미션 HUD 뒤의 게임플레이 구축
목표 추적기 1개, 구조 대상 2개, 체력 피드백, 상호작용 프롬프트, 완료, 실패, 일시정지 및 즉시 재시작을 갖춘 네이티브 Unreal 5 3인칭 구조 슬라이스를 만드세요. 기능적 UMG 상태, 키보드 및 컨트롤러 내비게이션, 브라우저 미리보기와 다운로드 프로젝트를 사용하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용UI/UX 의도 · 모션 참조에서 기능적 UMG 상태로
MiniMax H3로 게임 UI 움직임을 탐색한 뒤 승인된 상태를 Unreal UMG에서 작동하는 입력, 접근성, 현지화 및 테스트와 함께 재구축하세요.
MiniMax는 H3를 UI/UX와 향상된 텍스트 렌더링용으로 포지셔닝해 메뉴 전환, HUD 피드백, 로딩 또는 다이에제틱 디스플레이 시각화에 유용합니다. 생성 픽셀은 UMG Widget Blueprint, CommonUI 흐름, 현지화 리소스, 포커스 그래프, 데이터 바인딩 또는 입력 시스템이 아닙니다. 승인 시퀀스를 트리거, 데이터, 타이밍, 포커스, 취소, 접근성 및 폴백이 있는 상태 맵으로 바꿔 Unreal에서 구현하고 테스트하세요.
사용자 작업에 가장 가까운 프롬프트를 선택하고 미리 채운 범위를 검토한 뒤 네이티브 프로젝트를 생성하세요. 각 프롬프트는 영상 모델 의도를 입력, 상태, 목표, 실패, 재시작 및 검사 가능한 SEELE 인계물로 변환합니다.
목표 추적기 1개, 구조 대상 2개, 체력 피드백, 상호작용 프롬프트, 완료, 실패, 일시정지 및 즉시 재시작을 갖춘 네이티브 Unreal 5 3인칭 구조 슬라이스를 만드세요. 기능적 UMG 상태, 키보드 및 컨트롤러 내비게이션, 브라우저 미리보기와 다운로드 프로젝트를 사용하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용월드 내 터미널 1개, 포커스 진입/이탈, 읽기 쉬운 선택지 3개, 잠긴 옵션 1개, 성공/오류 피드백, 컨트롤러/키보드 입력, 목표 업데이트, 완료, 재시작, 브라우저 미리보기 및 네이티브 프로젝트 다운로드를 갖춘 Unreal 5 탐색 장면을 생성하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용수집 아이템 3개, 기능적 인벤토리, 장착 동작 1개, 사용 불가 상태 1개, 컨트롤러/키보드 포커스, 명확한 피드백, 실패, 완료, 재시작, 브라우저 미리보기 및 로컬 프로젝트를 갖춘 소규모 Unreal 5 생존 슬라이스를 만드세요.
이 Unreal 프롬프트 사용시작 카운트다운, 진행 피드백, 결과, 시간 초과 실패, 재시도, 키보드 및 컨트롤러 내비게이션, 모션 감소 친화 전환, 현지화 안전 라벨, 브라우저 미리보기 및 다운로드 가능한 네이티브 프로젝트를 갖춘 Unreal 5 타임 트라이얼을 만드세요.
이 Unreal 프롬프트 사용렌더링된 클립, 프롬프트 답변 또는 근거 없는 공급자 통합 주장이 아닌 검사 가능한 Unreal 프로젝트입니다.
로컬 작업을 계속하기 전에 카메라, 조작, 목표 명확성, 피드백, 성공, 실패 및 재시작을 빠르게 플레이로 확인합니다.
외부 배포 또는 플랫폼 제출 전에 성능을 검토하고 패키지를 준비하는 워크플로입니다.
소스, Blueprint, 에셋, 플러그인, 권리, 빌드 설정, 대상 기기 확인 및 후속 제작을 위한 로컬 인계물.
짧은 클립으로 계층, 전환 리듬, 색과 빛 반응, 공간 UI 동작, 피드백 강화 및 인터페이스와 월드 관계를 탐색하세요.
정확해 보이는 텍스트만으로 출시 UI가 되지 않습니다. 라벨, 가격, 조작, 법적 문구, 플레이어 이름, 카운터 및 현지화 문자열은 신뢰할 수 있는 런타임 데이터와 승인된 글꼴에서 와야 합니다.
UMG 또는 CommonUI가 위젯 구조, 레이아웃, 포커스, 입력 동작, 내비게이션, 상태 바인딩, 애니메이션, 현지화, 안전 영역, 크기 조절 및 접근성 의미를 소유해야 합니다.
SEELE로 UI 상태를 만드는 작은 플레이 가능 시나리오를 생성하세요. 그러면 인터페이스가 분리된 모션 목업이 아니라 실제 목표, 피해, 인벤토리, 상호작용, 성공, 실패 및 재시작에 연결됩니다.
시작, 목표 이해, 피해 생존, 아이템 선택, 단서 조사, 일시정지, 실패 또는 재시작 같은 사용자 작업 하나를 선택하고 각 상태에 필요한 정보와 동작을 정의하세요.
오리지널 시각 언어와 플레이스홀더 없는 계층을 사용하세요. 문구, 전환 길이, 카메라 또는 월드 관계, 오디오 큐 및 최종 상태를 제한하고 모든 프레임에서 표류, 읽기 어려운 텍스트, 거짓 조작 암시 및 위험한 번쩍임을 검토하세요.
위젯 상태, 진입 트리거, 필수 데이터, 포커스, 입력 동작, 내비게이션, 애니메이션 길이, 취소 경로, 로딩 폴백, 오류, 지속성, 현지화 및 접근성 요구사항을 나열하세요.
SEELE에서 UI를 구동하는 메커니즘과 상태 변화가 있는 네이티브 Unreal 슬라이스를 생성하고 브라우저에서 목표, 피해, 아이템, 일시정지, 완료, 실패 및 재시작을 테스트하세요.
결정적 위젯과 애니메이션을 구현하고 실제 데이터를 바인딩하며 키보드, 컨트롤러, 마우스, 해당 시 터치, 포커스 복구, 크기 조절, 안전 영역, 현지화 확장, 모션 감소, 지원되는 스크린 리더 및 대상 성능을 테스트하세요.
생성 UI가 존재하지 않는 조작, 카운터, 보상, 가격 또는 시스템 상태를 지어낼 수 있습니다.
텍스트가 겉보기엔 안정적이어도 글자, 숫자, 정렬 또는 의미가 프레임 사이에서 변할 수 있습니다.
영상 전환에는 키보드, 컨트롤러, 터치, 포커스, 취소, 로딩 또는 오류 동작이 없습니다.
화려한 움직임을 그대로 복사하면 멀미, 읽기 어려운 피드백, 입력 지연 또는 성능 비용이 생길 수 있습니다.
| Dimension | 잘 수행된 작업의 기준 | 보관할 증거 |
|---|---|---|
| 작업 명확성 | 사용자가 무엇이 바뀌고 어떤 동작을 할 수 있는지 앎 | 상태 맵 및 첫 사용 테스트 |
| 데이터 진실성 | 모든 라벨과 값이 이름 있는 런타임 소유자에서 옴 | 바인딩 및 현지화 검토 |
| 입력 범위 | 지원 기기와 엣지 상태에서 포커스와 내비게이션이 작동 | 자동 및 수동 UI 테스트 |
| 모션 안전 | 타이밍이 이해를 돕고 접근 가능한 대안이 있음 | 모션 감소 및 성능 검사 |
전환은 시작, 중간, 완료, 취소 및 오류 상태가 정의돼야 유용합니다. 애니메이션 조정 전에 각 상태를 별도로 캡처하세요.
체력, 인벤토리, 진행, 가격, 플레이어 정체성, 목표 텍스트 및 온라인 상태는 명시적 런타임 소유자에서 와야 하며 생성 이미지에 굽지 마세요.
더 긴 번역, 복수형, 지원되는 RTL 레이아웃, 글리프 범위, 글꼴 폴백 및 숫자 형식이 짧은 영어 클립에서 작동한 구도를 깨뜨릴 수 있습니다.
빠른 확대, 시차, 흔들림 또는 번쩍임 없이 정보를 제공하세요. 장식 애니메이션을 최소화해도 접근 가능한 상태 변화는 의미를 보존해야 합니다.
정보 스냅샷 날짜: 2026년 8월 4일. MiniMax의 2026년 7월 31일 출시 자료와 현재 API 문서는 API 모델을 다음과 같이 식별합니다 MiniMax-H3 또한 H3의 영상 모드, 길이, 해상도, 프레임 속도, 멀티모달 참조, 오디오 및 특정 시점의 요금을 뒷받침합니다. 이는 Epic이 지원하는 Unreal 통합이나 네이티브 게임 출력을 입증하지 않습니다. 엔진 동작은 Epic 문서와 테스트한 프로젝트가 계속 권위 있는 기준입니다.
공식 출시 포지셔닝, H3 기술, 멀티모달 컨텍스트, 영상 및 오디오 주장, 편집, 모션 전이, 대상 산업.
공식 발표 보기모델 이름, 지원되는 생성 모드, 4~15초 길이, 해상도, 프레임 속도, 화면비 및 참조 입력.
비용을 쓰기 전에 현재 출력 및 참조 자료 가격을 다시 확인하세요. 엔진, 에셋, 애니메이션, UI, 시네마틱, 빌드 및 패키지 결정에는 Epic 문서와 실제 프로젝트를 사용하세요.
Unreal 게임용 MiniMax H3 영상 실험 예산에 참조 자료와 재시도를 포함하고, 플레이 가능한 슬라이스가 아이디어를 입증한 뒤에만 비용을 지출하세요.
이 워크플로 열기MiniMax H3를 게임 영상 참조로 사용한 뒤 승인된 메커니즘과 시각 브리프를 SEELE AI로 네이티브 Unreal 5 프로젝트로 변환하세요.
이 워크플로 열기MiniMax H3 게임 트레일러를 계획하고 콘셉트 영상과 게임플레이를 분리하며 약속한 Unreal 버티컬 슬라이스를 SEELE AI에서 구축하세요.
이 워크플로 열기H3 공식 출처는 멀티모달 영상 생성을 설명하며 Widget Blueprint, CommonUI 에셋, Slate 코드, 데이터 바인딩, 포커스 그래프, 현지화 리소스 또는 입력 매핑을 설명하지 않습니다. 클립을 모션과 계층 참조로 사용하고 승인 상태를 네이티브 Unreal UI에서 재구축하세요. 결정 전에 최신 문서를 확인하세요.
생성 프레임을 조작, 가격, 카운터, 플레이어 데이터, 날짜, 법적 문구 또는 현지화 문자열의 사실 출처로 사용하지 마세요. 결정적 런타임 텍스트, 승인된 글꼴, 실제 데이터 바인딩 및 현지화 리소스를 사용하세요. 시각 방향 추출 전에 생성 참조의 표류를 검토하고 참조 클립이 아니라 테스트된 Unreal 빌드를 승인 증거로 사용하세요.
각 상태에 진입 트리거, 표시 정보, 데이터 소유자, 동작, 포커스, 내비게이션, 애니메이션 길이, 완료, 취소, 로딩, 빈 상태, 오류, 지속성, 오디오, 현지화, 접근성 및 사용자 동작 후 게임플레이 상태를 기록하세요. 프롬프트, 출력, 버전 및 메모를 같은 로그에 보관하세요.
SEELE는 실제 UI 상태를 만드는 네이티브 Unreal 게임플레이 슬라이스를 생성합니다. 추상 HUD를 움직이는 대신 목표, 피해, 인벤토리, 상호작용, 성공, 실패 및 재시작 루프를 구축하고 브라우저와 프로젝트에서 해당 상태의 UI를 구현하고 테스트하세요. 출시 전에 권리, 런타임, 성능 및 패키징을 다시 확인하세요.
알려진 포커스에서 시작해 모든 동작을 양방향으로 순회하고 비활성/숨김 위젯, 모달 진입/이탈, 기기 전환, 일시정지/재개, 연결 끊김, 오류 복구, 반복 재시작 및 게임플레이 복귀를 테스트하세요. 필수 동작이 포인터 호버에만 의존하면 안 됩니다. 깊은 제작 전에 브라우저에서 약한 상호작용을 거르세요.
인터페이스 뒤의 플레이 가능한 시스템(인벤토리 선택, 목표 업데이트, 피해 이벤트, 퍼즐 터미널 또는 결과 화면)을 만드는 프롬프트를 제공하세요. 방문자는 네이티브 Unreal 프로젝트를 생성하고 UI가 실제로 게임 작업 완료를 돕는지 테스트할 수 있습니다. 원본 클립은 별도로 기록하세요.
영상 질문에는 H3를 사용하세요. 플레이 가능한 시스템에는 SEELE를 사용해 네이티브 Unreal 프로젝트, 브라우저 미리보기, 최적화 및 패키징 경로와 다운로드 가능한 인계물을 생성하세요. 콘셉트 미디어와 네이티브 증거를 명확히 구분하세요.