H3 コンセプトをプレイ可能なスライスへ
承認されたマルチモーダル動画コンセプトからネイティブ Unreal 5 三人称探索ゲームを作ります。小規模な沿岸観測所、移動経路、電力復旧操作、天候遷移、明確な操作、成功、失敗復帰、即時再開、ブラウザプレビュー、ダウンロード可能プロジェクトを含めます。オリジナル非ブランドアセットを使い、参照クリップをゲームプレイ証拠にしません。
この Unreal プロンプトを使う2026 年 7 月 31 日公開 · 独立 Unreal 制作ガイド
MiniMax H3 をゲーム動画参照に使い、承認されたメカニクスとビジュアル概要を SEELE AI でネイティブ Unreal 5 プロジェクトへ変換します。
MiniMax H3 はマルチモーダル動画生成モデルで、Unreal Engine プラグインやコードモデルではありません。テキスト、画像、動画、音声参照から 4~15 秒、最大 2K、ネイティブステレオ音声の動画を作れます。視覚方向、動き、ショット構成、UI 雰囲気、提案を試し、承認ループを SEELE AI でネイティブ Unreal 5 プロジェクトに変換してブラウザ確認後、プロジェクト、パッケージ、対象端末を検証します。
ユーザーの作業に最も近いプロンプトを選び、事前入力された範囲を確認してネイティブプロジェクトを生成します。各プロンプトは動画モデルの意図を入力、状態、目的、失敗、再開、検査可能な SEELE 引き渡しへ変換します。
承認されたマルチモーダル動画コンセプトからネイティブ Unreal 5 三人称探索ゲームを作ります。小規模な沿岸観測所、移動経路、電力復旧操作、天候遷移、明確な操作、成功、失敗復帰、即時再開、ブラウザプレビュー、ダウンロード可能プロジェクトを含めます。オリジナル非ブランドアセットを使い、参照クリップをゲームプレイ証拠にしません。
この Unreal プロンプトを使うプレイヤーコントローラー 1 つ、主要メカニクス 1 つ、目標チェーン 1 本、可視フィードバック、完了、失敗、再開を備えたネイティブ Unreal 5 バーティカルスライスを作ります。環境を小規模かつオリジナルにし、ブラウザで全ループを検証し、マーケティング収録前にローカル確認できるよう準備します。
この Unreal プロンプトを使う三人称探索カメラ、短いインタラクション経路、操作を正しく戻す 2 つの意図的な映像遷移、ショット後の入力ロックなし、明確な目標フィードバック、失敗復帰、ブラウザプレビュー可能ビルドを備えた Unreal 5 プレイ可能シーンを作ります。
この Unreal プロンプトを使う視覚、動き、音声参照を含む権利処理済み概要から小規模なネイティブ Unreal 5 ゲームを生成します。承認されたループと雰囲気だけを残し、制作安全なオリジナルアセットを使い、前提を明示し、ブラウザプレビュー、再開テスト、パッケージ確認、ローカルダウンロードを含めます。
この Unreal プロンプトを使うレンダリング済みクリップ、プロンプトへの回答、根拠のないプロバイダー統合の主張ではなく、検査可能な Unreal プロジェクト。
ローカルで作業を続ける前に、カメラ、操作、目標の明確さ、フィードバック、成功、失敗、再開を素早くプレイ確認します。
外部配布またはプラットフォーム申請前に、性能レビューとパッケージ準備を行うワークフロー。
ソース、Blueprint、アセット、プラグイン、権利、ビルド設定、対象端末チェック、継続制作のためのローカル引き渡し。
MiniMax は 2026 年 7 月 31 日に汎用マルチモーダル動画モデル H3 を発表しました。公式 API 名は MiniMax-H3 で、テキスト・画像から動画、開始・終了フレーム、参照生成、動画編集に対応します。
公式文書では 2K 出力、4~15 秒の整数時間、一般的または適応アスペクト比、24 fps が示されています。H3 はテキスト、画像、動画、音声を統一文脈として使い、ネイティブステレオ音声を生成できます。
MiniMax は指示追従、文字・ブランド表現、V2V モーション転送、編集、UI/UX、ゲームを強調します。これらは有用な前制作・マーケティング信号ですが、エンジン対応アセット、Blueprint グラフ、C++ モジュール、プレイ可能レベル、パッケージ済みビルドを証明しません。
目標がレンダリングクリップからプレイ可能成果物へ変わるとき、SEELE AI が引き渡し先です。メカニクス、カメラ、世界、目的、操作、成功、失敗、再開、視覚参照を与え、ネイティブ Unreal 5 プロジェクトを生成・確認します。
H3 実験でカメラ言語、世界の雰囲気、キャラクター動作、UI フィードバック、トレーラー構成、音声リズムのどれを回答するか決めます。1 クリップ 1 問にし、魅力的な結果と有用な制作判断を区別します。
チームが処理できる簡潔な概要、オリジナルフレーム、承認動作参照、許可音声、明確な除外だけを使います。モデル名、設定、時間、解像度、プロンプト、元ファイル、再生成手順を記録します。
クリップが示すものと未確認事項を明記します。動画はタイミングと外観を伝えますが、衝突、入力、状態所有、レプリケーション、性能、アクセシビリティ、保存、プラットフォームパッケージを証明しません。
プレイヤー動詞、カメラ、環境、目標チェーン、入力、フィードバック、成功、失敗、再開、目標プレイ時間、クリップから承認された視覚規則を記述します。プレイ可能スライスに影響しない映像詳細は削除します。
SEELE の Unreal クリエイターを開き、範囲限定の概要を送信してネイティブ Unreal 5 プロジェクトを生成し、ブラウザで成功と失敗をプレイして、実際の対象工程でダウンロードしたプロジェクトまたはパッケージを確認します。
H3 を Unreal プラグイン、エディターエージェント、Blueprint 生成器、C++ アシスタント、ランタイムシステムと呼ばないでください。
生成クリップをゲームプレイ、SEELE 製品画面、メカニクス存在の証拠として提示しないでください。
視覚エラー、不可能なカメラ移動、不安定な文字、時間的アーティファクトをゲーム概要へ写さないでください。
承認済み処理条件なしに機密アセット、未公開キャラクター、声、音楽、プレイヤーデータを送信しないでください。
| Dimension | 理想的な状態 | 保持すべき証拠 |
|---|---|---|
| 視覚判断 | クリップが名前付きのアート、動き、ショット、UI、音声の問いを 1 つ解決 | 判断メモと承認・不採用フレーム |
| プレイ可能な変換 | 概要にプレイヤー入力、状態変化、目的、フィードバック、失敗、再開が明記 | SEELE プロンプトと受入チェックリスト |
| ネイティブ実証 | 生成プロジェクトが受動的なカメラ表示以外でも正しく動作 | ブラウザプレビュー実行とローカルプロジェクト確認 |
| リリース境界 | 動画権利とゲームリリース要件は別々に管理 | 来歴、ライセンス、ビルド記録、承認 |
ショットリストは Cine Camera Actor と Level Sequence に対応できますが、ゲームカメラ、入力、ストリーミング、遷移、プレイヤー主体性には明示的な所有者が必要です。
H3 フレームやクリップで方向性を伝えます。権利処理済み工程で制作アセットを再構築または取得し、マテリアル、スケール、リグ、LOD、衝突、性能を検証します。
ネイティブステレオ音声は雰囲気とタイミングを伝えますが、Unreal の音声キュー、減衰、同時再生、字幕、ローカライズ、ミキシング、ランタイムトリガーは別作業です。
H3 プロンプトとメディア記録を SEELE 作成概要、プロジェクト版、テスト結果、パッケージマニフェストと一緒に保存し、どの成果物がどの主張を証明したか分かるようにします。
情報スナップショット日:2026 年 8 月 4 日。MiniMax の 2026 年 7 月 31 日のリリースと現在の API ドキュメントでは、API モデルを次のように示しています MiniMax-H3 また、H3 の動画モード、時間、解像度、フレームレート、マルチモーダル参照、音声、特定日時点の料金を裏付けています。Epic がサポートする Unreal 統合やネイティブゲーム出力を示すものではありません。エンジン挙動については Epic のドキュメントとテスト済みプロジェクトが引き続き正本です。
一次情報によるリリースの位置付け、H3 技術、マルチモーダルコンテキスト、動画と音声の主張、編集、モーション転送、対象業界。
公式アナウンスを開くモデル名、対応生成モード、4~15 秒の時間、解像度、フレームレート、アスペクト比、参照入力。
支出前に現在の出力料金と参照素材料金を再確認してください。エンジン、アセット、アニメーション、UI、シネマティクス、ビルド、パッケージの判断には Epic のドキュメントと実際のプロジェクトを使用します。
MiniMax H3 のゲームコンセプトを範囲の明確なメカニクスに変換し、SEELE でネイティブ Unreal 5 プロジェクトを生成して、プレイ可能なループを検証します。
このワークフローを開くMiniMax H3 でシネマティックのプリビズを行い、承認ショットを Unreal Sequencer で制御可能なシーン、カメラ、タイミング、証拠とともに再構築します。
このワークフローを開くMiniMax H3 でゲーム UI の動きを検討し、承認状態を Unreal UMG で機能する入力、アクセシビリティ、ローカライズ、テストとともに再構築します。
このワークフローを開く引用した MiniMax リリースと API 文書は Epic または Unreal との公式統合を示しません。H3 はマルチモーダル入力から動画を生成します。結果を参照として扱い、選択したメカニクス、シーン、UI、アニメーション、シネマティックを実際の Unreal プロジェクトで実装・検証します。制作判断前に最新文書を確認します。
引用した公式情報は H3 がネイティブ Unreal プロジェクトを生成するとは述べていません。H3 は動画を生成・編集します。SEELE AI は範囲限定概要からネイティブ Unreal 5 プロジェクトを生成し、ブラウザ確認後にダウンロードまたはパッケージ化する直接引き渡しを提供します。参照クリップではなくテスト済みビルドを受入証拠とします。
承認されたプレイヤー動詞、カメラ様式、環境、目的、インタラクション、フィードバック、失敗、完了、再開、視覚制約だけを移します。不可能な動き、偶発文字、時間的アーティファクト、著作権キャラクター、所有・プレイテスト不能な詳細は移しません。プロンプト、出力、版、メモを同じ判断ログに保存します。
いいえ。H3 の 2K 仕様は生成動画出力です。Unreal のレンダー解像度、フレームレート、スケーラビリティ、アップスケール、テクスチャ予算、プラットフォームプロファイル、性能目標は実プロジェクトと代表ハードウェアで設定・測定します。外部公開前に権利、挙動、性能、パッケージを再確認します。
各入力の権利、出力条件、本人・声の同意、音楽所有権、配布要件によります。音声を利用できても Unreal 実装にはキュー構造、ミキシング、減衰、字幕、ローカライズ、ランタイムトリガー、プラットフォーム検証が必要です。深い制作前にブラウザで弱い操作性を除外します。
カメラ 1 台、主要インタラクション 1 つ、目標チェーン 1 本、明確な成功と失敗、即時再開、承認ビジュアルを再現する最小環境を備えた 3~5 分のバーティカルスライスを作ります。生成後、ブラウザで全状態をプレイしネイティブプロジェクトを確認します。元クリップはプロジェクトとパッケージ証拠から分けます。
動画の問いには H3 を使います。プレイ可能なシステムには SEELE を使い、ネイティブ Unreal プロジェクト、ブラウザプレビュー、最適化とパッケージ化の経路、ダウンロード可能な引き渡しを生成します。コンセプト映像とネイティブの証拠を明確に分けます。