コスト意図 · 2026 年 8 月 4 日確認の公式従量課金

Unreal ゲーム制作向け MiniMax H3 料金

Unreal ゲーム向け MiniMax H3 動画実験では参照素材と再試行も予算化し、プレイ可能なスライスでアイデアが実証されてから支出します。

直接回答

2026 年 8 月 4 日に確認した MiniMax の公式従量課金ページでは、H3 は 2K 出力が 1 秒 0.13 ドル、768p 出力が 1 秒 0.08 ドルです。したがって 15 秒の出力は、課金対象の追加画像、参照動画、再生成、不採用テイク、編集、保存、レビュー、制作実装を含める前で、2K が 1.95 ドル、768p が 1.20 ドルです。生成クリップではなく、承認された判断単位で予算化します。未解決の問いがメカニクスの楽しさや操作性なら、次の予算は SEELE Unreal バーティカルスライスに使います。

H3 動画実験のコストとプレイ可能な Unreal プロトタイプの判断を比較するゲームスタジオの編集用コンセプト
Seedream で生成した SEELE オリジナルの編集用コンセプトです。MiniMax または Epic のメディアでも、Unreal Editor のスクリーンショットでも、ゲームプレイでもなく、公式 H3 統合の証拠でもありません。

H3 への関心からプレイ可能な Unreal 成果へ進む

ユーザーの作業に最も近いプロンプトを選び、事前入力された範囲を確認してネイティブプロジェクトを生成します。各プロンプトは動画モデルの意図を入力、状態、目的、失敗、再開、検査可能な SEELE 引き渡しへ変換します。

プレイ可能性の問いに予算を使う

オリジナルの研究室を舞台に、ネイティブ Unreal 5 の三人称パズルスライスを作成します。プレイヤーは 3 つのエネルギーノードを整列し、明確なフィードバックを受けて出口を解錠します。無効状態から復帰でき、失敗と即時リスタートも可能にします。承認判断あたりのコスト比較用に、ブラウザプレビューとダウンロード可能なプロジェクト出力を含めます。

この Unreal プロンプトを使う

小規模なカメラテストを構築

操作可能なルート 1 本、カメラ遷移 1 回、インタラクション 1 つ、完了、失敗からの復帰、即時リスタート、ブラウザプレビュー、ネイティブプロジェクトのダウンロードを備えた Unreal 5 探索シーンを生成します。チームが得られた知見と追加の動画生成費を比較できるよう、ワールドは小さく保ちます。

この Unreal プロンプトを使う

UI クリップを増やす前に UI を検証

機能するトラッカー、インタラクションプロンプト 1 つ、成功状態 1 つ、エラー状態 1 つ、コントローラーとキーボードのナビゲーション、リスタート、ブラウザプレビュー、ローカルプロジェクト出力を備えたコンパクトな Unreal 5 目標フローを作成します。オリジナルアセットと決定論的なランタイムテキストを使用します。

この Unreal プロンプトを使う

トレーラーの訴求を低コストで検証

特徴的な移動メカニクス 1 つ、短いチャレンジ 3 つ、ゴール 1 つ、落下からの復帰、リスタート、ブラウザプレビュー、ダウンロード可能なプロジェクトを備えた Unreal 5 バーティカルスライスを構築します。範囲は 5 分以内に抑え、テスト済みビルドを今後のキャプチャ元として記録します。

この Unreal プロンプトを使う

SEELE の引き渡しで得られるもの

ネイティブUnreal 5プロジェクト

レンダリング済みクリップ、プロンプトへの回答、根拠のないプロバイダー統合の主張ではなく、検査可能な Unreal プロジェクト。

ブラウザでプレビュー可能なゲーム

ローカルで作業を続ける前に、カメラ、操作、目標の明確さ、フィードバック、成功、失敗、再開を素早くプレイ確認します。

最適化とパッケージ化経路

外部配布またはプラットフォーム申請前に、性能レビューとパッケージ準備を行うワークフロー。

ダウンロード可能なプロジェクトまたはパッケージ

ソース、Blueprint、アセット、プラグイン、権利、ビルド設定、対象端末チェック、継続制作のためのローカル引き渡し。

検証済みの内容と、この Unreal 作業にとっての意味

出力料金

公式表では 2K が 1 秒 0.13 ドル、768p が 1 秒 0.08 ドルです。この日時点の料金では、4 秒は 0.52 ドルまたは 0.32 ドル、10 秒は 1.30 ドルまたは 0.80 ドル、15 秒は 1.95 ドルまたは 1.20 ドルです。

参照素材の料金

公式料金では、音声入力は無料、最初の 5 枚の画像は無料、追加画像は 1 枚 0.04 ドルで、入力動画は時間と出力解像度に応じて課金されます。制作前に現在のルールを再確認してください。

再生成料金

引用ページでは 768p から 2K への再生成は出力 1 秒あたり 0.05 ドルで、元の入力素材も再課金されると記載されています。選定基準が曖昧なら、安い初回生成も高額になり得ます。

ゲーム制作の判断

クリップがビジュアルや動きの判断を解決するなら H3 は経済的です。クリップを繰り返しても、プレイヤーが約束された体験を理解、操作、完了、失敗、再開できるかという難しい問いを避けるだけなら無駄になります。

H3 実験の予算を管理し、プレイ可能なプロトタイプの価値が高い場面を選ぶ 5 段階ワークフロー

判断予算を設定

判断対象を 1 つに絞り、最大試行回数、時間、解像度、使用可能な参照素材、レビュー責任者、受入条件、停止条件を定めます。最初のクリップを生成する前に実施してください。

試行全体のコストを算出

出力秒数、課金対象画像、参照動画の秒数、予想される再生成、2K 変換、保存、転送、編集時間、権利確認、承認後に必要な制作作業を計算します。

低リスクの探索を実行

問いに答えられる最小の解像度と時間を使い、承認されたテイクだけを高品質化します。プロンプトと入力バージョンを保存し、手当たり次第の再試行なしで有用な方向性を再現できるようにします。

プレイ可能なテストと比較

判断対象がインタラクション、難易度、可読性、カメラ操作、状態、または性能なら、動画を増やすのではなく SEELE でネイティブ Unreal スライスを作成してください。クリップ単価だけでなく、学びを得るコストを測定します。

承認コストを記録

試行回数、承認出力、レビュー時間、後工程の手戻り、成果物が制作判断を変えたかを追跡します。承認判断あたりのコストを使い、次の作業を H3、Unreal 実装、別手法のいずれに割り当てるか決めます。

このワークフローが適する範囲と、レビューが必須の範囲

適した用途

  • 範囲を限定した H3 のプリプロダクションやトレーラー実験を見積もるプロデューサー。
  • 動画でのアイデア検討コストとプレイ可能な検証構築コストを比較する小規模チーム。
  • 参照素材を多用する生成と再生成に透明な停止ルールが必要なスタジオ。

まだ人間のレビューが必要

  • 現在の料金、地域別提供状況、税、割当、レート制限、保持、商用条件。
  • 各入力の権利と同意に加え、承認素材のレビュー、編集、再制作、実装に必要な作業。
  • 実験が実際の Unreal リスクを十分に減らし、追加の制作費を正当化できたか。

防ぐべき失敗パターン

リスク1

特定日時点の秒単価を、将来または地域別の保証価格として引用すること。

リスク2

参照素材と再生成の料金、レビュー時間、保存、編集、後工程の実装を無視すること。

リスク3

承認された判断やプレイ可能な証拠を生み出さず、クリップ単価だけを最適化すること。

リスク4

構図、動き、連続性、メカニクスの範囲が承認される前に高解像度の長いクリップを使うこと。

意思決定スコアカード

Dimension理想的な状態保持すべき証拠
承認判断あたりのコスト支出を 1 つの承認済み制作判断に結び付ける試行回数、秒数、入力、レビュー時間、結果
停止条件の厳守実験は合格、失敗、または限界到達で終了する事前に定めた上限と最終判断
後工程の価値出力によりアート、アニメーション、シネマティック、UI、マーケティングの手戻りが減る担当者の確認と次の成果物
プロトタイプの代替案インタラクティブな問いは速やかにネイティブビルドへ移すSEELE スライスのコストと学習記録

Unreal 実装メモ

簡単な見積もりを使う

推定 API 費用は、出力秒数にその日時点の出力単価を掛け、課金対象の参照画像、入力動画秒数、再生成、その他の文書化された料金を加えたものです。人件費とインフラ費は別の見える項目にします。

不採用テイクを数える

9 回失敗しているなら、1.95 ドルの出力が 1.95 ドルの判断になるわけではありません。安価な生成で高額な選定コストを隠さないよう、レビューと再制作を含む承認成果一式を測定します。

解像度を上げるのは後半に

構図、動き、時間、連続性、内容は、要件を満たす最も安価な設定で承認します。細部や納品で本当に必要な場合だけ 2K を使います。

問いに応じて適切なツールへ切り替える

動画の問いには H3 を、入力、衝突、システム、性能、保存、ネットワーク、パッケージ化、プレイヤー体験にはネイティブ Unreal プロジェクトを使います。SEELE は範囲を限定したプロジェクトを生成し、この切り替えを短縮します。

公式な証拠と機能の境界

情報スナップショット日:2026 年 8 月 4 日。MiniMax の 2026 年 7 月 31 日のリリースと現在の API ドキュメントでは、API モデルを次のように示しています MiniMax-H3 また、H3 の動画モード、時間、解像度、フレームレート、マルチモーダル参照、音声、特定日時点の料金を裏付けています。Epic がサポートする Unreal 統合やネイティブゲーム出力を示すものではありません。エンジン挙動については Epic のドキュメントとテスト済みプロジェクトが引き続き正本です。

MiniMax リリース

一次情報によるリリースの位置付け、H3 技術、マルチモーダルコンテキスト、動画と音声の主張、編集、モーション転送、対象業界。

公式アナウンスを開く

API ガイドとモデル表

モデル名、対応生成モード、4~15 秒の時間、解像度、フレームレート、アスペクト比、参照入力。

動画ガイド · モデル表 · API の概要

料金と Unreal の正本

支出前に現在の出力料金と参照素材料金を再確認してください。エンジン、アセット、アニメーション、UI、シネマティクス、ビルド、パッケージの判断には Epic のドキュメントと実際のプロジェクトを使用します。

MiniMax の料金 · Epicドキュメント

MiniMax H3 × Unreal クラスターを続けて見る

Unreal プロジェクト向け MiniMax H3 と Seedance 2.5 の比較

同条件のゲーム動画タスクで MiniMax H3 と Seedance 2.5 を比較し、勝ったアイデアを SEELE のネイティブ Unreal 5 プロジェクトへ移します。

このワークフローを開く

MiniMax H3 のゲームコンセプトを Unreal プロジェクトに変換

MiniMax H3 のゲームコンセプトを範囲の明確なメカニクスに変換し、SEELE でネイティブ Unreal 5 プロジェクトを生成して、プレイ可能なループを検証します。

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Unreal Engine シネマティクス向け MiniMax H3 プリビズ

MiniMax H3 でシネマティックのプリビズを行い、承認ショットを Unreal Sequencer で制御可能なシーン、カメラ、タイミング、証拠とともに再構築します。

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よくある質問

MiniMax H3 の料金はいくらですか?

2026 年 8 月 4 日に確認した MiniMax の公式従量課金ページでは、出力 1 秒あたり 2K は 0.13 ドル、768p は 0.08 ドルです。料金、地域、税、割当、条件は変わる可能性があるため、予算承認前に公式ページを確認し、制作判断を確定する前に提供元の最新ドキュメントも確認してください。

15 秒の H3 動画はいくらですか?

この日時点の出力料金では、15 秒は 2K で 1.95 ドル、768p で 1.20 ドルです。この計算には、追加の参照画像、入力動画料金、再生成、繰り返し試行、保存、編集、権利確認、承認アイデアを Unreal で再現するための制作作業は含まれません。参照クリップではなく、テスト済み Unreal ビルドを受入証拠とします。

H3 の画像・音声参照は無料ですか?

公式料金ページでは、音声入力と最初の 5 枚の画像は無料で、追加画像は 1 枚 0.04 ドルです。入力動画は時間と出力解像度に応じて課金されます。素材課金とモデル提供状況は変わる可能性があるため、現在の表を再確認してください。プロンプト、出力、プロジェクトバージョン、レビューメモを同じ判断ログに保存します。

生成を止めて Unreal プロトタイプを作るべきタイミングは?

未解決の問いがプレイヤー入力、衝突、状態、ナビゲーション、AI、UI データ、難易度、性能、セーブ、ネットワーク、パッケージ化に依存するなら、ツールを切り替えます。別のクリップではそれらを証明できません。承認されたビジュアル方向を範囲の明確な SEELE プロンプトに落とし込み、ネイティブ Unreal の結果をテストします。外部公開前に、権利、ランタイム挙動、性能、パッケージ化を再確認してください。

スタジオは H3 と SEELE のコストをどう比較すべきですか?

動画の秒単価とプロジェクト価格を単独で比較しないでください。判断に答えるためのコストを比較します。H3 は構図や動きを安価に解決できる場合があり、SEELE は提案されたメカニクス、目標、失敗、再開、プレイヤー体験がネイティブ Unreal プロジェクトで機能するかをより直接的に確認できます。本格制作の前にブラウザプレビューで弱いインタラクションを除外してください。

無駄を防ぐ指標は何ですか?

承認された制作判断ごとに、API 料金、全試行、参照料金、再生成、保存、レビュー時間、編集、再制作、後工程の手戻りを追跡します。その判断がテスト済み Unreal 成果物になったかも記録します。承認できる知見がない安いクリップは効率的ではありません。元クリップはネイティブプロジェクトやパッケージ証拠と分けて記録します。

承認されたアイデアをネイティブ Unreal 5 ゲームに変換

動画の問いには H3 を使います。プレイ可能なシステムには SEELE を使い、ネイティブ Unreal プロジェクト、ブラウザプレビュー、最適化とパッケージ化の経路、ダウンロード可能な引き渡しを生成します。コンセプト映像とネイティブの証拠を明確に分けます。