成本意图 · 官方按量付费价格核对于 2026 年 8 月 4 日

用于 Unreal 游戏工作的 MiniMax H3 定价

为 Unreal 游戏规划 MiniMax H3 视频实验预算,计入参考素材和重试成本,并只在可玩切片验证创意后继续投入。

直接回答

截至 2026 年 8 月 4 日核对,MiniMax 官方按量付费页面列出的 H3 价格为:2K 输出每秒 0.13 美元,768p 输出每秒 0.08 美元。因此,15 秒输出在 2K 下为 1.95 美元,在 768p 下为 1.20 美元,尚未计入收费的额外图片、参考视频、再生成、废弃版本、编辑、存储、审查和制作实施。预算应按获认可的决策计算,而不是按生成视频计算。如果未解决的问题是机制是否有趣或可控,就把下一笔预算投入 SEELE Unreal 垂直切片。

游戏工作室比较 H3 视频实验成本与可玩 Unreal 原型决策的编辑概念图
由 Seedream 生成的 SEELE 原创编辑概念图。它不是 MiniMax 或 Epic 媒体,不是 Unreal Editor 截图,不是游戏画面,也不能证明存在官方 H3 集成。

从关注 H3 转向可玩的 Unreal 成果

选择最贴近用户任务的提示词,审查预填范围并生成原生项目。每条提示词都会把视频模型意图转换为输入、状态、目标、失败、重启和可检查的 SEELE 交付物。

把预算投入可玩性问题

在一个原创研究室中创建原生 Unreal 5 第三人称解谜切片。玩家需要对齐三个能量节点,获得清晰反馈并解锁出口;能够进入无效状态后恢复、经历失败并立即重新开始。包含浏览器预览和可下载项目输出,用于比较获认可决策的成本。

使用这个 Unreal 提示词

构建小范围镜头测试

生成一个 Unreal 5 探索场景,其中包含一条可控路线、一次镜头切换、一次交互、完成状态、失败恢复、立即重启、浏览器预览和原生项目下载。保持世界规模较小,以便团队比较实际收获与继续生成视频的成本。

使用这个 Unreal 提示词

在生成更多 UI 视频前验证 UI

创建一个紧凑的 Unreal 5 目标流程,包含可用的追踪器、一条交互提示、一个成功状态、一个错误状态、手柄与键盘导航、重新开始、浏览器预览和本地项目输出。使用原创资产和确定性的运行时文本。

使用这个 Unreal 提示词

以经济方式验证预告片承诺

构建一个 Unreal 5 垂直切片,包含一项标志性移动机制、三个短挑战、一个终点、坠落恢复、重新开始、浏览器预览和可下载项目。将流程控制在五分钟以内,并把经过测试的构建记录为后续录制的来源。

使用这个 Unreal 提示词

SEELE 交付物提供的内容

原生Unreal 5项目

一个可检查的 Unreal 项目,而不是渲染视频、提示词回答或缺乏依据的供应商集成说法。

可在浏览器预览的游戏

在本地继续制作前,快速以可玩方式检查镜头、控制、目标清晰度、反馈、成功、失败和重新开始。

优化与打包路径

在外部分发或提交平台前进行性能审查和软件包准备的工作流。

可下载的项目或软件包

用于源码、蓝图、资产、插件、权利、构建设置、目标设备检查和后续制作的本地交付物。

哪些内容已验证,以及它对这项 Unreal 工作意味着什么

输出定价

官方表格列出的价格为:2K 每秒 0.13 美元,768p 每秒 0.08 美元。按该日期的费率计算,4 秒为 0.52 或 0.32 美元,10 秒为 1.30 或 0.80 美元,15 秒为 1.95 或 1.20 美元。

参考素材定价

官方定价显示,音频输入免费,前五张图片免费,后续图片每张 0.04 美元;输入视频按时长和输出分辨率计费。制作前请重新核对当前规则。

再生成定价

所引页面列出的 768p 到 2K 再生成价格为每输出秒 0.05 美元,并注明原始输入素材会再次计费。如果筛选标准含糊,低价的首次生成仍可能变得昂贵。

游戏制作决策

当一条视频能解决视觉或动作决策时,H3 很经济。如果反复生成视频却回避更难的问题——玩家能否理解、控制、完成、失败并重新开始承诺的体验——那就是浪费。

一个分五阶段控制 H3 实验预算并判断何处更需要可玩原型的工作流

设定决策预算

明确唯一要做的决策、最多尝试次数、时长、分辨率、允许的参考素材、审查负责人、验收条件和停止条件,并在生成第一条视频前完成。

核算完整尝试的成本

计算输出秒数、收费图片、参考视频秒数、预计再生成次数、2K 转换、存储、传输、编辑时间、权利审查,以及获批后所需的制作工作。

进行低风险探索

使用能够回答问题的最低分辨率和最短时长,然后只提升已获认可的版本。保留提示词和输入版本,以便无需盲目重试就能复现有用方向。

与可玩测试进行比较

如果要判断的是交互、难度、可读性、镜头控制、状态或性能,请创建 SEELE 原生 Unreal 切片,而不是继续生成视频。衡量获得有效结论的成本,而不只是单条视频的成本。

记录获认可成本

记录尝试次数、获认可的输出、审查时间、下游返工,以及该产物是否改变了制作决策。使用获认可决策成本,在 H3、Unreal 实施或其他方法之间安排下一项任务。

此工作流的适用范围,以及仍必须审查的环节

适用对象

  • 评估有限范围 H3 前期制作或预告片实验的制片人。
  • 比较视频构思成本与构建可玩验证成本的小型团队。
  • 需要为大量参考生成与再生成制定透明停止规则的工作室。

仍需人工审核

  • 当前定价、地区可用性、税费、配额、速率限制、数据保留和商业条款。
  • 每项输入的权利与许可,以及审查、编辑、重建和实施已接受素材所需的人力。
  • 该实验是否充分降低了真实的 Unreal 风险,足以支持继续投入制作预算。

需要阻止的失败模式

风险 1

把某一日期的每秒费率当作未来或各地区的保证价格。

风险 2

忽略参考素材和再生成费用、审查时间、存储、编辑及后续实施。

风险 3

只优化单条视频成本,却没有产出获认可的决策或可玩证据。

风险 4

在构图、动作、连续性或机制范围获批前就使用高分辨率长视频。

决策评分卡

Dimension什么才算正确需保留的证据
获认可决策成本支出对应一项获批的制作决策尝试次数、秒数、输入、审查时间与结果
严格执行停止条件实验在通过、失败或达到上限时结束预先声明的限制与最终处理结果
下游价值输出减少美术、动画、影视、UI 或营销返工负责人确认与下一项产物
原型替代方案涉及交互的问题应迅速转入原生构建SEELE 切片成本与结论记录

Unreal 实施说明

使用简单估算

预计 API 支出等于输出秒数乘以该日期的输出费率,再加上收费参考图片、输入视频秒数、再生成和其他有记录的费用。人力和基础设施应单独列出。

统计废弃版本

如果九次尝试都失败,一条 1.95 美元的输出并不等于一项 1.95 美元的决策。应衡量完整的获认可成果,包括审查和重建工作,避免低价生成掩盖高昂的筛选成本。

后期再提高分辨率

在足够满足需求的最低成本设置下批准构图、动作、时长、连续性和内容。只有精细细节或交付确实需要时才使用 2K。

针对正确的问题切换工具

视频问题使用 H3;输入、碰撞、系统、性能、存档、联网、打包或玩家体验问题使用原生 Unreal 项目。SEELE 通过生成限定范围的项目来缩短这一切换过程。

官方证据与能力边界

信息快照日期:2026 年 8 月 4 日。MiniMax 于 2026 年 7 月 31 日发布的信息和当前 API 文档将该 API 模型标识为 MiniMax-H3 并说明了 H3 的视频模式、时长、分辨率、帧率、多模态参考、音频和特定日期的定价。它们不能证明存在 Epic 支持的 Unreal 集成或原生游戏输出。有关引擎行为,仍应以 Epic 文档和经过测试的项目为准。

MiniMax 发布信息

第一方发布定位、H3 技术、多模态上下文、视频与音频声明、编辑、动作迁移和目标行业。

打开官方公告

API 指南与模型表

模型名称、支持的生成模式、4–15 秒时长、分辨率、帧率、宽高比和参考输入。

视频指南 · 模型表 · API 概览

定价与 Unreal 权威依据

支出前重新核对当前输出和参考素材定价。有关引擎、资产、动画、UI、影视、构建和打包的决策,应以 Epic 文档和实际项目为准。

MiniMax 定价 · Epic 文档

继续浏览 MiniMax H3 × Unreal 页面集

Unreal 项目中的 MiniMax H3 与 Seedance 2.5 对比

在相同的游戏视频任务上比较 MiniMax H3 与 Seedance 2.5,再把胜出的创意转入 SEELE 的原生 Unreal 5 项目。

打开此工作流

把 MiniMax H3 游戏概念转化为 Unreal 项目

把 MiniMax H3 游戏概念转化为范围明确的机制,在 SEELE 中生成原生 Unreal 5 项目,并验证可玩循环。

打开此工作流

用于 Unreal Engine 影视制作的 MiniMax H3 预演

使用 MiniMax H3 制作影视预演,再在 Unreal Sequencer 中以可控的场景、镜头、时序和证据重建获批镜头。

打开此工作流

常见问题

MiniMax H3 的费用是多少?

截至 2026 年 8 月 4 日核对,MiniMax 官方按量付费页面列出的价格为:2K 输出每秒 0.13 美元,768p 输出每秒 0.08 美元。定价、地区、税费、配额和条款可能变化,因此批准预算前请核对官方页面;确定制作决策前还要确认供应商的当前文档。

15 秒 H3 视频的费用是多少?

按该日期的输出费率,15 秒 2K 视频为 1.95 美元,768p 为 1.20 美元。该计算不包含额外参考图片、输入视频费用、再生成、重复尝试、存储、编辑、权利审查,以及在 Unreal 中重建获批创意所需的制作工作。应把经过测试的 Unreal 构建而不是参考视频作为验收证据。

H3 的图像和音频参考免费吗?

官方定价页面显示,音频输入免费,前五张图片免费,后续图片每张 0.04 美元。输入视频按时长和输出分辨率计费。由于素材计费和模型可用性可能变化,请重新核对当前表格。将提示词、输出、项目版本和审查笔记保存在同一份决策日志中。

什么时候应停止生成并开始构建 Unreal 原型?

当未解决的问题取决于玩家输入、碰撞、状态、导航、AI、UI 数据、难度、性能、存档、联网或打包时,应切换工具。再生成一条视频无法证明这些内容。把已认可的视觉方向写入范围明确的 SEELE 提示词,并测试原生 Unreal 结果。任何外部发布前,都要重新检查权利、运行时行为、性能和打包。

工作室应如何比较 H3 与 SEELE 的成本?

不要孤立地比较视频每秒价格与项目价格,应比较回答决策问题的成本。H3 也许能低成本解决构图或动作问题;SEELE 则可以更直接地验证所提机制、目标、失败、重启和玩家体验能否在原生 Unreal 项目中成立。在投入更深的制作前,先用浏览器预览淘汰薄弱交互。

什么指标可以避免浪费?

跟踪每项获认可制作决策的成本:API 费用、所有尝试、参考素材费用、再生成、存储、审查时间、编辑、重建和后续返工。还要记录该决策是否形成经过测试的 Unreal 产物。低价视频如果没有带来获认可的结论,就没有效率。源视频应与原生项目及软件包证据分开记录。

把已认可的创意转化为原生 Unreal 5 游戏

用 H3 回答视频问题。用 SEELE 生成可玩系统:原生 Unreal 项目、浏览器预览、优化与打包路径,以及可下载的交付物。明确区分概念媒体和原生证据。