H3 콘셉트를 플레이 가능한 슬라이스로 전환
승인된 멀티모달 영상 콘셉트로 네이티브 Unreal 5 3인칭 탐색 게임을 만드세요. 소규모 해안 관측소, 이동 경로, 전력 복구 상호작용, 날씨 전환, 명확한 조작, 성공, 실패 복구, 즉시 재시작, 브라우저 미리보기 및 다운로드 프로젝트를 포함하세요. 오리지널 비브랜드 에셋을 사용하고 참조 클립을 게임플레이 증거로 취급하지 마세요.
이 Unreal 프롬프트 사용2026년 7월 31일 출시 · 독립 Unreal 제작 가이드
MiniMax H3를 게임 영상 참조로 사용한 뒤 승인된 메커니즘과 시각 브리프를 SEELE AI로 네이티브 Unreal 5 프로젝트로 변환하세요.
MiniMax H3는 멀티모달 영상 생성 모델이며 Unreal Engine 플러그인이나 코딩 모델이 아닙니다. 텍스트, 이미지, 영상 및 오디오 참조를 4~15초, 최대 2K, 네이티브 스테레오 영상으로 만들 수 있습니다. 시각 방향, 움직임, 샷 구조, UI 분위기나 피치를 테스트한 뒤 승인된 플레이어 루프를 SEELE AI에서 네이티브 Unreal 5 프로젝트로 바꾸고 브라우저에서 확인한 후 프로젝트, 패키징 및 대상 기기를 검사하세요.
사용자 작업에 가장 가까운 프롬프트를 선택하고 미리 채운 범위를 검토한 뒤 네이티브 프로젝트를 생성하세요. 각 프롬프트는 영상 모델 의도를 입력, 상태, 목표, 실패, 재시작 및 검사 가능한 SEELE 인계물로 변환합니다.
승인된 멀티모달 영상 콘셉트로 네이티브 Unreal 5 3인칭 탐색 게임을 만드세요. 소규모 해안 관측소, 이동 경로, 전력 복구 상호작용, 날씨 전환, 명확한 조작, 성공, 실패 복구, 즉시 재시작, 브라우저 미리보기 및 다운로드 프로젝트를 포함하세요. 오리지널 비브랜드 에셋을 사용하고 참조 클립을 게임플레이 증거로 취급하지 마세요.
이 Unreal 프롬프트 사용플레이어 컨트롤러 1개, 주요 메커니즘 1개, 목표 체인 1개, 가시적 피드백, 완료, 실패 및 재시작을 갖춘 네이티브 Unreal 5 버티컬 슬라이스를 만드세요. 환경은 작고 독창적으로 유지하고 브라우저에서 전체 루프를 검증한 뒤 마케팅 캡처 전에 로컬 검사용으로 준비하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용3인칭 탐색 카메라, 짧은 상호작용 경로, 조작권을 깔끔하게 돌려주는 의도적 시네마틱 전환 2개, 샷 후 입력 잠금 없음, 명확한 목표 피드백, 실패 복구 및 브라우저 미리보기 빌드를 갖춘 Unreal 5 플레이 장면을 만드세요.
이 Unreal 프롬프트 사용시각, 모션 및 오디오 참조가 포함된 권리 확보 브리프로 소규모 네이티브 Unreal 5 게임을 생성하세요. 승인된 플레이어 루프와 분위기만 보존하고 제작에 안전한 오리지널 에셋을 사용하며 가정을 공개하고 브라우저 미리보기, 재시작 테스트, 패키징 확인 및 로컬 다운로드를 포함하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용렌더링된 클립, 프롬프트 답변 또는 근거 없는 공급자 통합 주장이 아닌 검사 가능한 Unreal 프로젝트입니다.
로컬 작업을 계속하기 전에 카메라, 조작, 목표 명확성, 피드백, 성공, 실패 및 재시작을 빠르게 플레이로 확인합니다.
외부 배포 또는 플랫폼 제출 전에 성능을 검토하고 패키지를 준비하는 워크플로입니다.
소스, Blueprint, 에셋, 플러그인, 권리, 빌드 설정, 대상 기기 확인 및 후속 제작을 위한 로컬 인계물.
MiniMax는 2026년 7월 31일 범용 멀티모달 영상 모델 H3를 발표했습니다. 공식 API 모델명은 MiniMax-H3이며 텍스트-영상, 이미지-영상, 첫/마지막 프레임, 참조 생성 및 영상 편집을 지원합니다.
공식 문서에는 2K 출력, 4~15초 정수 길이, 일반 또는 적응형 화면비 및 24fps가 명시되어 있습니다. H3는 텍스트, 이미지, 영상 및 오디오를 통합 맥락으로 사용하고 네이티브 스테레오 오디오를 생성할 수 있습니다.
MiniMax는 지시 준수, 텍스트 및 브랜드 렌더링, V2V 모션 전송, 편집, UI/UX 및 게임을 강조합니다. 유용한 신호이지만 엔진 준비 에셋, Blueprint 그래프, C++ 모듈, 플레이 레벨 또는 패키지 빌드를 입증하지 않습니다.
목표가 렌더링 클립에서 플레이 가능한 산출물로 바뀔 때 SEELE AI가 인계 지점입니다. 메커니즘, 카메라, 월드, 목표, 조작, 성공, 실패, 재시작 및 시각 참조를 제공하고 네이티브 Unreal 5 프로젝트를 생성해 검사하세요.
H3 실험이 카메라 언어, 월드 분위기, 캐릭터 모션, UI 피드백, 트레일러 구조 또는 오디오 리듬 중 무엇을 답할지 정하세요. 클립당 질문 하나만 유지해 매력적인 결과와 유용한 제작 결정을 구분하세요.
팀이 처리할 수 있는 간결한 브리프, 오리지널 프레임, 승인된 모션 참조, 허용된 오디오 및 명확한 제외 항목만 사용하세요. 모델명, 설정, 길이, 해상도, 프롬프트, 원본 파일 및 재생성 단계를 기록하세요.
클립이 입증하는 것과 미확인 사항을 표시하세요. 영상은 타이밍과 외관을 전달하지만 충돌, 입력, 상태 소유권, 복제, 성능, 접근성, 저장 동작 또는 플랫폼 패키징을 입증할 수 없습니다.
플레이어 동작, 카메라, 환경, 목표 체인, 입력, 피드백, 성공, 실패, 재시작, 목표 세션 길이 및 클립에서 승인된 시각 규칙을 작성하세요. 플레이 가능한 슬라이스에 영향 없는 시네마틱 세부는 제거하세요.
SEELE Unreal 크리에이터를 열고 범위가 정해진 브리프를 제출해 네이티브 Unreal 5 프로젝트를 생성한 뒤 브라우저에서 성공과 실패를 플레이하고 실제 대상 워크플로에서 다운로드한 프로젝트나 패키지를 검사하세요.
H3를 Unreal 플러그인, 에디터 에이전트, Blueprint 생성기, C++ 도우미 또는 런타임 시스템이라고 부르지 마세요.
생성 클립을 게임플레이, SEELE 제품 스크린샷 또는 메커니즘 존재 증거로 제시하지 마세요.
시각 오류, 불가능한 카메라 움직임, 불안정한 텍스트 또는 시간적 결함을 게임 브리프에 복사하지 마세요.
승인된 처리 조건 없이 기밀 에셋, 미공개 캐릭터, 음성, 음악 또는 플레이어 데이터를 제출하지 마세요.
| Dimension | 잘 수행된 작업의 기준 | 보관할 증거 |
|---|---|---|
| 시각적 결정 | 클립이 명시된 아트, 모션, 샷, UI 또는 오디오 질문 하나를 해결 | 결정 메모와 승인 및 폐기 프레임 |
| 플레이 가능한 변환 | 브리프에 플레이어 입력, 상태 변화, 목표, 피드백, 실패 및 재시작이 명시 | SEELE 프롬프트 및 승인 체크리스트 |
| 원본 증거 | 생성 프로젝트가 수동 카메라 패스 외에서도 올바르게 작동 | 브라우저 미리보기 실행 및 로컬 프로젝트 검사 |
| 출시 경계 | 영상 권리와 게임 출시 요구사항은 별도로 관리 | 출처, 라이선스, 빌드 기록 및 승인 |
샷 목록은 Cine Camera Actor와 Level Sequence에 매핑할 수 있지만 게임플레이 카메라, 입력, 스트리밍, 전환 및 플레이어 주도권에는 명시적 소유자가 필요합니다.
H3 프레임이나 클립으로 방향을 전달하세요. 권리가 확보된 파이프라인으로 제작 에셋을 재구축하거나 확보하고 머티리얼, 규모, 리그, LOD, 충돌 및 성능을 검증하세요.
네이티브 스테레오 오디오는 분위기와 타이밍을 전달하지만 Unreal 오디오 큐, 감쇠, 동시 재생, 자막, 현지화, 믹싱 및 런타임 트리거는 별도 작업입니다.
H3 프롬프트와 미디어 기록을 SEELE 제작 브리프, 프로젝트 버전, 테스트 결과 및 패키지 매니페스트와 함께 보관해 어떤 산출물이 어떤 주장을 입증했는지 알 수 있게 하세요.
정보 스냅샷 날짜: 2026년 8월 4일. MiniMax의 2026년 7월 31일 출시 자료와 현재 API 문서는 API 모델을 다음과 같이 식별합니다 MiniMax-H3 또한 H3의 영상 모드, 길이, 해상도, 프레임 속도, 멀티모달 참조, 오디오 및 특정 시점의 요금을 뒷받침합니다. 이는 Epic이 지원하는 Unreal 통합이나 네이티브 게임 출력을 입증하지 않습니다. 엔진 동작은 Epic 문서와 테스트한 프로젝트가 계속 권위 있는 기준입니다.
공식 출시 포지셔닝, H3 기술, 멀티모달 컨텍스트, 영상 및 오디오 주장, 편집, 모션 전이, 대상 산업.
공식 발표 보기모델 이름, 지원되는 생성 모드, 4~15초 길이, 해상도, 프레임 속도, 화면비 및 참조 입력.
비용을 쓰기 전에 현재 출력 및 참조 자료 가격을 다시 확인하세요. 엔진, 에셋, 애니메이션, UI, 시네마틱, 빌드 및 패키지 결정에는 Epic 문서와 실제 프로젝트를 사용하세요.
MiniMax H3 게임 콘셉트를 범위가 명확한 메커니즘으로 전환하고 SEELE에서 네이티브 Unreal 5 프로젝트를 생성한 뒤 플레이 가능한 루프를 검증하세요.
이 워크플로 열기MiniMax H3로 시네마틱 프리비즈를 만든 다음 승인된 샷을 Unreal Sequencer에서 제어 가능한 장면, 카메라, 타이밍 및 증거와 함께 재구축하세요.
이 워크플로 열기MiniMax H3로 게임 UI 움직임을 탐색한 뒤 승인된 상태를 Unreal UMG에서 작동하는 입력, 접근성, 현지화 및 테스트와 함께 재구축하세요.
이 워크플로 열기인용된 MiniMax 출시 및 API 문서는 Epic 또는 Unreal 공식 통합을 입증하지 않습니다. H3는 멀티모달 입력으로 영상을 생성합니다. 결과를 참조로 사용하고 선택한 메커니즘, 장면, UI, 애니메이션 또는 시네마틱을 실제 Unreal 프로젝트에서 구현하고 검증하세요. 제작 결정 전에 최신 문서를 확인하세요.
인용된 공식 출처는 H3가 네이티브 Unreal 프로젝트를 생성한다고 말하지 않습니다. H3는 영상을 생성하고 편집합니다. SEELE AI는 범위가 정해진 브리프에서 네이티브 Unreal 5 프로젝트를 생성하고 브라우저에서 확인한 뒤 다운로드하거나 패키징을 계속하는 직접 인계를 제공합니다. 참조 클립이 아니라 테스트된 빌드를 승인 증거로 사용하세요.
승인된 플레이어 동작, 카메라 스타일, 환경, 목표, 상호작용 비트, 피드백, 실패, 완료, 재시작 및 시각 제약만 복사하세요. 불가능한 움직임, 우연한 텍스트, 시간적 결함, 저작권 캐릭터 또는 소유하고 플레이 테스트할 수 없는 세부는 복사하지 마세요. 프롬프트, 출력, 버전 및 메모를 같은 로그에 보관하세요.
아니요. H3의 2K 사양은 생성 영상 출력을 설명합니다. Unreal 렌더 해상도, 프레임 속도, 확장성, 업스케일링, 텍스처 예산, 플랫폼 프로필 및 성능 목표는 실제 프로젝트와 대표 하드웨어에서 구성하고 측정해야 합니다. 외부 출시 전에 권리, 런타임, 성능 및 패키징을 다시 확인하세요.
각 입력의 권리, 출력 약관, 정체성과 음성 동의, 음악 소유권 및 배포 요구사항에 따라 다릅니다. 오디오를 사용할 수 있어도 Unreal 구현에는 큐 구조, 믹싱, 감쇠, 자막, 현지화, 런타임 트리거 및 플랫폼 검증이 필요합니다. 깊은 제작 전에 브라우저에서 약한 상호작용을 거르세요.
카메라 1개, 주요 상호작용 1개, 목표 체인 1개, 명확한 성공과 실패, 즉시 재시작 및 승인된 시각 아이디어를 재현할 최소 환경을 갖춘 3~5분 버티컬 슬라이스를 만드세요. 생성 후 브라우저에서 모든 상태를 플레이하고 네이티브 프로젝트를 검사하세요. 원본 클립은 별도로 기록하세요.
영상 질문에는 H3를 사용하세요. 플레이 가능한 시스템에는 SEELE를 사용해 네이티브 Unreal 프로젝트, 브라우저 미리보기, 최적화 및 패키징 경로와 다운로드 가능한 인계물을 생성하세요. 콘셉트 미디어와 네이티브 증거를 명확히 구분하세요.