이동 테스트 환경 구축
오리지널 캐릭터, 달리기, 점프, 넘기 상호작용 1개, 장애물 높이 3종, 명확한 입력 피드백, 추락 복구, 완료, 실패, 즉시 재시작, 브라우저 미리보기 및 애니메이션과 루트 모션 검증용 다운로드 프로젝트를 갖춘 네이티브 Unreal 5 3인칭 이동 슬라이스를 만드세요.
이 Unreal 프롬프트 사용캐릭터 움직임 의도 · 참조 영상에서 네이티브 동작으로
MiniMax H3 V2V 모션 전송을 캐릭터 참조로 사용한 뒤 Unreal에서 리그, 애니메이션 그래프, 루트 모션, 충돌 및 게임플레이를 검증하세요.
MiniMax는 참조 연기를 유지하면서 오리지널 캐릭터의 움직임을 시각화하는 데 도움 되는 H3 V2V 모션 전송을 강조합니다. 하지만 출력은 영상이며 Unreal 스켈레톤, Animation Sequence, Control Rig, 리타기팅 프로필, 몽타주, 모션 매칭 DB 또는 Animation Blueprint가 아닙니다. 접촉 타이밍, 루트 경로, 체중 이동, 예비 동작, 충격, 회복 및 카메라 기준 가독성을 추출한 뒤 소유권이 있는 애니메이션 데이터를 재제작하거나 확보해 실제 캐릭터와 게임 상태에서 테스트하세요.
사용자 작업에 가장 가까운 프롬프트를 선택하고 미리 채운 범위를 검토한 뒤 네이티브 프로젝트를 생성하세요. 각 프롬프트는 영상 모델 의도를 입력, 상태, 목표, 실패, 재시작 및 검사 가능한 SEELE 인계물로 변환합니다.
오리지널 캐릭터, 달리기, 점프, 넘기 상호작용 1개, 장애물 높이 3종, 명확한 입력 피드백, 추락 복구, 완료, 실패, 즉시 재시작, 브라우저 미리보기 및 애니메이션과 루트 모션 검증용 다운로드 프로젝트를 갖춘 네이티브 Unreal 5 3인칭 이동 슬라이스를 만드세요.
이 Unreal 프롬프트 사용플레이어 공격 1회, 회피 1회, 적 반응 1회, 예고된 타이밍, 명시적 타격 검증, 승리, 패배, 깔끔한 재시작, 안정적 카메라, 브라우저 미리보기 및 네이티브 프로젝트 다운로드를 갖춘 소규모 Unreal 5 전투 테스트를 생성하세요. 오리지널 비브랜드 캐릭터를 사용하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용오리지널 네발 생물이 등장해 경로 하나를 이동하고 공격을 예고하며 회피할 수 있고 대기 상태로 돌아가 깔끔하게 초기화되는 Unreal 5 조우를 만드세요. 목표 피드백, 실패, 완료, 브라우저 미리보기 및 애니메이션 그래프 검토용 네이티브 프로젝트를 포함하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용캐릭터가 무거운 기계식 레버를 조작하는 Unreal 5 장면을 만드세요. 접근 정렬, 상호작용 프롬프트, 손 목표, 레버 상태, 오디오 피드백, 문 반응, 중단 복구, 완료, 재시작, 브라우저 미리보기 및 다운로드 가능한 네이티브 프로젝트를 포함하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용렌더링된 클립, 프롬프트 답변 또는 근거 없는 공급자 통합 주장이 아닌 검사 가능한 Unreal 프로젝트입니다.
로컬 작업을 계속하기 전에 카메라, 조작, 목표 명확성, 피드백, 성공, 실패 및 재시작을 빠르게 플레이로 확인합니다.
외부 배포 또는 플랫폼 제출 전에 성능을 검토하고 패키지를 준비하는 워크플로입니다.
소스, Blueprint, 에셋, 플러그인, 권리, 빌드 설정, 대상 기기 확인 및 후속 제작을 위한 로컬 인계물.
생성된 캐릭터 연기 참조는 팀이 캡처, 키프레임 또는 최종 리그에 투자하기 전에 포즈 리듬, 실루엣, 속도, 제스처, 충격, 카메라 관계 및 감정적 인상을 전달할 수 있습니다.
픽셀은 관절 변환, 루트 모션, 커브, 노티파이, IK 목표, 접촉, 블렌드 스페이스, 몽타주, 상태 전환, 충돌, 네트워크 권한 또는 결정적 게임플레이 타이밍을 제공하지 않습니다.
참조를 이름 있는 게임플레이 동작으로 변환하고 시작, 활성, 충격, 회복, 중단, 이동 관계, 입력 창, 타격 또는 상호작용 판정 및 측정 가능한 승인 사례를 정의하세요.
SEELE로 이동, 목표, 상호작용, 실패, 재시작 및 브라우저 미리보기를 포함한 플레이 가능한 캐릭터 맥락을 만든 뒤 애니메이션을 실제 사용하는 상태에서 구현을 평가하세요.
오리지널 또는 라이선스가 있는 모션 참조와 처리 권한이 있는 캐릭터로 시작하세요. 동작, 시점, 길이, 지면 접촉, 필요한 소품, 카메라 동작 및 H3가 지어내면 안 되는 세부를 정의하세요.
무게감, 타이밍, 실루엣, 루트 경로, 접촉, 예비 동작, 충격 및 회복을 평가하세요. 정체성 누출, 추가 팔다리, 미끄러지는 접촉, 토폴로지 변화, 사라지는 소품, 불가능한 관절 및 동작을 숨기는 카메라 편집을 거부하세요.
동작 시작 시점, 트리거 입력 또는 AI 요청, 이동 소유 시스템, 중단 가능 시점, 판정 권한 변경 시점, 충격 처리 방식 및 이동 상태 복귀 방식을 지정하세요.
SEELE에서 소규모 네이티브 Unreal 장면을 생성한 뒤 실제 스켈레톤과 에셋에는 권리가 확보된 애니메이션 워크플로를 사용하세요. 필요에 따라 리타기팅, 루트 모션, 몽타주, 그래프, Control Rig, IK, 노티파이 및 충돌을 구성하세요.
다양한 프레임 속도, 경사, 캐릭터 크기, 카메라 각도, 중단, 해당 시 네트워크 역할, 저장/불러오기, 반복 사용, 실패 및 재시작을 테스트하세요. 의도는 참조와 비교하되 정확성은 네이티브 상태와 트레이스를 신뢰하세요.
시각적으로 설득력 있는 동작에도 사용할 수 없는 접촉, 균형, 관절 또는 루트 경로 동작이 포함될 수 있습니다.
모션 전송은 팀에 사용 권리가 없는 정체성과 연기 세부를 보존하거나 모방할 수 있습니다.
카메라 편집은 발 미끄러짐, 관통, 타이밍 오류 또는 누락된 회복 프레임을 숨길 수 있습니다.
게임플레이 판정을 애니메이션 모양에 직접 연결하면 피해, 이동, 상호작용 또는 멀티플레이 상태가 어긋날 수 있습니다.
| Dimension | 잘 수행된 작업의 기준 | 보관할 증거 |
|---|---|---|
| 움직임 의도 | 참조가 단계가 명확한 읽기 쉬운 동작 하나를 표현 | 주석이 달린 타이밍 및 접촉 문서 |
| 에셋 준비 상태 | 제작 모션의 권리를 보유하고 대상 스켈레톤과 호환 | 소스 라이선스 및 리타기팅 테스트 |
| 게임플레이 판정 소유권 | 이동, 충격, 중단 및 회복에 명시적인 상태 소유자가 있음 | Blueprint/C++ 및 애니메이션 그래프 검토 |
| 런타임 증거 | 동작이 경사, 프레임 속도, 반복, 실패 및 재시작에서도 작동 | 네이티브 플레이테스트 및 트레이스 증거 |
예비 동작, 시작, 능동 움직임, 접촉 또는 충격, 회복 및 이동 상태 복귀를 기록하세요. 각 단계는 입력 버퍼링, 이동 소유권, 노티파이, 트레이스 및 취소 규칙에 연결할 수 있습니다.
피해나 상호작용은 렌더링 프레임의 모양으로 추정하지 말고 명시적인 게임플레이 로직으로 확인해야 합니다. 애니메이션은 전달하고 상태와 트레이스가 판정합니다.
비율, 본 방향, 루트 설정, 트위스트 체인, IK 목표 및 리타기팅 포즈에 따라 결과가 달라집니다. 제작 스켈레톤과 대표 장비로 검증하세요.
승인된 H3 클립은 주석이 달린 의도 문서 옆에 보관하고 구현 계약 안에는 넣지 마세요. 검토자는 타이밍과 느낌을 비교하되 정확성은 네이티브 증거로 판단해야 합니다.
정보 스냅샷 날짜: 2026년 8월 4일. MiniMax의 2026년 7월 31일 출시 자료와 현재 API 문서는 API 모델을 다음과 같이 식별합니다 MiniMax-H3 또한 H3의 영상 모드, 길이, 해상도, 프레임 속도, 멀티모달 참조, 오디오 및 특정 시점의 요금을 뒷받침합니다. 이는 Epic이 지원하는 Unreal 통합이나 네이티브 게임 출력을 입증하지 않습니다. 엔진 동작은 Epic 문서와 테스트한 프로젝트가 계속 권위 있는 기준입니다.
공식 출시 포지셔닝, H3 기술, 멀티모달 컨텍스트, 영상 및 오디오 주장, 편집, 모션 전이, 대상 산업.
공식 발표 보기모델 이름, 지원되는 생성 모드, 4~15초 길이, 해상도, 프레임 속도, 화면비 및 참조 입력.
비용을 쓰기 전에 현재 출력 및 참조 자료 가격을 다시 확인하세요. 엔진, 에셋, 애니메이션, UI, 시네마틱, 빌드 및 패키지 결정에는 Epic 문서와 실제 프로젝트를 사용하세요.
MiniMax H3로 게임 UI 움직임을 탐색한 뒤 승인된 상태를 Unreal UMG에서 작동하는 입력, 접근성, 현지화 및 테스트와 함께 재구축하세요.
이 워크플로 열기동일한 게임 영상 작업에서 MiniMax H3와 Seedance 2.5를 비교한 뒤 더 나은 아이디어를 SEELE의 네이티브 Unreal 5 프로젝트로 옮기세요.
이 워크플로 열기MiniMax H3 게임 콘셉트를 범위가 명확한 메커니즘으로 전환하고 SEELE에서 네이티브 Unreal 5 프로젝트를 생성한 뒤 플레이 가능한 루프를 검증하세요.
이 워크플로 열기인용한 H3 공식 자료는 영상 생성과 V2V 모션 전송을 설명하며 FBX, Animation Sequence, 스켈레톤, Control Rig 에셋, 몽타주 또는 Animation Blueprint를 설명하지 않습니다. 영상을 참조로 사용한 뒤 권리가 확보된 애니메이션 데이터를 제작하거나 확보해 실제 프로젝트에서 검증하세요. 제작 결정 전에 최신 제공업체 문서를 확인하세요.
동작 단계, 접촉 타이밍, 루트 경로, 체중 이동, 예비 동작, 충격, 회복, 실루엣, 카메라 기준 가독성 및 소품 관계를 추출하세요. 요구사항이 되어서는 안 될 발 미끄러짐, 관통, 정체성 표류, 추가 신체, 불가능한 관절, 카메라 컷 및 시간적 결함도 표시하세요. 참조 클립이 아니라 테스트된 Unreal 빌드를 승인 증거로 사용하세요.
출연자, 녹화물, 의상, 소품 및 의도한 상업적 사용에 필요한 권리, 동의, 개인정보 조건 및 승인된 처리가 있을 때만 사용하세요. 생성 변환은 원본 권리나 정체성 위험을 없애지 않습니다. 동의 및 출처 기록은 최종 제작 에셋과 함께 보관하고 프롬프트, 출력, 프로젝트 버전 및 검토 메모는 같은 결정 로그에 보관하세요.
SEELE는 캐릭터 동작이 작동해야 하는 네이티브 Unreal 게임플레이 맥락인 이동, 목표, 상호작용, 피드백, 실패, 재시작 및 브라우저 미리보기를 만듭니다. 최종 애니메이션 에셋과 엔진 설정에는 권리가 확보된 제작과 프로젝트별 검토가 필요합니다. 외부 출시 전에 권리, 런타임 동작, 성능 및 패키징을 다시 확인하세요.
아니요. 클립으로 의도한 경로와 무게감을 이해한 뒤 충돌, 내비게이션, 경사, 반응성, 네트워킹, 카메라 및 설계 제약에 맞게 루트 모션이나 제자리 움직임을 조정하세요. 네이티브 캐릭터 컨트롤러와 게임플레이 상태가 권위 기준입니다. 깊은 제작 전에 브라우저 미리보기로 약한 상호작용을 거르세요.
증거에는 스켈레톤 및 리타기팅 검증, 깔끔한 접촉, 올바른 루트 동작, 안정적인 그래프 전환, 명시적 게임플레이 판정, 중단 복구, 대표 경사와 프레임 속도, 반복 사용, 해당 시 네트워크 테스트, 저장/불러오기, 실패, 재시작 및 대상 하드웨어의 허용 성능이 포함됩니다. 원본 클립은 네이티브 프로젝트 및 패키지 증거와 별도로 기록하세요.
영상 질문에는 H3를 사용하세요. 플레이 가능한 시스템에는 SEELE를 사용해 네이티브 Unreal 프로젝트, 브라우저 미리보기, 최적화 및 패키징 경로와 다운로드 가능한 인계물을 생성하세요. 콘셉트 미디어와 네이티브 증거를 명확히 구분하세요.