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DCC PBR Materials & Texturing Multilingual Reference

Use this page to make material notes testable: channel packing, color space, roughness/metalness workflow, tangent basis, bake inputs, UDIM or tile naming, texel density, and renderer preview evidence. The compact glossary below preserves exact Chinese, English, and Japanese term coverage for search, filter, and copy workflows.

62 terms3 languagesP0 + P1 + P2 coverage

Intent-driven production guide

Direct answer for PBR material and texturing QA

Direct answer: Use this page to make material notes testable: channel packing, color space, roughness/metalness workflow, tangent basis, bake inputs, UDIM or tile naming, texel density, and renderer preview evidence.

When to use it

Use for Substance, Mari, Blender, Maya, Unreal, Unity, and renderer handoffs where a texture set must survive export, compression, and lighting review.

Decision rule

Approve only when map list, bit depth, color space, channel packing, tangent basis, target shader model, and preview lighting are specified.

Cluster-specific workflow

  1. Choose workflow: metal/rough or spec/gloss, target shader, texture resolution, UDIM/single-tile layout, and packed map convention.
  2. Bake normal, AO, curvature, thickness, ID, or position maps with the intended tangent basis such as MikkTSpace when realtime engines are target.
  3. Author maps with correct color space: base color/emissive as sRGB; normal, roughness, metallic, AO, masks, and packed channels as linear/non-color.
  4. Pack channels according to delivery spec, for example ORM/RMA, and document swizzles plus alpha usage.
  5. Review material under neutral HDRI and target lighting, then attach screenshots, map list, and shader graph or material instance settings.

Decision and review checks

Ready

  • Map names, resolution, bit depth, and UDIM tile IDs match delivery spec.
  • Color-space settings are correct for color versus data maps.
  • Normal map tangent basis and green-channel orientation are verified.
  • Packed channel order is documented and previewed in target shader.

Needs revision

  • Roughness or metallic maps are imported as sRGB.
  • Normal map uses the wrong Y/green orientation or tangent basis.
  • ORM/RMA packing differs from engine material setup.
  • Baked AO or curvature shows cage intersections or skewed details.

Failure modes and fixes

Shiny or flat material in engine

Check color-space import flags, roughness range, metallic values, and shader model before repainting textures.

Normal seams after import

Rebake with target tangent basis, verify hard-edge/UV splits, and document green-channel convention.

Wrong packed map interpretation

Rename packed maps, state channel order, update material instance, and attach viewport proof.

Practical handoff and related tools

Hand off texture ZIP, material preview renders, shader graph/material instance screenshot, map manifest with color space and channel packing, bake settings, tangent-basis note, and target-engine import proof.

Frequently asked questions

Which PBR details must be in a delivery note?

Workflow, map list, resolution, bit depth, color space, channel packing, tangent basis, and target shader or engine.

How do I catch wrong color space?

Verify base color is sRGB and data maps such as roughness, metallic, AO, normal, and masks are non-color/linear.

What proves packed textures are correct?

A manifest naming channel order plus a target-shader screenshot where each channel drives the intended input.

Does this page create textures?

No. It supplies multilingual terminology and QA criteria for PBR production handoff.

Compact searchable glossary

Showing 62 of 62 entries. Compare translations in context, then copy the approved wording into production briefs and QA notes.

Term 53P1_content

Tangent Basis

中文切线基准ENTangent Basis日本語タンジェント基準

该术语用于烘焙、法线与贴图检查相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 99P1_content

Base Color Map

中文基础颜色贴图ENBase Color Map日本語ベースカラーマップ

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 100P1_content

Emissive Map

中文自发光贴图ENEmissive Map日本語エミッシブマップ

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 101P1_content

Metallic Map

中文金属度贴图ENMetallic Map日本語メタリックマップ

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 102P1_content

Metallic/Roughness Workflow

中文金属粗糙度流程ENMetallic/Roughness Workflow日本語メタリック/ラフネスワークフロー

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 103P1_content

Opacity Map

中文不透明度贴图ENOpacity Map日本語不透明度マップ

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 104P1_content

Physically Based Rendering

中文PBRENPhysically Based Rendering日本語PBR

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 105P1_content

Roughness Map

中文粗糙度贴图ENRoughness Map日本語ラフネスマップ

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 106P1_content

Seamless Texture

中文无缝纹理ENSeamless Texture日本語シームレステクスチャ

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 107P1_content

Specular/Glossiness Workflow

中文高光光泽度流程ENSpecular/Glossiness Workflow日本語スペキュラー/グロスネスワークフロー

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 108P1_content

sRGB

中文sRGBENsRGB日本語sRGB

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 109P1_content

Tangent Space

中文切线空间ENTangent Space日本語タンジェント空間

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 110P1_content

Texture Resolution

中文纹理分辨率ENTexture Resolution日本語テクスチャ解像度

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 111P1_content

Tiling Texture

中文平铺纹理ENTiling Texture日本語タイリングテクスチャ

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 161P2_supporting

Object Space

中文对象坐标ENObject Space日本語オブジェクト座標

该术语用于场景、坐标与变换、PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 192P2_supporting

Material

中文材质ENMaterial日本語マテリアル

该术语用于材质、着色与纹理绘制相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 193P2_supporting

Node Material

中文节点材质ENNode Material日本語ノードマテリアル

该术语用于材质、着色与纹理绘制相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 194P1_content

Procedural Texture

中文程序化纹理ENProcedural Texture日本語プロシージャルテクスチャ

该术语用于材质、着色与纹理绘制相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 195P2_supporting

Shader

中文着色器ENShader日本語シェーダー

该术语用于材质、着色与纹理绘制相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 196P1_content

Smart Material

中文智能材质ENSmart Material日本語スマートマテリアル

该术语用于材质、着色与纹理绘制相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 214P1_content

Bake Match Name

中文烘焙匹配名ENBake Match Name日本語ベイク用マッチ名

该术语用于烘焙、法线与贴图检查相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 215P1_content

Cage Offset

中文笼子偏移ENCage Offset日本語ケージオフセット

该术语用于烘焙、法线与贴图检查相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 216P1_content

Edge Padding

中文边缘填充ENEdge Padding日本語エッジパディング

该术语用于烘焙、法线与贴图检查相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 217P1_content

Match by Mesh Name

中文按网格名称匹配ENMatch by Mesh Name日本語メッシュ名で一致

该术语用于烘焙、法线与贴图检查相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 218P1_content

Projection Error

中文投射错误ENProjection Error日本語投影エラー

该术语用于烘焙、法线与贴图检查相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 219P1_content

Seam Artifact

中文接缝伪影ENSeam Artifact日本語シームアーティファクト

该术语用于烘焙、法线与贴图检查相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 227P1_content

Intersection

中文交集ENIntersection日本語積集合

该术语用于硬表面、机械与产品建模、烘焙、法线与贴图检查相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 293P2_supporting

Bit Depth

中文位深度ENBit Depth日本語ビット深度

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 294P2_supporting

Clearcoat

中文涂层ENClearcoat日本語コート

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 295P2_supporting

Fresnel

中文菲涅耳ENFresnel日本語フレネル

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 296P2_supporting

Glossiness Map

中文光泽度贴图ENGlossiness Map日本語グロスネスマップ

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 297P2_supporting

Index of Refraction

中文IORENIndex of Refraction日本語屈折率

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 298P2_supporting

Linear Space

中文线性空间ENLinear Space日本語リニア空間

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 299P2_supporting

Opacity Mask

中文透明遮罩ENOpacity Mask日本語透明マスク

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 300P2_supporting

Scattering Color

中文散射颜色ENScattering Color日本語散乱色

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 301P2_supporting

Specular Map

中文高光贴图ENSpecular Map日本語スペキュラーマップ

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 302P2_supporting

Texture Sampler

中文贴图采样器ENTexture Sampler日本語テクスチャサンプラー

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 303P2_supporting

Transmission

中文透射ENTransmission日本語透過

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 304P2_supporting

Triplanar Projection

中文三平面投射ENTriplanar Projection日本語トライプラナー投影

该术语用于PBR、材质通道与纹理制作相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 367P2_supporting

Blend Mode

中文混合模式ENBlend Mode日本語ブレンドモード

该术语用于材质、着色与纹理绘制相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 368P2_supporting

Emission

中文发光ENEmission日本語エミッション

该术语用于材质、着色与纹理绘制相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 369P2_supporting

Metallic

中文金属度ENMetallic日本語メタリック

该术语用于材质、着色与纹理绘制相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 370P2_supporting

Opacity

中文透明度ENOpacity日本語透明度

该术语用于材质、着色与纹理绘制相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 371P2_supporting

Roughness

中文粗糙度ENRoughness日本語ラフネス

该术语用于材质、着色与纹理绘制相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 380P2_supporting

Bake Preset

中文烘焙预设ENBake Preset日本語ベイクプリセット

该术语用于烘焙、法线与贴图检查相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 381P2_supporting

Exploded Bake

中文爆炸烘焙ENExploded Bake日本語爆発ベイク

该术语用于烘焙、法线与贴图检查相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 382P2_supporting

Front Distance

中文正面距离ENFront Distance日本語前方距離

该术语用于烘焙、法线与贴图检查相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 383P2_supporting

Ray Distance

中文射线距离ENRay Distance日本語レイ距離

该术语用于烘焙、法线与贴图检查相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 384P2_supporting

Rear Distance

中文背面距离ENRear Distance日本語後方距離

该术语用于烘焙、法线与贴图检查相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

Term 385P2_supporting

Waviness Artifact

中文波纹伪影ENWaviness Artifact日本語波状アーティファクト

该术语用于烘焙、法线与贴图检查相关环节;制作团队可用这组三语对照统一任务说明、评审反馈与交付命名。

No matching term. Try another spelling or language.

Production-critical P0 terminology

Use these direct-intent terms to name concrete production checks, repair tasks, and delivery blockers across Chinese, English, and Japanese teams.

P0 Term 4P0_direct

Channel Packing

中文通道打包ENChannel Packing日本語チャンネルパック

用于说明 PBR 纹理通道的组合与交付方式,避免引擎导入时通道解释错误。

P0 Term 5P0_direct

Occlusion Roughness Metallic Map

中文ORM 贴图ENOcclusion Roughness Metallic Map日本語ORMマップ

用于说明 PBR 纹理通道的组合与交付方式,避免引擎导入时通道解释错误。

P0 Term 6P0_direct

ORM Map

中文遮挡粗糙金属贴图ENORM Map日本語オクルージョン/ラフネス/メタリックマップ

用于说明 PBR 纹理通道的组合与交付方式,避免引擎导入时通道解释错误。

P0 Term 44P0_direct

DirectX Normal

中文DirectX 法线ENDirectX Normal日本語DirectXノーマル

用于定位法线、切线或坏几何造成的烘焙阴影问题,并统一引擎切线空间约定。

P0 Term 45P0_direct

Face Orientation

中文面朝向ENFace Orientation日本語面の向き

用于定位法线、切线或坏几何造成的烘焙阴影问题,并统一引擎切线空间约定。

P0 Term 46P0_direct

Flip Green Channel

中文绿色通道翻转ENFlip Green Channel日本語緑チャンネル反転

用于定位法线、切线或坏几何造成的烘焙阴影问题,并统一引擎切线空间约定。

P0 Term 47P0_direct

Flipped Normal

中文反转法线ENFlipped Normal日本語反転法線

用于定位法线、切线或坏几何造成的烘焙阴影问题,并统一引擎切线空间约定。

P0 Term 48P0_direct

Isolated Vertex

中文孤立顶点ENIsolated Vertex日本語孤立頂点

用于定位法线、切线或坏几何造成的烘焙阴影问题,并统一引擎切线空间约定。

P0 Term 49P0_direct

MikkTSpace

中文MikkTSpaceENMikkTSpace日本語MikkTSpace

用于定位法线、切线或坏几何造成的烘焙阴影问题,并统一引擎切线空间约定。

P0 Term 50P0_direct

Non-manifold

中文非流形ENNon-manifold日本語非多様体

用于定位法线、切线或坏几何造成的烘焙阴影问题,并统一引擎切线空间约定。

P0 Term 51P0_direct

OpenGL Normal

中文OpenGL 法线ENOpenGL Normal日本語OpenGLノーマル

用于定位法线、切线或坏几何造成的烘焙阴影问题,并统一引擎切线空间约定。

P0 Term 52P0_direct

Overlapping Faces

中文重叠面ENOverlapping Faces日本語重複面

用于定位法线、切线或坏几何造成的烘焙阴影问题,并统一引擎切线空间约定。

P0 article and checklist coverage