把预算投入可玩性问题
在一个原创研究室中创建原生 Unreal 5 第三人称解谜切片。玩家需要对齐三个能量节点,获得清晰反馈并解锁出口;能够进入无效状态后恢复、经历失败并立即重新开始。包含浏览器预览和可下载项目输出,用于比较获认可决策的成本。
使用这个 Unreal 提示词成本意图 · 官方按量付费价格核对于 2026 年 8 月 4 日
为 Unreal 游戏规划 MiniMax H3 视频实验预算,计入参考素材和重试成本,并只在可玩切片验证创意后继续投入。
截至 2026 年 8 月 4 日核对,MiniMax 官方按量付费页面列出的 H3 价格为:2K 输出每秒 0.13 美元,768p 输出每秒 0.08 美元。因此,15 秒输出在 2K 下为 1.95 美元,在 768p 下为 1.20 美元,尚未计入收费的额外图片、参考视频、再生成、废弃版本、编辑、存储、审查和制作实施。预算应按获认可的决策计算,而不是按生成视频计算。如果未解决的问题是机制是否有趣或可控,就把下一笔预算投入 SEELE Unreal 垂直切片。
选择最贴近用户任务的提示词,审查预填范围并生成原生项目。每条提示词都会把视频模型意图转换为输入、状态、目标、失败、重启和可检查的 SEELE 交付物。
在一个原创研究室中创建原生 Unreal 5 第三人称解谜切片。玩家需要对齐三个能量节点,获得清晰反馈并解锁出口;能够进入无效状态后恢复、经历失败并立即重新开始。包含浏览器预览和可下载项目输出,用于比较获认可决策的成本。
使用这个 Unreal 提示词生成一个 Unreal 5 探索场景,其中包含一条可控路线、一次镜头切换、一次交互、完成状态、失败恢复、立即重启、浏览器预览和原生项目下载。保持世界规模较小,以便团队比较实际收获与继续生成视频的成本。
使用这个 Unreal 提示词创建一个紧凑的 Unreal 5 目标流程,包含可用的追踪器、一条交互提示、一个成功状态、一个错误状态、手柄与键盘导航、重新开始、浏览器预览和本地项目输出。使用原创资产和确定性的运行时文本。
使用这个 Unreal 提示词构建一个 Unreal 5 垂直切片,包含一项标志性移动机制、三个短挑战、一个终点、坠落恢复、重新开始、浏览器预览和可下载项目。将流程控制在五分钟以内,并把经过测试的构建记录为后续录制的来源。
使用这个 Unreal 提示词一个可检查的 Unreal 项目,而不是渲染视频、提示词回答或缺乏依据的供应商集成说法。
在本地继续制作前,快速以可玩方式检查镜头、控制、目标清晰度、反馈、成功、失败和重新开始。
在外部分发或提交平台前进行性能审查和软件包准备的工作流。
用于源码、蓝图、资产、插件、权利、构建设置、目标设备检查和后续制作的本地交付物。
官方表格列出的价格为:2K 每秒 0.13 美元,768p 每秒 0.08 美元。按该日期的费率计算,4 秒为 0.52 或 0.32 美元,10 秒为 1.30 或 0.80 美元,15 秒为 1.95 或 1.20 美元。
官方定价显示,音频输入免费,前五张图片免费,后续图片每张 0.04 美元;输入视频按时长和输出分辨率计费。制作前请重新核对当前规则。
所引页面列出的 768p 到 2K 再生成价格为每输出秒 0.05 美元,并注明原始输入素材会再次计费。如果筛选标准含糊,低价的首次生成仍可能变得昂贵。
当一条视频能解决视觉或动作决策时,H3 很经济。如果反复生成视频却回避更难的问题——玩家能否理解、控制、完成、失败并重新开始承诺的体验——那就是浪费。
明确唯一要做的决策、最多尝试次数、时长、分辨率、允许的参考素材、审查负责人、验收条件和停止条件,并在生成第一条视频前完成。
计算输出秒数、收费图片、参考视频秒数、预计再生成次数、2K 转换、存储、传输、编辑时间、权利审查,以及获批后所需的制作工作。
使用能够回答问题的最低分辨率和最短时长,然后只提升已获认可的版本。保留提示词和输入版本,以便无需盲目重试就能复现有用方向。
如果要判断的是交互、难度、可读性、镜头控制、状态或性能,请创建 SEELE 原生 Unreal 切片,而不是继续生成视频。衡量获得有效结论的成本,而不只是单条视频的成本。
记录尝试次数、获认可的输出、审查时间、下游返工,以及该产物是否改变了制作决策。使用获认可决策成本,在 H3、Unreal 实施或其他方法之间安排下一项任务。
把某一日期的每秒费率当作未来或各地区的保证价格。
忽略参考素材和再生成费用、审查时间、存储、编辑及后续实施。
只优化单条视频成本,却没有产出获认可的决策或可玩证据。
在构图、动作、连续性或机制范围获批前就使用高分辨率长视频。
| Dimension | 什么才算正确 | 需保留的证据 |
|---|---|---|
| 获认可决策成本 | 支出对应一项获批的制作决策 | 尝试次数、秒数、输入、审查时间与结果 |
| 严格执行停止条件 | 实验在通过、失败或达到上限时结束 | 预先声明的限制与最终处理结果 |
| 下游价值 | 输出减少美术、动画、影视、UI 或营销返工 | 负责人确认与下一项产物 |
| 原型替代方案 | 涉及交互的问题应迅速转入原生构建 | SEELE 切片成本与结论记录 |
预计 API 支出等于输出秒数乘以该日期的输出费率,再加上收费参考图片、输入视频秒数、再生成和其他有记录的费用。人力和基础设施应单独列出。
如果九次尝试都失败,一条 1.95 美元的输出并不等于一项 1.95 美元的决策。应衡量完整的获认可成果,包括审查和重建工作,避免低价生成掩盖高昂的筛选成本。
在足够满足需求的最低成本设置下批准构图、动作、时长、连续性和内容。只有精细细节或交付确实需要时才使用 2K。
视频问题使用 H3;输入、碰撞、系统、性能、存档、联网、打包或玩家体验问题使用原生 Unreal 项目。SEELE 通过生成限定范围的项目来缩短这一切换过程。
信息快照日期:2026 年 8 月 4 日。MiniMax 于 2026 年 7 月 31 日发布的信息和当前 API 文档将该 API 模型标识为 MiniMax-H3 并说明了 H3 的视频模式、时长、分辨率、帧率、多模态参考、音频和特定日期的定价。它们不能证明存在 Epic 支持的 Unreal 集成或原生游戏输出。有关引擎行为,仍应以 Epic 文档和经过测试的项目为准。
在相同的游戏视频任务上比较 MiniMax H3 与 Seedance 2.5,再把胜出的创意转入 SEELE 的原生 Unreal 5 项目。
打开此工作流把 MiniMax H3 游戏概念转化为范围明确的机制,在 SEELE 中生成原生 Unreal 5 项目,并验证可玩循环。
打开此工作流使用 MiniMax H3 制作影视预演,再在 Unreal Sequencer 中以可控的场景、镜头、时序和证据重建获批镜头。
打开此工作流截至 2026 年 8 月 4 日核对,MiniMax 官方按量付费页面列出的价格为:2K 输出每秒 0.13 美元,768p 输出每秒 0.08 美元。定价、地区、税费、配额和条款可能变化,因此批准预算前请核对官方页面;确定制作决策前还要确认供应商的当前文档。
按该日期的输出费率,15 秒 2K 视频为 1.95 美元,768p 为 1.20 美元。该计算不包含额外参考图片、输入视频费用、再生成、重复尝试、存储、编辑、权利审查,以及在 Unreal 中重建获批创意所需的制作工作。应把经过测试的 Unreal 构建而不是参考视频作为验收证据。
官方定价页面显示,音频输入免费,前五张图片免费,后续图片每张 0.04 美元。输入视频按时长和输出分辨率计费。由于素材计费和模型可用性可能变化,请重新核对当前表格。将提示词、输出、项目版本和审查笔记保存在同一份决策日志中。
当未解决的问题取决于玩家输入、碰撞、状态、导航、AI、UI 数据、难度、性能、存档、联网或打包时,应切换工具。再生成一条视频无法证明这些内容。把已认可的视觉方向写入范围明确的 SEELE 提示词,并测试原生 Unreal 结果。任何外部发布前,都要重新检查权利、运行时行为、性能和打包。
不要孤立地比较视频每秒价格与项目价格,应比较回答决策问题的成本。H3 也许能低成本解决构图或动作问题;SEELE 则可以更直接地验证所提机制、目标、失败、重启和玩家体验能否在原生 Unreal 项目中成立。在投入更深的制作前,先用浏览器预览淘汰薄弱交互。
跟踪每项获认可制作决策的成本:API 费用、所有尝试、参考素材费用、再生成、存储、审查时间、编辑、重建和后续返工。还要记录该决策是否形成经过测试的 Unreal 产物。低价视频如果没有带来获认可的结论,就没有效率。源视频应与原生项目及软件包证据分开记录。
用 H3 回答视频问题。用 SEELE 生成可玩系统:原生 Unreal 项目、浏览器预览、优化与打包路径,以及可下载的交付物。明确区分概念媒体和原生证据。