构建揭示镜头背后的世界
在原创地下天文台中创建原生 Unreal 5 第三人称探索切片。玩家修复一台控制台,触发 12 秒机械揭示镜头,恢复控制,穿过开启的桥梁并完成任务;可以失败和重启。包含浏览器预览及用于打磨 Sequencer 的可下载项目。
使用这个 Unreal 提示词预演意图 · 从 H3 参考到 Unreal Sequencer
使用 MiniMax H3 制作影视预演,再在 Unreal Sequencer 中以可控的场景、镜头、时序和证据重建获批镜头。
MiniMax H3 可为构图、运动、音频节奏和转场生成短篇多模态视频参考。将视频用作预演:提取镜头时长、镜头意图、相机路径、主体调度、环境状态、光线变化、音频节拍和剪切点。然后在 Unreal 项目中用 Cine Camera Actor、Level Sequence、制作资产和确定性时序重建这些决策。场景包含交互时,先用 SEELE 生成可玩情境,再打磨影视层。
选择最贴近用户任务的提示词,审查预填范围并生成原生项目。每条提示词都会把视频模型意图转换为输入、状态、目标、失败、重启和可检查的 SEELE 交付物。
在原创地下天文台中创建原生 Unreal 5 第三人称探索切片。玩家修复一台控制台,触发 12 秒机械揭示镜头,恢复控制,穿过开启的桥梁并完成任务;可以失败和重启。包含浏览器预览及用于打磨 Sequencer 的可下载项目。
使用这个 Unreal 提示词生成 Unreal 5 场景,包含一条可玩走廊、一次交互、用于揭示远处结构的短篇引擎内镜头转换、跳过路径、可靠恢复控制、目标反馈、完成、失败恢复、立即重启和原生项目输出。
使用这个 Unreal 提示词构建紧凑的 Unreal 5 竞技场:玩家穿过触发区后播放短篇 Boss 入场序列,随后恢复控制;可闪避一次敌人攻击,胜败均可正常运行,重启干净,并可在不重复状态的情况下跳过序列。
使用这个 Unreal 提示词创建原生 Unreal 5 气象站切片,包含一次拉杆交互、定时风暴转换、光照与音频反馈、新移动路线、完成、失败恢复、重启、浏览器预览和项目下载,用于打磨镜头与序列。
使用这个 Unreal 提示词一个可检查的 Unreal 项目,而不是渲染视频、提示词回答或缺乏依据的供应商集成说法。
在本地继续制作前,快速以可玩方式检查镜头、控制、目标清晰度、反馈、成功、失败和重新开始。
在外部分发或提交平台前进行性能审查和软件包准备的工作流。
用于源码、蓝图、资产、插件、权利、构建设置、目标设备检查和后续制作的本地交付物。
首尾帧控制、多模态参考、视频编辑、V2V 动作迁移、原生音频和 4–15 秒视频,可支持快速探索有限范围的影视节拍。
审查者可以批准构图、节奏、主体方向、光线变化、转场、色彩意图和音频重点,而不声称制作资产或最终动画已经存在。
Sequencer 必须管理镜头、轨道、时序、绑定、动画、事件、特效、音频、渲染设置和返回游戏的转换。资产质量和性能仍属于原生项目问题。
如果影视镜头属于游戏内部,先在 SEELE 中创建小型可玩世界和交互路径,再根据真实关卡、比例、角色、输入状态和性能预算打磨镜头。
选择一项决策:镜头揭示、角色入场、环境转换、动作节拍、UI 到世界的转换或音频提示。明确时长、宽高比、连续性锚点以及会使结果不可用的条件。
创建权利清晰的 H3 参考,再标记镜头起止、镜头感受、主体路径、动作时序、光线变化、音频事件、转场和有意的不连续。拒绝偶发的时序伪影。
当镜头打断游戏或返回游戏时,定义前后的玩家状态。使用 SEELE 生成包含相关环境、机制、目标和恢复行为的原生 Unreal 切片。
使用制作镜头、变换、轨道或机架、动画、事件轨、特效、音频和渲染设置。将游戏拥有的状态置于脆弱的影视绑定之外,并验证跳过、中断、重播、存档和流送行为。
渲染原生审查版本,与预演比较构图和时序,而非逐像素一致。记录获认可的偏差、性能、资产、权利、项目版本,以及每一帧和每段声音的最终来源。
照搬生成的相机路径可能造成不可能的速度、碰撞、视差或玩家不适。
漂亮镜头可能导致输入锁死、事件重复、存档损坏,或让玩家返回无效状态。
时序伪影可能被误认为有意的动画或特效需求。
预演音频和语音可能带来权利、同意、本地化和混音问题。
| Dimension | 什么才算正确 | 需保留的证据 |
|---|---|---|
| 镜头清晰度 | 一项影视决策清晰可见,不依赖偶然伪影 | 带注释的画面与时序表 |
| 游戏连续性 | 镜头前后的控制、状态、事件和相机都能正确恢复 | 原生过渡测试 |
| 实时适配性 | 镜头适配真实比例、资产、流送和帧预算 | 项目录制与性能记录 |
| 来源完整性 | 每项参考和制作元素都有明确所有者与用途 | 媒体与项目来源图 |
“快速紧张”应转化为 Sequencer 负责人可复现的时长、焦距行为、路径速度、加速度、抖动限制、剪切时序、曝光、色彩和音频节拍。
让镜头通过明确事件请求或观察游戏拥有的状态。不要把持久规则埋在会因跳过或重播而失效的临时影视绑定中。
验证自然完成、跳过、中断、死亡、暂停、地图流送、重播、存档/读档,以及低帧率下恢复控制。理想路径渲染只是其中一种情况。
原生版本应保留获批故事和时序,同时尊重真实资产、绑定限制、碰撞、镜头舒适度和性能。逐像素匹配生成参考不是制作目标。
信息快照日期:2026 年 8 月 4 日。MiniMax 于 2026 年 7 月 31 日发布的信息和当前 API 文档将该 API 模型标识为 MiniMax-H3 并说明了 H3 的视频模式、时长、分辨率、帧率、多模态参考、音频和特定日期的定价。它们不能证明存在 Epic 支持的 Unreal 集成或原生游戏输出。有关引擎行为,仍应以 Epic 文档和经过测试的项目为准。
不能。H3 可创建有用的短预演,但 Sequencer 才控制真实 Unreal 镜头、轨道、绑定、动画、事件、特效、音频、渲染设置和游戏转换。请在项目中重建获批决策,并依据原生场景和状态验证。确定制作决策前请确认供应商当前文档。
记录镜头时长、宽高比、起止构图、镜头意图、相机路径、主体调度、动作节拍、环境状态、光线变化、音频事件、转场点和连续性锚点。还要标出不得进入 Unreal 规范的伪影或不可能动作。以经过测试的 Unreal 构建而非参考视频作为验收证据。
当镜头需要尚不存在的可玩情境时使用 SEELE。生成原生 Unreal 5 场景和机制,验证浏览器预览循环,再依据真实关卡打磨镜头与时序,而不是围绕孤立视频设计影视内容。将提示词、输出、项目版本和审查笔记保存在同一决策日志中。
已获许可的视频可在适当场景中作为媒体背景或参考,但不会产生可编辑几何体、镜头、绑定、动画轨、游戏状态或实时光照。任何运行时媒体用途都要确认编解码器、音频、色彩、权利、性能和平台行为;外部发布前复核权利、运行时行为、性能和打包。
测试镜头前的玩家状态、输入锁定与恢复、相机交接、事件唯一性、跳过、重播、暂停、失败、存档/读档、流送和低帧率行为。完成后应让玩家回到一个明确有效状态,不重复奖励或目标。通过浏览器预览在深入制作前淘汰薄弱交互。
不必完全一致。保留获批的构图、动作、时序和情绪目的,同时接受真实资产、比例、绑定、碰撞、镜头舒适度、光照和性能所需的差异。记录有意改动,让审查者了解制作版本为何更安全或更可玩。源视频应与原生项目和软件包证据分开记录。
用 H3 回答视频问题。用 SEELE 生成可玩系统:原生 Unreal 项目、浏览器预览、优化与打包路径,以及可下载的交付物。明确区分概念媒体和原生证据。