构建预告片的核心机制
在原创、风暴照亮的山地堡垒中创建原生 Unreal 5 第三人称动作切片。玩家穿过一个庭院,用一次冲刺能力躲避两个威胁,激活信标,在计时结束前逃脱;可失败并立即重启。包含浏览器预览、易读反馈和可下载项目。
使用这个 Unreal 提示词预告片意图 · 安全转化为可玩切片的证据
规划 MiniMax H3 游戏预告片,区分概念画面与游戏实机,并在 SEELE AI 中构建承诺的 Unreal 垂直切片。
使用 MiniMax H3 探索视觉、动作、音频和标题参考受控的短篇游戏预告片概念。发布前将剪辑划分为概念镜头、原生游戏实机录制和事实卡片。如果预告片承诺尚不存在的机制,用镜头表编写 SEELE 简报并生成原生 Unreal 5 垂直切片。构建就绪后用项目录制替换概念镜头,或明确标注为概念画面。
选择最贴近用户任务的提示词,审查预填范围并生成原生项目。每条提示词都会把视频模型意图转换为输入、状态、目标、失败、重启和可检查的 SEELE 交付物。
在原创、风暴照亮的山地堡垒中创建原生 Unreal 5 第三人称动作切片。玩家穿过一个庭院,用一次冲刺能力躲避两个威胁,激活信标,在计时结束前逃脱;可失败并立即重启。包含浏览器预览、易读反馈和可下载项目。
使用这个 Unreal 提示词生成紧凑的 Unreal 5 竞技场,包含一个可控角色、一次攻击、一次闪避、一个敌人、胜利、失败、重启,以及可可靠恢复控制的影视入场。范围适合重复录制游戏实机,并在浏览器预览中验证完整循环。
使用这个 Unreal 提示词围绕原创巨型机械在沙漠遗迹中苏醒,构建 Unreal 5 探索切片。玩家修复三条导管,挺过一次环境威胁,到达控制平台并触发完成;可失败和重启。使用原创资产并准备原生项目用于录制。
使用这个 Unreal 提示词创建原生 Unreal 5 悬浮摩托移动切片,穿越一条霓虹工业峡谷,包含三个门、一项加速机制、碰撞恢复、终点状态、超时失败、即时重启、浏览器预览和稳定本地项目输出。
使用这个 Unreal 提示词一个可检查的 Unreal 项目,而不是渲染视频、提示词回答或缺乏依据的供应商集成说法。
在本地继续制作前,快速以可玩方式检查镜头、控制、目标清晰度、反馈、成功、失败和重新开始。
在外部分发或提交平台前进行性能审查和软件包准备的工作流。
用于源码、蓝图、资产、插件、权利、构建设置、目标设备检查和后续制作的本地交付物。
H3 支持 4–15 秒输出、最高 2K、原生立体声、多模态参考、首尾帧控制、参考生成和编辑。这些能力适合短篇预告片节拍和视觉探索。
MiniMax 强调准确文本与品牌渲染,但每个标题、标志、年龄分级卡、日期、平台名和法律文字仍需逐帧验证或使用确定性后期排版。
概念镜头可呈现氛围、镜头或假想时刻。游戏实机画面必须来自可控制构建,并保留玩家实际可见的 UI、输入响应、帧节奏和状态。
预告片观众表明对幻想的需求。SEELE 将其转化为原生 Unreal 证据:匹配核心机制的小型可玩场景,而不是第二轮被动视频。
为每个镜头说明观众应获得的信息和证据来源:H3 概念、Unreal 游戏实机录制、真实项目影视录制或事实标题卡。删除来源无法支持隐含主张的镜头。
使用 H3 探索原创氛围、转场、镜头、动作或音频。提示词避免第三方角色和商标,限制时长与构图,并保留输入权利和生成凭证。
将预告片核心节拍转化为玩家输入、环境、状态变化、目标、反馈、失败、成功和重启。把简报提交给 SEELE 并生成原生 Unreal 5 项目。
试玩浏览器预览和本地构建,修复不一致,再以预期分辨率、帧率、UI 状态和设置录制原生项目。记录版本和录制配置。
保持概念画面可辨识,验证每个字词和声音提示,让主张与构建一致,并在发布前获得法律、平台、无障碍和营销批准。
即使文案避免“游戏实机”一词,概念画面仍可能被误认为游戏实机。
生成标题或标志可能在帧间漂移,形成错误或不可用的品牌素材。
预告片可能承诺构建无法交付的规模、敌人、破坏、多人或移动能力。
在权利和平台审查前发布,可能让好概念变成下架或信任危机。
| Dimension | 什么才算正确 | 需保留的证据 |
|---|---|---|
| Hook | 开场传达玩家幻想,但不作虚假游戏实机主张 | 镜头来源与主张说明 |
| 机制证据 | 至少一项核心承诺在经过测试的原生构建中可见 | 带版本信息的构建录制 |
| 文本与音频 | 每个字词和声音都经过有意设计、清晰可读、权利明确且无障碍 | 主脚本、字幕、混音与批准 |
| Conversion | 感兴趣的观众有真实可玩目的地或项目里程碑 | SEELE 垂直切片提示词与测试输出 |
原生录制使用确定性存档或关卡状态、固定设置和命名相机路径。项目变化时,可重复录制更易更新。
如果影视节拍隐藏 UI,不要暗示镜头代表普通控制。如果 UI 出现,确保它与玩家实际获得的功能状态一致。
即使 H3 渲染的文本看似可信,最终日期、平台标志、法律文字、字幕和行动号召仍应使用确定性编辑图层,安全性更高。
预告片页面不应止于视频生成。引导合适访客构建承诺背后的小型 Unreal 体验,再将该项目作为下一证据来源。
信息快照日期:2026 年 8 月 4 日。MiniMax 于 2026 年 7 月 31 日发布的信息和当前 API 文档将该 API 模型标识为 MiniMax-H3 并说明了 H3 的视频模式、时长、分辨率、帧率、多模态参考、音频和特定日期的定价。它们不能证明存在 Epic 支持的 Unreal 集成或原生游戏输出。有关引擎行为,仍应以 Epic 文档和经过测试的项目为准。
使用 MiniMax H3 制作影视预演,再在 Unreal Sequencer 中以可控的场景、镜头、时序和证据重建获批镜头。
打开此工作流使用 MiniMax H3 探索游戏 UI 动效,再在 Unreal UMG 中以可用输入、无障碍、本地化和测试重建获批状态。
打开此工作流在相同的游戏视频任务上比较 MiniMax H3 与 Seedance 2.5,再把胜出的创意转入 SEELE 的原生 Unreal 5 项目。
打开此工作流可用 H3 制作概念镜头、镜头想法、转场、动作、音频方向和编辑实验。真实的 Unreal 预告片应标明哪些镜头是概念媒体,哪些来自真实项目。原生游戏实机主张仍需从经过测试的 Unreal 构建录制。确定制作决策前请确认供应商当前文档。
官方文档列出每次生成输出为 4–15 秒整数时长,因此较长预告片需要多个规划镜头和剪辑。应跨完整序列审查连续性、角色身份、文本、音频、镜头方向和权利,而不只在单条视频内审查。以经过测试的 Unreal 构建而非参考视频作为验收证据。
不能。如果视频在可玩构建之外生成,应标为概念画面或影视概念。用 SEELE 构建承诺机制、测试原生 Unreal 项目,并在使用“游戏实机”措辞前录制真实结果。将提示词、输出、项目版本和审查笔记保存在同一决策日志。
选择最能解释游戏乐趣的一个预告片节拍。将其转化为玩家视角、输入、机制、目标、反馈、成功、失败、重启、环境边界和验收检查。提示词聚焦可玩切片,而非复现完整剪辑。外部发布前复核权利、运行时行为、性能和打包。
将生成文本视为视觉草稿。逐帧验证,并用获批的确定性排版替换最终标志、日期、分级、平台名、价格、免责声明和行动号召,以避免时序漂移、拼写错误和无依据主张。通过浏览器预览在深入制作前淘汰薄弱交互。
访客已表现出制作或验证游戏概念的兴趣。提供具体下一步:用预填提示词生成预告片创意背后的可玩 Unreal 切片,在浏览器中检查,并继续原生项目,而不是再生成被动视频。源视频应与原生项目和软件包证据分开记录。
用 H3 回答视频问题。用 SEELE 生成可玩系统:原生 Unreal 项目、浏览器预览、优化与打包路径,以及可下载的交付物。明确区分概念媒体和原生证据。