이티브 Unreal 결과를 테스트하세요. 외부 출시 전 권리, 런타임 동작, 성능 및 패키징을 다시 확인하세요.
영상 초당 가격과 프로젝트 가격을 따로 떼어 비교하지 마세요. 결정을 내리는 데 드는 비용을 비교하세요. H3는 구도나 움직임 문제를 저렴하게 해결할 수 있고, SEELE는 제안된 메커니즘, 목표, 실패, 재시작 및 플레이어 경험이 네이티브 Unreal 프로젝트에서 작동하는지를 더 직접적으로 확인할 수 있습니다. 더 깊은 제작에 들어가기 전에 브라우저 미리보기로 약한 상호작용을 걸러내세요.
승인된 제작 결정별로 API 요금, 모든 시도, 참조 요금, 재생성, 저장, 검토 시간, 편집, 재제작 및 후속 재작업 비용을 추적하세요. 결정이 테스트된 Unreal 산출물로 이어졌는지도 기록하세요. 승인된 학습 효과가 없는 저렴한 클립은 효율적이지 않습니다. 원본 클립은 네이티브 프로젝트 및 패키지 증거와 별도로 기록하세요.
영상 질문에는 H3를 사용하세요. 플레이 가능한 시스템에는 SEELE를 사용해 네이티브 Unreal 프로젝트, 브라우저 미리보기, 최적화 및 패키징 경로와 다운로드 가능한 인계물을 생성하세요. 콘셉트 미디어와 네이티브 증거를 명확히 구분하세요.