リビールの背後にある世界を作る
オリジナルの地下天文台でネイティブ Unreal 5 三人称探索スライスを作ります。プレイヤーはコンソールを復旧し、12 秒の機械リビールを起動し、操作を取り戻して開いた橋を渡り、完了します。失敗と再開も可能です。ブラウザプレビューと Sequencer 調整用のダウンロード可能プロジェクトを含めます。
この Unreal プロンプトを使うプリビズの意図 · H3 参照から Unreal Sequencer へ
MiniMax H3 でシネマティックのプリビズを行い、承認ショットを Unreal Sequencer で制御可能なシーン、カメラ、タイミング、証拠とともに再構築します。
MiniMax H3 は構図、動き、音声リズム、遷移の短いマルチモーダル動画参照を生成できます。プリビズとしてショット時間、レンズ意図、カメラ軌道、被写体配置、環境状態、光変化、音声ビート、カット点を抽出します。Unreal プロジェクトで Cine Camera Actor、Level Sequence、制作アセット、決定論的タイミングを使って再構築します。インタラクティブな場面では、映像層を詰める前に SEELE でプレイ可能な文脈を生成します。
ユーザーの作業に最も近いプロンプトを選び、事前入力された範囲を確認してネイティブプロジェクトを生成します。各プロンプトは動画モデルの意図を入力、状態、目的、失敗、再開、検査可能な SEELE 引き渡しへ変換します。
オリジナルの地下天文台でネイティブ Unreal 5 三人称探索スライスを作ります。プレイヤーはコンソールを復旧し、12 秒の機械リビールを起動し、操作を取り戻して開いた橋を渡り、完了します。失敗と再開も可能です。ブラウザプレビューと Sequencer 調整用のダウンロード可能プロジェクトを含めます。
この Unreal プロンプトを使うプレイ可能な通路 1 本、インタラクション 1 つ、遠くの構造物を見せる短いエンジン内カメラ遷移、スキップ経路、確実な操作復帰、目標フィードバック、完了、失敗復帰、即時再開、ネイティブプロジェクト出力を備えた Unreal 5 シーンを生成します。
この Unreal プロンプトを使うプレイヤーがトリガーを通過すると短いボス登場シーケンスが再生され、操作が戻り、敵の攻撃を 1 回回避でき、勝敗、正しい再開、状態を重複しないスキップが機能する小規模 Unreal 5 アリーナを作ります。
この Unreal プロンプトを使うレバー操作 1 つ、時間指定の嵐への遷移、照明と音声フィードバック、新しい移動経路、完了、失敗復帰、再開、ブラウザプレビュー、カメラとシーケンス調整用のプロジェクトダウンロードを備えたネイティブ Unreal 5 気象観測所スライスを作ります。
この Unreal プロンプトを使うレンダリング済みクリップ、プロンプトへの回答、根拠のないプロバイダー統合の主張ではなく、検査可能な Unreal プロジェクト。
ローカルで作業を続ける前に、カメラ、操作、目標の明確さ、フィードバック、成功、失敗、再開を素早くプレイ確認します。
外部配布またはプラットフォーム申請前に、性能レビューとパッケージ準備を行うワークフロー。
ソース、Blueprint、アセット、プラグイン、権利、ビルド設定、対象端末チェック、継続制作のためのローカル引き渡し。
開始・終了フレーム制御、マルチモーダル参照、動画編集、V2V モーション転送、ネイティブ音声、4~15 秒のクリップで、範囲限定の映像ビートを素早く検討できます。
レビュー担当者は、制作アセットや最終アニメーションが既に存在すると主張せずに、構図、ペース、被写体方向、光の推移、遷移、色の意図、音声の強調を承認できます。
Sequencer がカメラ、トラック、タイミング、バインド、アニメーション、イベント、エフェクト、音声、レンダー設定、ゲームプレイへの復帰を所有します。アセット品質と性能はネイティブプロジェクトの課題です。
ゲーム内のシネマティックなら、まず SEELE で小さなプレイ可能ワールドと操作経路を作ります。その後、実際のレベル、スケール、キャラクター、入力状態、性能予算に合わせてショットを調整します。
カメラリビール、キャラクター登場、環境遷移、アクションビート、UI からワールドへの遷移、音声キューから 1 つ選びます。時間、アスペクト比、連続性アンカー、使用不能条件を指定します。
権利処理済み H3 参照を作り、カメラ開始・終了、レンズ感、被写体経路、アクションタイミング、光変化、音声イベント、遷移、意図的な不連続を示します。偶発的な時間アーティファクトは却下します。
ショットがプレイを中断または再開する場合、その前後のプレイヤー状態を定義します。SEELE で関連する環境、メカニクス、目的、復帰挙動を備えたネイティブ Unreal スライスを生成します。
制作カメラ、Transform、レールまたはリグ、アニメーション、イベントトラック、エフェクト、音声、レンダー設定を使います。ゲーム所有の状態は壊れやすいシネマティックバインドから分離し、スキップ、中断、再生、保存、ストリーミングを検証します。
ネイティブのレビュー版をレンダリングし、ピクセル一致ではなく構図とタイミングをプリビズと比較します。承認差異、性能、アセット、権利、プロジェクト版、すべてのフレームと音声の最終出典を記録します。
生成カメラ軌道をそのまま複製すると、不可能な速度、衝突、視差、プレイヤーの不快感が生じます。
美しいショットでも入力をロックしたままにし、イベントを重複させ、セーブを壊し、プレイヤーを無効な状態へ戻す可能性があります。
時間的アーティファクトが意図的なアニメーションやエフェクト要件と誤解される場合があります。
プリビズの音声や声には権利、同意、ローカライズ、ミキシングの問題が生じる可能性があります。
| Dimension | 理想的な状態 | 保持すべき証拠 |
|---|---|---|
| ショットの明瞭さ | 偶発的アーティファクトに依存せず 1 つの映像判断が見える | 注釈付きフレーム・タイミングシート |
| ゲームプレイの連続性 | ショット前後で操作、状態、イベント、カメラが正しく復帰 | ネイティブ遷移テスト |
| リアルタイム適合性 | 実スケール、アセット、ストリーミング、フレーム予算でショットが機能 | プロジェクト収録と性能記録 |
| 出典の完全性 | すべての参照・制作要素に明確な所有者と役割がある | メディアとプロジェクトの来歴マップ |
「速く緊張感のある」を、Sequencer 担当者が再現できる時間、焦点挙動、経路速度、加速度、揺れ上限、カットタイミング、露出、色、音声ビートへ変換します。
ショットは明示的イベントを通じてゲーム所有状態を要求または参照します。スキップや再生で失敗する一時的なシネマティックバインドに永続ルールを埋め込まないでください。
通常完了、スキップ、中断、死亡、一時停止、マップストリーミング、再生、セーブ・ロード、低フレームレートでの操作復帰を検証します。正常経路のレンダーは 1 ケースに過ぎません。
ネイティブ版は承認された物語とタイミングを保ちつつ、実アセット、リグ制限、衝突、カメラ快適性、性能を尊重します。生成参照とのピクセル一致は制作目的ではありません。
情報スナップショット日:2026 年 8 月 4 日。MiniMax の 2026 年 7 月 31 日のリリースと現在の API ドキュメントでは、API モデルを次のように示しています MiniMax-H3 また、H3 の動画モード、時間、解像度、フレームレート、マルチモーダル参照、音声、特定日時点の料金を裏付けています。Epic がサポートする Unreal 統合やネイティブゲーム出力を示すものではありません。エンジン挙動については Epic のドキュメントとテスト済みプロジェクトが引き続き正本です。
一次情報によるリリースの位置付け、H3 技術、マルチモーダルコンテキスト、動画と音声の主張、編集、モーション転送、対象業界。
公式アナウンスを開くモデル名、対応生成モード、4~15 秒の時間、解像度、フレームレート、アスペクト比、参照入力。
支出前に現在の出力料金と参照素材料金を再確認してください。エンジン、アセット、アニメーション、UI、シネマティクス、ビルド、パッケージの判断には Epic のドキュメントと実際のプロジェクトを使用します。
MiniMax H3 の V2V モーション転送をキャラクター参照として使い、Unreal でリグ、アニメーショングラフ、ルートモーション、衝突、ゲームプレイを検証します。
このワークフローを開くUnreal ゲーム向け MiniMax H3 動画実験では参照素材と再試行も予算化し、プレイ可能なスライスでアイデアが実証されてから支出します。
このワークフローを開くMiniMax H3 をゲーム動画参照に使い、承認されたメカニクスとビジュアル概要を SEELE AI でネイティブ Unreal 5 プロジェクトへ変換します。
このワークフローを開くいいえ。H3 は有用な短いプリビズを作れますが、実際の Unreal カメラ、トラック、バインド、アニメーション、イベント、エフェクト、音声、レンダー設定、ゲーム遷移は Sequencer が制御します。承認判断をプロジェクトで再構築し、ネイティブシーンと状態で検証します。制作判断前に提供元の最新文書を確認します。
ショット時間、アスペクト比、開始・終了構図、レンズ意図、カメラ軌道、被写体配置、アクションビート、環境状態、光変化、音声イベント、遷移点、連続性アンカーを記録します。Unreal 仕様へ入れてはいけないアーティファクトや不可能な動きも示します。参照クリップではなくテスト済み Unreal ビルドを受入証拠とします。
ショットに未作成のプレイ可能な文脈が必要なら SEELE を使います。ネイティブ Unreal 5 シーンとメカニクスを生成し、ブラウザプレビューのループを検証して、孤立動画ではなく実レベルに合わせてカメラとタイミングを調整します。プロンプト、出力、プロジェクト版、メモを同じ判断ログに保存します。
ライセンス済みクリップは媒体プレートや参照に使えますが、編集可能なジオメトリ、カメラ、リグ、アニメーショントラック、ゲーム状態、リアルタイム照明にはなりません。ランタイム利用ではコーデック、音声、色、権利、性能、プラットフォーム挙動を確認し、外部公開前に権利、実行時挙動、性能、パッケージを再確認します。
ショット前のプレイヤー状態、入力ロックと復帰、カメラ引き渡し、イベント一意性、スキップ、再生、一時停止、失敗、セーブ・ロード、ストリーミング、低フレームレート挙動をテストします。完了時は報酬や目標を重複せず 1 つの明示的な有効状態へ戻します。深い制作前にブラウザプレビューで弱い操作性を除外します。
いいえ。承認された構図、動作、タイミング、感情的目的を保ちつつ、実アセット、スケール、リグ、衝突、カメラ快適性、照明、性能に必要な差異を受け入れます。制作版がより安全または遊びやすい理由が分かるよう意図的変更を記録します。元クリップはネイティブプロジェクトとパッケージ証拠から分けます。
動画の問いには H3 を使います。プレイ可能なシステムには SEELE を使い、ネイティブ Unreal プロジェクト、ブラウザプレビュー、最適化とパッケージ化の経路、ダウンロード可能な引き渡しを生成します。コンセプト映像とネイティブの証拠を明確に分けます。