固定需求
记录引擎版本、目标平台、玩家循环、源码版本、权限与验收测试。
让 GLM-5.2 处理其官方定位最匹配的任务,把范围控制在可审计大小,并在扩展前要求得到可编译、可重启的 Unreal 结果。

本页只承接 GLM-5.2 + Unreal 原型意图,不替代通用创作页或已有技术指南。
记录引擎版本、目标平台、玩家循环、源码版本、权限与验收测试。
只做一个关卡、一个机制、一个失败状态和一个重置路径。
比较改动文件、假设、日志、测试、成本、耗时与回滚说明。
通过编译、游玩、性能、重启和打包后,才能接受模型建议。

根据真实仓库调整以下方向,并在第一条验收路径通过后停止扩张。
创建一个原生 Unreal 5 沙盒切片:一种可采集资源、一个配方、一个可放置结构、持久化背包和干净重启。先列出准确模块与资产;所有改动进入版本控制,并在五分钟循环编译和通过后停止。生成 Unreal 游戏 ↗方案指出相关文件与责任边界,不重写无关系统。
项目能够编译、干净打开、完成目标循环并保留可读日志。
重启、回滚、性能、打包和目标设备行为都有记录。
厂商定位、模型输出、SEELE 生成与已验证 Unreal 结果相互分开。
不能。模型可以提出或修改产物,但编译、玩法、性能、打包、权利与目标设备仍需要项目级证据。
没有。引用的官方发布页均未证明原生 Unreal 插件。连接器、权限、模型 ID、引擎版本、文件改动和回滚都要独立验证。
官方来源: GLM-5.2. 官方信息核对于 2026 年 8 月 15 日.
使用 SEELE AI 生成、预览、迭代、优化、打包并下载 Unreal 5 项目。模型建议只是输入,经过测试的构建才是证据。
生成 Unreal 游戏 ↗