Jedes Projektil braucht eine klar erkennbare Aufgabe
Ein Bullet-Hell-Shooter lässt sich leichter über Prompts entwickeln, wenn jedes Objekt eine verständliche Rolle und eine einzelne Zustandsänderung hat. Trennen Sie schädliche Schüsse von ungefährlichen Sammelobjekten, legen Sie fest, was ein aufgeladener Impuls entfernen kann, und definieren Sie, wie die Begegnung endet. Spielen Sie anschließend eine kurze Folge durch, bevor Sie weitere Muster anfordern.
Glass Current ist eine eigens entwickelte Unterwasser-Papierdesignübung für diesen Ablauf. Die Werte und Ergebnisse unten sind aus den angegebenen Regeln berechnet; kein Prompt wurde ausgeführt, kein spielbares Spiel bereitgestellt und kein Spieltest oder Balancingmesswert behauptet. Nutzen Sie das Beispiel, um Ihre eigenen Regeln überprüfbar zu machen, nicht als beobachtetes Spielergebnis.

Beginnen Sie mit zwei Objektklassen: bernsteinfarbene Diamantsplitter sind Gefahren; zyanblaue Kugeln sind Sammelobjekte. Die Unterscheidung sollte durch Silhouette, Kontrast, Abstand und Verhalten ebenso klar bleiben wie durch Farbton. Die Spielenden sollten erkennen können, was sicher einzusammeln ist, während das feindliche Muster das Ziel umkreist.
Den Vertrag zu Projektilen und Impuls aufschreiben
Geben Sie jeder Aktion einen Auslöser, eine präzise Wirkung und eine Regel dafür, was verschwindet. Glass Current verwendet eine kompakte Draufsicht-Kammer, eine Erkundungskapsel, einen stationären Riffkern, acht langsam kreisende bernsteinfarbene Splitter und drei zyanblaue Leuchtpunkte. Die Kapsel beginnt mit Rumpf 3 und Resonanzladung 0/3. Der abgeschirmte Kern hat Integrität 1.
| Objekt oder Aktion | Auslöser | Zustandsänderung |
|---|---|---|
| Zyanblauer Leuchtpunkt | Die Kapsel berührt zum ersten Mal einen verfügbaren Leuchtpunkt. | Diesen Leuchtpunkt entfernen und 1 Ladung hinzufügen, höchstens bis 3. Kein Rumpfschaden; ein entfernter Leuchtpunkt lädt nicht erneut auf. |
| Bernsteinfarbener Splitter | Die Kapsel berührt einen aktiven Splitter. | Diesen Splitter entfernen und einmalig 1 Rumpf abziehen. Ein entfernter Splitter kann keinen weiteren Schadensfall auslösen. |
| Impuls unterhalb der Schwelle | „Impuls“ bei 0/3, 1/3 oder 2/3 drücken. | Keine Zustandsänderung: aktuelle Ladung, Splitter, Schild und Rumpf bleiben unverändert. |
| Impuls bei erreichter Schwelle | „Impuls“ bei 3/3 drücken. | Alle derzeit aktiven bernsteinfarbenen Splitter entfernen, Ladung auf 0/3 zurücksetzen und den Kern entblößen. Der Rumpf ändert sich nicht. |
| Feuer | Den Kern mit „Feuern“ treffen. | Im abgeschirmten Zustand keine Wirkung. Im entblößten Zustand nimmt ein bestätigter Treffer seine letzte Integrität und gewinnt die Begegnung. |
Zwei Begrenzungen schließen die Schleife. Rumpf 0 beendet den Versuch als Niederlage. Der Impuls entfernt nur Splitter, die im Augenblick seiner Ausführung aktiv sind; das Papierbeispiel hat keine zusätzliche Welle, Munitionskosten, Nachladen, Waffenauswahl oder Bewegungszeitgeber. Diese Auslassungen halten die erste Frage eng: Schafft das Sammeln von drei Leuchtpunkten eine nützliche Öffnung, ohne die Kapsel zu beschädigen?
Zeigen Sie den Zustand, der eine Entscheidung erklärt: Rumpf, Ladungsanzeigen, verfügbare Leuchtpunkte, aktive Splitter und ob der Riffkern abgeschirmt ist. Verwenden Sie Form und Position, um Bedeutung zu vermitteln; ein reiner Farbhinweis kann vor wechselndem Hintergrund verschwinden oder von Personen mit eingeschränkter Farbwahrnehmung schwer zu unterscheiden sein.
Schwelle und Ergebnis durchspielen
Lösen Sie Ereignisse nach einem Zurücksetzen in der richtigen Reihenfolge auf. Der frühe Impuls ist wichtig, weil er die Schwellenregel prüft: Bei 2/3 kann die Taste weder Splitter entfernen noch den Kern entblößen, und sie verbraucht auch keine Teilladung.
| Hypothetisches Ereignis | Rumpf | Ladung | Bernsteinfarbene Splitter | Reef Core |
|---|---|---|---|---|
| Start | 3 | 0/3 | 8 aktiv | Abgeschirmt, Integrität 1 |
| Zwei verschiedene zyanblaue Leuchtpunkte sammeln | 3 | 2/3 | 8 aktiv | Abgeschirmt, Integrität 1 |
| Impuls zu früh drücken | 3 | 2/3 | 8 aktiv | Abgeschirmt, Integrität 1; keine Zustandsänderung |
| Den letzten zyanblauen Leuchtpunkt sammeln | 3 | 3/3 | 8 aktiv | Abgeschirmt, Integrität 1 |
| Impuls bei 3/3 | 3 | 0/3 | 0 aktiv | Entblößt, Integrität 1 |
| Einmal auf den entblößten Kern feuern | 3 | 0/3 | 0 aktiv | Deaktiviert; Begegnung gewonnen |
Die Folge zeigt genau, wodurch die Öffnung entsteht. Der Impuls entfernt die acht aktiven Splitter und senkt das Schild; den letzten Schaden verursacht er nicht. Dafür ist weiterhin ein bestätigter Treffer mit „Feuern“ nötig. Werden diese Übergänge getrennt gehalten, lässt sich erkennen, ob ein Build fälschlich durch den Impuls gewinnt oder ein weiterhin abgeschirmtes Ziel beschädigt.


Prüfen Sie Kollisionen nach einem frischen separaten Zurücksetzen. Bei Rumpf 3 entfernt eine Berührung mit einem bernsteinfarbenen Splitter diesen und senkt den Rumpf auf 2. Eine weitere Berührung an derselben Stelle darf den Rumpf nicht weiter senken. Diese Prüfung ist vom sicheren Sammelpfad getrennt und isoliert Schaden und Entfernen.
Jeden Prompt mit einer eigenen Aufgabe versehen
Halten Sie Regelentwurf, Szenenerstellung und Validierung in getrennten Anfragen. So lässt sich besser erkennen, ob eine Abweichung durch eine unklare Regel, eine Szene, die Zustände verbirgt, oder einen veränderten Übergang verursacht wurde. Die folgenden Vorlagen beschreiben Glass Current als Papierdesign; keine davon wurde ausgeführt.
Prompt 1: das Regelmodell zurückgeben
Überführe dieses Briefing in ein kompaktes Regelmodell für eine Bullet-Hell-Begegnung
in der Draufsicht namens Glass Current. Verwende eine Erkundungskapsel, einen stationären
Riffkern, acht langsam kreisende bernsteinfarbene Diamantsplitter und drei zyanblaue Kugeln.
Zurücksetzungszustand: Rumpf 3; Resonanzladung 0/3; Kern abgeschirmt mit Integrität 1;
acht Splitter aktiv; drei Leuchtpunkte verfügbar. Der erste Kontakt mit einem verfügbaren
Leuchtpunkt entfernt ihn und fügt 1 Ladung hinzu, höchstens bis 3; er beschädigt den Rumpf nicht.
Der Kontakt mit einem aktiven Splitter entfernt ihn und zieht einmalig 1 Rumpf ab. Ein entferntes
Objekt kann nicht erneut auslösen.
Der Impuls bei 0/3, 1/3 oder 2/3 bewirkt nichts. Der Impuls bei 3/3 entfernt alle aktiven
bernsteinfarbenen Splitter, setzt Ladung auf 0/3 zurück, entblößt den Kern und lässt den Rumpf
unverändert. „Feuern“ auf einen abgeschirmten Kern bewirkt nichts. Ein bestätigter Treffer mit
„Feuern“ auf den entblößten Kern entfernt seine letzte Integrität und beendet die Begegnung mit Sieg.
Rumpf 0 bedeutet Niederlage.
Gib eine Zustandstabelle für Zurücksetzen, zwei unterschiedliche Leuchtpunktkontakte, frühen
Impuls, den dritten Leuchtpunkt, Impuls bei voller Ladung und letzten Feuerschuss zurück. Ergänze
eine separate Kollisionsprüfung mit einem Splitter nach einem frischen Zurücksetzen. Erfinde weder
Bewegungszeitgeber noch Munition, weitere Gegner, Wellen oder Angriffe. Kennzeichne widersprüchliche
Regeln, statt sie stillschweigend zu ändern.
Prompt 2: die erste Kammer anfordern
Erstelle anhand der freigegebenen Glass-Current-Regeltabelle eine fokussierte Bullet-Hell-Begegnung
in einer Unterwasser-Forschungskammer aus der Draufsicht in 3D. Verwende eine kompakte Erkundungskapsel,
einen stationären abgeschirmten Riffkern, drei zyanblaue Kugeln und ein langsam kreisendes Muster aus
acht bernsteinfarbenen Diamantsplittern. Die Route der Kapsel zu den Leuchtpunkten muss gut lesbar sein;
um den Kern herum bleibt Bewegungsraum.
Zeige den Rumpf mit drei Symbolen und Resonanzladung mit drei Anzeigen. Der Kern bleibt sichtbar
abgeschirmt, bis ein Impuls bei 3/3 alle aktiven bernsteinfarbenen Splitter entfernt, die Ladung auf
0/3 zurücksetzt und seine letzte Integrität freilegt. Ein Impuls unter 3/3 darf den Zustand nicht ändern.
Nur ein bestätigter Treffer mit „Feuern“ beendet den entblößten Kern. Ein entfernter Leuchtpunkt oder
Splitter kann nicht erneut auslösen.
Verwende unterschiedliche Silhouetten und Farben für zyanblaue Sammelobjekte und bernsteinfarbene
Gefahren. Gib sichtbare Rückmeldung zu Rumpf, Ladung, übrigen Leuchtpunkten, aktiven Splittern, Schildzustand
sowie Sieg und Niederlage. Ergänze weder einen zweiten Gegner noch eine Welle, Waffe, Munition, Warnzeit,
Spurengitter oder Online-Funktion. Halte die Regeltabelle exakt ein. Gib Steuerung und Checkliste für den
Startzustand zusammen mit der Szene zurück; kennzeichne Regeln, die die Szene nicht zeigen kann.
Prompt 3: Übergänge überprüfen
Prüfe diese Glass-Current-Begegnung für jeden Fall nach einem frischen Zurücksetzen. Ändere die Regeln
während der Prüfung nicht. Erfasse für jede Aktion erwarteten und tatsächlichen Rumpf, Ladung, Zahl aktiver
Splitter, Zahl übriger Leuchtpunkte, Schild/Integrität des Riffkerns und Endzustand.
Fall A: Zwei verschiedene Leuchtpunkte sammeln, bei 2/3 „Impuls“ drücken und bestätigen, dass sich
nichts ändert; den dritten Leuchtpunkt sammeln; bei 3/3 „Impuls“ drücken; dann einmal auf den entblößten
Kern feuern.
Fall B: Nach dem Zurücksetzen einen aktiven bernsteinfarbenen Splitter einmal berühren; Rumpf 2 bei entferntem
Splitter prüfen; den früheren Ort erneut berühren und bestätigen, dass kein zweiter Schadensfall eintritt.
Fall C: Nach dem Zurücksetzen auf den abgeschirmten Kern feuern und keine Änderung bestätigen; dann mit drei
einmaligen Leuchtpunktkontakten 3/3 erreichen, „Impuls“ drücken und einmal feuern.
Fall D: Rumpf auf 1 setzen und einen aktiven Splitter berühren; bei Rumpf 0 Niederlage melden und bestätigen,
dass spätere Eingaben keinen Sieg auslösen können.
Gib pro Aktion eine Zeile zurück und nenne die erste Abweichung. Behaupte keinen Erfolg allein aufgrund
eines visuellen Effekts; prüfe Zustandswerte und Endbedingung. Ergänze weder Gegner, Projektile, Ressourcenregeln
noch Balancingänderungen.
Die Prompts fordern bewusst überprüfbare Ergebnisse an: eine Zustandstabelle, eine Szene, die diese Zustände sichtbar macht, und wiederholbare Aktionsfolgen. Ändert ein Ergebnis die Regelreihenfolge oder verbirgt Ladung und Zielzustand, überarbeiten Sie diese konkrete Anfrage, bevor ein zweites Muster hinzukommt.
| Promptaufgabe | Zu erhaltende Eingabe | Zu prüfender Punkt |
|---|---|---|
| Regelmodell | Zurücksetzen, einmalige Objektkontakte, Schwelle, Schild, Feueraktion und Endbedingungen. | Jedes Ereignis hat einen eindeutigen, berechenbaren Zustandsübergang. |
| Erste Kammer | Eine Kapsel, ein Kern, ein Kreismuster aus acht Splittern und drei Leuchtpunkte. | Formen, Anzeigen, Schild und Bewegungsfläche machen die Entscheidung verständlich. |
| Validierung | Frische Neustarts und feste Aktionsfolgen. | Erwartete Werte stimmen nach jeder Aktion; entfernte Objekte lösen nicht erneut aus. |
Die erste abweichende Regel finden
Weicht ein Ergebnis von der Tabelle ab, beginnen Sie beim ersten Ereignis, an dem sich der Zustand ändert. Notieren Sie Zurücksetzen, Aktion, erwartete und beobachtete Werte. Ändern Sie eine Ursache und wiederholen Sie dann dieselbe Folge, damit die Korrektur sichtbar bleibt.
| Symptom | Zuerst prüfen | Gezielte Korrektur |
|---|---|---|
| Impuls entfernt Splitter bei 2/3 | Wird die Schwelle vor dem Entfernen geprüft? | Lassen Sie den Impuls nur bei Ladung exakt 3 wirken; darunter bleibt der gesamte Zustand unverändert. |
| Ein Leuchtpunkt lädt doppelt auf | Wird dieser Leuchtpunkt beim ersten Kontakt entfernt oder markiert? | Jeden Leuchtpunkt als verfügbar oder gesammelt erfassen; nur ein verfügbarer darf Ladung hinzufügen. |
| Ein Splitter beschädigt die Kapsel zweimal | Ist er nach dem Kontakt noch aktiv? | Den Splitter beim ersten Treffer entfernen; Kollisionen mit entfernten Objekten ignorieren. |
| Der Kern wird vor dem voll geladenen Impuls geöffnet | Sind Ladungs- und Schildzustand getrennt? | Das Schild nur ändern, wenn der Impuls bei 3/3 ausgeführt wird. |
| „Feuern“ beschädigt einen abgeschirmten Kern | Prüft die Feueraktion zuerst den entblößten Zustand? | Feuer auf ein Schild als wirkungslos behandeln; Integrität erst nach dem Entblößen einmal verringern. |
Dieser Ablauf prüft die Funktionsverknüpfung, nicht den Schwierigkeitsgrad. Stimmen die Übergänge, wirkt der Bildschirm aber überladen oder das Sammeln zu leicht, ist das eine eigene Designfrage. Ändern Sie erst dann eine Flugbahn oder Abstandsregel, nachdem das Zustandsmodell funktioniert, und behalten Sie Schwelle und Zielfolge zum Vergleichen bei.
Ein fokussiertes Briefing in einen Erstellungsablauf übertragen
Die offizielle SEELE-Seite des Free AI Game Maker beschreibt Briefings in Alltagssprache, die Prüfung spielbarer 2D- oder 3D-Ergebnisse, Überarbeitung im Workspace und die Kontrolle angezeigter Generierungskosten vor einem größeren Lauf. Diese Funktionen unterstützen allgemein den Einstieg von einer kleinen Idee in einen Erstellungsablauf. Sie belegen nicht, dass Glass Current, dieser Ladeimpuls oder seine Zustandsübergänge generiert oder getestet wurden.
Bringen Sie ein begrenztes Briefing mit: ein Gegner, ein Projektilmuster, zwei Objektrollen, ein aufgeladener Effekt und eine kurze Prüffolge. Kontrollieren Sie vor jeder Aussage über funktionierendes Verhalten, ob ein tatsächliches Ergebnis die Zustandstabelle einhält. Die aktuelle AI Space Shooter-Seite hebt separat ein verständliches erstes Muster und Ausweichraum hervor; die Unterwasser-Sammelschleife dieses Artikels ist kein auf dieser Seite gezeigtes Ergebnis.
Wenn Sie eine Spielidee skizzieren möchten, verwenden Sie denkostenlosen KI-Spiel-Generator, geben Sie ein fokussiertes Briefing ein, prüfen Sie das Ergebnis und entscheiden Sie, was einen weiteren Durchgang braucht. Kontrollieren Sie vor der Generierung die aktuellen Kosten im Workspace. Dieser Artikel enthält weder einen tatsächlichen Glass-Current-Build noch ein Testergebnis.
Erst ein weiteres Muster hinzufügen, wenn diese Schleife trägt
Sobald sich Laden, Entfernen, Entblößen und letzter Treffer nach einem Neustart reproduzieren lassen, wählen Sie ein nächstes Experiment. Eine zweite Splitterform, ein anderer Leuchtpunkteffekt oder ein neues Gegnermuster verändert jeweils eine andere Entscheidung. Führen Sie immer nur eines ein und aktualisieren Sie die Zustandstabelle, bevor Sie danach fragen. Der sinnvolle nächste Schritt ist die kleinste Änderung, die eine Designfrage beantwortet – nicht automatisch ein größeres Projektilfeld.
Glass Current bleibt ein fiktives Papierdesign; seine Bilder sind Konzeptillustrationen. Es gibt keinen verifizierten Prompt-Lauf, kein generiertes Spiel, keine Spielsitzung, keinen Balancingtest und keine Spielerbeobachtung hinter diesem Beispiel.
Häufig gestellte Fragen
Wodurch wird ein Projektil zum Sammelobjekt statt zur Gefahr?
Geben Sie ihm eine andere Form, Bewegung und Kollisionsfolge und halten Sie diese Signale konsistent. In diesem Beispiel erhöhen zyanblaue Kugeln die Ladung und verschwinden; bernsteinfarbene Diamanten verringern den Rumpf und verschwinden. Farbe hilft bei der Unterscheidung, Silhouette und Verhalten liefern weitere Hinweise, falls der Farbton vor der Szene schwer zu erkennen ist.
Sollte der Impuls Teilladung verbrauchen?
Wählen Sie die Regel passend zur gewünschten Entscheidung und geben Sie sie vor dem Szenenprompt an. Glass Current lässt den Impuls unter 3/3 wirkungslos und erhält Ladung von 1/3 oder 2/3. Soll Teilladung verbraucht werden, legen Sie genau fest, wie viele Splitter entfernt werden, ob sich der Kern ändert und welche Rückmeldung die alternative Regel bestätigt.
Wie mache ich das Projektilfeld lesbar, ohne mich nur auf Farbe zu verlassen?
Kombinieren Sie Farbton mit Form, Größe, Bewegung, Kontrast und konsistentem Kollisionsverhalten. Hier sind sichere Leuchtpunkte rund und feindliche Splitter diamantförmig. Sorgen Sie dafür, dass beide vor dem Kammerboden sichtbar bleiben, lassen Sie einen klaren Weg zu den Leuchtpunkten frei und prüfen Sie Anzeigen und Projektile in der tatsächlichen Spielgröße.
Wurde Glass Current generiert oder getestet?
Nein. Glass Current ist ein eigenes hypothetisches Papierdesign. Die Tabelle ist aus den schriftlichen Regeln berechnet; die Bilder sind Konzeptillustrationen. Es wurde weder ein Prompt ausgeführt noch ein Spiel generiert oder gespielt, und es liegen keine Spielerbeobachtung oder Balancemessung vor. Prüfen Sie Ihr eigenes Ergebnis, bevor Sie sein Verhalten als funktionierend oder getestet melden.
Wann sollte ich ein weiteres Angriffsmuster hinzufügen?
Ergänzen Sie es erst, wenn Sie Sammeln, Schaden, Impulsschwelle, Schildöffnung sowie Sieg- und Niederlagenübergänge des ersten Musters reproduzieren können. Sind diese Zustände noch unklar, kommen durch einen weiteren Angriff zusätzliche Variablen hinzu. Sobald die erste Schleife konsistent ist, schreiben Sie auf, welche Entscheidung das neue Muster auslösen soll, und nehmen Sie seine Zustandsänderung in die Abnahmetabelle auf.


