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在暴风观测站创建一个原生 Unreal 5 的神秘探索切片。玩家通过两个房间恢复电力,对准信号盘,生存一次计时型危险,并到达经验证的完成状态。为每个目标插入明显检查点,提供失败与重启行为,并保持关卡足够小,以便每次变更后都能在浏览器预览中重放。
创建一款 Unreal 5 游戏代理意图 · 根因、持久性与安全恢复
使用检查点、根因证据、工具边界、中断恢复、测试与回滚,评估Claude Opus 5在长期Unreal调试与代理工作中的适用性。
Anthropic 将 Opus 5 定位于长期、多步骤工作和谨慎验证。对于 Unreal,应在有限范围的调试会话中通过已知证据、受控工具、检查点、取消、重启和原生验证来检验该声明。智能体应保留首次失败、区分不同假设、每次只改一位责任域,并在没有日志、测试或打包行为前停下来,而不是宣称已成功。
选择一个具体提示词,打开 SEELE Unreal creator,查看预填充简报并生成本机项目。第一条提示词为本页定制,其余提示词可作为可复用的起始模板。
在暴风观测站创建一个原生 Unreal 5 的神秘探索切片。玩家通过两个房间恢复电力,对准信号盘,生存一次计时型危险,并到达经验证的完成状态。为每个目标插入明显检查点,提供失败与重启行为,并保持关卡足够小,以便每次变更后都能在浏览器预览中重放。
创建一款 Unreal 5 游戏使用 Unreal Engine 生成一个简单的第三人称游览游戏,包含山脉和水体。应包括响应式移动、清晰路线、一个完成状态、失败恢复、立即重启、浏览器预览,以及可本地下载的 Unreal 5 原生项目。
创建一款 Unreal 5 游戏使用 Unreal Engine 构建一个紧凑的地牢爬行游戏。包含第三人称移动、一个战斗循环、两个相连房间、一个钥匙与门目标、可见生命值与反馈、死亡、完成、立即重启、浏览器预览,以及可本地下载的 Unreal 5 原生项目。测试并回归验证结果。
创建一款 Unreal 5 游戏创建一个本机 Unreal 5 第三人称城市漫游,包含紧凑可行走区域、植被、地标照明,以及晴、阴、雨三种天气状态。包含清晰的操作控件、浏览器预览、稳定的重启行为、打包检查和本地项目下载。
创建一款 Unreal 5 游戏应为可检查的 Unreal 项目,而非模型回答或非官方集成声明。
在继续本地化之前,快速检查相机、控制、目标清晰度、反馈、完成、失败和重启。
面向外部发布前用于性能评估与打包准备的工作流。
进行源码、Blueprint、资产、插件、权利、构建、目标设备和发布审核的本地项目交接。
长期任务有明确阶段、持久化检查点、可变证据、预算上限、取消行为,以及可独立复现的结果。
修复必须说明所属系统、首个失败点、因果机制、被排除的替代方案、最小改动,以及原始失败不再出现的证据。
读取、搜索、构建、测试、编辑器交互、文件写入、网络访问、发布和破坏性操作需要独立权限和审计记录。
中断后,代理必须重建项目修订、任务状态、证据、已接受的决策、剩余工作和回滚,而不依赖隐藏的对话状态。
记录分支、提交、Unreal 版本、插件、目标、命令行、地图、硬件、复现步骤、首次错误、追踪日志、截图和预期行为。保留离开临时编辑器面板范围之外的工件。
拆分为发现、假设、区分性测试、最小变更、原生验证和交接。在每个检查点记录变更文件、执行命令、结果、新的不确定性、剩余预算和精确的安全继续指令。
最多列出三个或更少的假设,并选择成本最低且能产生不同结果的测试。避免同时更改渲染、输入、状态、网络、资产、配置和构建设置。
在研究、编辑、构建和验证阶段都支持取消。在全新上下文中恢复时,验证智能体不重复已做工作,不跳过失败检查,不使用过期文件,也不把部分结果错误归为成功。
重复原始失败路径、自动化、编辑器重启、独立运行或服务器-客户端模式、烹饪、打包和目标测试。记录限制条件、审阅人决策、回滚以及所需的下一步证据。
长上下文可能保留早期错误前提,并导致后续推理持续错误。
重复的工具调用会抬升成本,却可能没有产生新证据,也没有缩小假设范围。
智能体可能会修复表面症状、删除证据,或弱化测试,而非解决根因。
部分构建或编辑器成功可能被误报为完成,即使打包或目标运行从未执行。
| Dimension | 什么才算正确 | 需保留的证据 |
|---|---|---|
| Diagnosis | 查找根因,而不是第一个可编辑的症状 | 已知的干扰项隐藏事件和保留的失败证据 |
| Continuity | 从持久化状态恢复而不漂移或重复工作 | 强制取消与全新上下文重放 |
| 工具判断 | 使用最小权限,并在真实权限边界处提出请求 | 审计工具调用、写入、网络操作和中止 |
| Truthfulness | 分别报告通过、失败、跳过和未验证的检查 | 将最终总结与原始日志和工件核对 |
将分支、提交、复现、首次失败、假设、命令、变更文件、结果、预算、批准信息和继续指令存储到项目工件中。若长期任务状态仅存在于对话或临时编辑器面板中,则不可恢复。
一个好的下一步应当使 competing 假设产生不同的结果。到处添加日志、同时修改多个系统、反复重启服务或执行大范围重建,看似很有效率,却可能破坏识别首要因果失败所需的证据。
当缺少证据、权限不足、成本或时间限制达到、状态不明确,或原生验证无法运行时,智能体应停止。明确的不完整交接比不支持的成功声明更安全、更有价值。
使用模型研究来细化需求说明,而不是替代项目证据。直接的创建路径有意保持简短且可观察:
保持单一摄像机、单一主动词、单一目标链路、明确的失败与完成、重启行为、视觉引导、控制方式、目标时长和清晰的完成清单。
打开标准化 Unreal creator,选择最接近的已验证起始世界,提交简报并生成一个本机 Unreal 5 项目,而不是把文本回答当作交付成果。
从开始到成功、失败与重启全过程进行体验。检查相机、输入、目标清晰度、反馈、交互状态、视觉层次,以及明显的性能或稳定性问题。
在本地继续或外部发布之前,先审查项目、源代码、Blueprint、资源、插件、版权、配置、性能、存档、网络、烹饪、打包和目标要求。
在暴风观测站创建一个原生 Unreal 5 的神秘探索切片。玩家通过两个房间恢复电力,对准信号盘,生存一次计时型危险,并到达经验证的完成状态。为每个目标插入明显检查点,提供失败与重启行为,并保持关卡足够小,以便每次变更后都能在浏览器预览中重放。
快照日期:2026年7月25日。Anthropic 于 2026年7月24日发布的公告是发布状态、定价、定位和上线可用性的第一方来源,但其并未声称获得 Epic 官方支持的 Unreal 集成。Epic 文档和具体项目仍是引擎行为、编译、资源、测试、烹饪、打包和目标平台结果的权威依据。
发布日期、claude-opus-5 模型 ID、编码与代理定位、定价、Fast 模式、对齐、安全性与可用性。
打开官方公告在生产环境中采用前,请重新检查当前模型行为、API 范围、提示词指导、限制、努力设置与迁移说明。
使用版本特定的 Epic 文档和实际项目来进行 C++、Blueprint、构建、测试、Cook 和打包决策。
C++ · Blueprints · Automation · 构建并打包
制定 Claude Opus 5、Claude Code 与 MCP 的 Unreal 工作流,包含真实的集成边界、最小权限、精确工具、审核门禁、原生验证与 SEELE 交接。
阅读本指南为 Unreal 编码和代理任务选择 Claude Opus 5 或 Sonnet 5,依据任务路由、匹配测试、成本、延迟、审查、原生构建证据和 SEELE 交接。
阅读本指南围绕 Unreal Editor 评估 Claude Opus 5 计算机使用,应采用权限边界、视觉状态校验、保存与打包门禁、审计追踪、恢复机制和 SEELE 交付交接。
阅读本指南官方发布明确强调了长时运行代理和谨慎迭代,因此它是进行受控评估的合理候选。
基线包括:精确修订、首次失败、复现路径、预期结果,以及已保留的证据。没有这些,后续成功无法被归因。
它应重载持久化状态、核对当前分支与文件、重述已通过和已失败的检查,并从下一个未完成门槛继续。
仅当用户明确授权该外部操作且所有仓库与发布门槛都满足时才执行。长期任务意图不会扩大权限。
SEELE 可以生成并预览原生 Unreal 项目或对比切片,但项目特定根因仍需要精确的源代码、日志、引擎状态和原生测试。
持久化检查点必须记录项目身份、修订版本、已观察到的证据、已接受的决策、已更改文件、命令结果、剩余不确定性、预算、回滚与下一步可安全执行的具体动作。
打开官方 SEELE Unreal 创作器,选择已验证的起始世界,生成原生项目,检查浏览器预览,再下载或继续进行优化和打包。将第三方模型评估与项目证据分开保存。