Einen Weltraumkolonie-Prompt mit klaren Ressourcenregeln entwerfen

Prüfen Sie Abbau, Luftfilter, Solarertrag und Senderbau in einem Drei-Schichten-Ablauf.

Seele Editorial TeamAktualisiert 14. November 2026

Prompts für ein Weltraumkolonie-Spiel lassen sich leichter prüfen, wenn sie mit einer kurzen Schleife aus Überleben und Produktion beginnen. Legen Sie Ressourcen, Aktionskosten, Timing und Siegbedingung zuerst fest; bitten Sie dann um eine kleine spielbare Szene und um einen Vergleich des Zustands mit einer Sollspur. Dieser Artikel enthält drei wiederverwendbare, unausgeführte Promptvorlagen und ein fiktives, von Hand aufgelöstes Beispiel namens Kestrel Relay Shift. Werte sind Spieleinheiten und keine technischen Messdaten. Es wurde kein Prompt ausgeführt und weder Build noch Spieltest behauptet. Betrachten Sie die Spur als Sollziel für einen künftigen Build und nicht als Beweis einer bereits vorhandenen Umsetzung.

Die Kolonie vor der Weltanfrage begrenzen

Beginnen Sie mit einem Außenposten, drei Ressourcen und einem Ziel. In Kestrel Relay Shift verwaltet die spielende Person Luft, Batterie und Eis über drei Schichten und baut danach einen Kommunikationssender. Das reicht für eine echte Designfrage: Bleibt Luft über null, wird das benötigte Material gesammelt und die Baukosten vor Ende der letzten Schicht bezahlt?

Halten Sie die erste Anfrage absichtlich klein. Forschungsbaum, umherziehende Besatzungen, Zufallsstürme, mehrere Habitate und Karte umliegender Orte würden weitere Zustände hinzufügen und Abweichungen schwerer erklären. Die erste Version braucht nur sichtbare Eisbohranlage, Luftfilter, Senderbauplatz und kompaktes Habitat. Ziel und Aktionen sollen auf einem Bildschirm mit Ressourcenleisten erkennbar sein.

Kestrel Relay Shift zeigt Habitat, Eisbohranlage, Luftfilter und Kommunikationssender im kompakten Außenposten.
Fiktive Kestrel-Spielszene: Ein Abbauauftrag erhöht Eis von 0/3 auf 1/3.

Das Bild ist ein Entwurfsziel: Die Bedienperson wählt „Abbauen“, einer von höchstens zwei Auftragsplätzen füllt sich, Eis steigt von 0 auf 1 und Luft sowie Batterie bleiben bei 3. Ein hilfreicher Szenenprompt benennt diesen Übergang statt nur „realistische Mondbasis“ zu fordern. So wird auch die nächste Wahl sichtbar: weiter Eis sammeln, später Luft filtern oder Auftrag aufheben.

Vor der Szene Regeln schreiben

Schreiben Sie vor Zimmeraufbau oder Grafiken einen kurzen Vertrag. Geben Sie jeder Ressource Startwert und Maximum. Legen Sie für jede Aktion Kosten, Änderung, Zeitpunkt passiver Effekte und Verlustprüfung fest. Fehlt eine erforderliche Ressource, muss klar sein, ob der Auftrag ohne Teilwirkung abgelehnt wird. So bleiben umsetzungswichtige Entscheidungen nicht unausgesprochen.

Kestrel verwendet abstrakte Werte. NASAs ECLSS-Übersicht beschreibt reale Funktionen wie Atmosphärendruck, Sauerstoffgehalt, Belüftung, Abfallmanagement und Wasserversorgung. Das liefert nützliche Begriffe für Lebenserhaltung, belegt aber weder fiktive Luftanzeige noch Rezeptur, Ressourcengrenzen oder Solarplan dieses Entwurfs.

Auftrag oder RegelKostenZustandsänderungGrenze oder Prüfung
SolarertragKeine+1 Batterie vor Aufträgen in Schichten 1 und 3Batteriemaximum 4; kein Ertrag in Schicht 2
AbbauenEin Arbeitsauftrag+1 EisEismaximum 3
FilternEin Eis und eine Batterie+2 LuftLuftmaximum 6; ablehnen, wenn eine der Kosten fehlt
Sender zusammenbauenZwei Eis und eine BatterieSender wird montiertEinmalige Aktion
Schicht beendenKein ArbeitsauftragLuft −1Bei Luft 0 sofortiger Verlust

Diese Referenztabelle beantwortet „Was tut ein Auftrag?“, ohne das Timing des Beispiels zu vermischen. Ein abgelehnter Filter verändert nichts; er verbraucht nicht erst eine bezahlbare Ressource und scheitert dann an der anderen. Dieser Satz beseitigt eine häufige widersprüchliche Auslegung.

Die Reihenfolge ist: Solarertrag der Schicht anwenden, bis zu zwei Arbeitsaufträge anbieten, jeden vor der nächsten Wahl auflösen und dann „Schicht beenden“ ausführen, wenn gewählt. Schichtende kann zu Schichtbeginn oder nach jedem abgeschlossenen Auftrag gewählt werden und ist selbst kein Arbeitsauftrag. Nach Schicht 3 gewinnt die spielende Person nur, wenn Sender montiert und Luft mindestens 1 ist. In diesem Lehrvertrag gibt es keine versteckten Ereignisse oder Zufallswürfe.

Das Drei-Schichten-Szenario von Hand nachverfolgen

Ein Prompt lässt sich mit einem zulässigen Weg und einem Negativfall besser bewerten. Die folgende Tabelle hält Zustand nach gewählten Aktionen sowie nach Luftabzug jeder Schicht fest. Batterie und Eis haben Höchstwerte; daher lassen sich erwartete Zustände anhand der Regeln reproduzieren.

SchichtStarteffekt und AufträgeZustand am SchichtendeEntscheidung
1Solar: Batterie 2→3. Abbauen, Abbauen: Eis 0→2.Luft 2, Batterie 3, Eis 2; Sender nicht gebaut.Eis für späteren Filter und Zusammenbau behalten.
2Kein Solar. Filtern: Luft 2→4, Batterie 3→2, Eis 2→1. Abbauen: Eis 1→2.Luft 3, Batterie 2, Eis 2; Sender nicht gebaut.Luft auffüllen und genug Eis zum Zusammenbau behalten.
3Solar: Batterie 2→3. Sender bauen: Eis 2→0, Batterie 3→2. Schichtende: Luft 3→2.Luft 2, Batterie 2, Eis 0; Sender montiert.Sieg: Luft mindestens 1 und Sender gebaut.

In Schicht 1 werden zwei Aufträge verwendet, in der letzten nur einer. Zwei ist ein Maximum und keine Pflicht; auf den letzten Auftrag kann also „Schicht beenden“ folgen. Der Negativfall ist ebenso nützlich: Wird „Filtern“ beim Anfangszustand gewählt, muss es wegen Eis 0 abgelehnt werden; Luft 3, Batterie 2 und Eis 0 bleiben gleich.

Der Filter erhöht Luft und verbraucht je eine Batterie und Eis; die neuen Ressourcenwerte bleiben sichtbar.
Fiktive Kestrel-Spielszene: Filter erhöht Luft von 2/6 auf 4/6; Batterie und Eis sinken jeweils um eins.

Diese Mechanikszene zeigt den genauen Zustand nach dem Filtern in Schicht 2. Die Anzeigen erklären, warum eine Aktion nicht einfach „gut“ oder „schlecht“ ist: zwei Luftpunkte kommen hinzu, aber Batterie und Eis kosten je einen. Das zweite Abbauen liefert danach wieder genug Eis für den abschließenden Bau. Ein späterer Prototyp ist an diesen Übergängen zu prüfen und nicht nur daran, ob eine Filteranimation überzeugend wirkt.

Drei Prompts mit getrennten Aufgaben verwenden

Lassen Sie einen langen Prompt nicht Regeln erfinden, Szene inszenieren, alles umsetzen und sich selbst bewerten. Teilen Sie die Aufgaben auf, damit jede Ausgabe klare Abnahmekriterien hat. Die Vorlagen sind kopierbare Ausgangspunkte für den fiktiven Vertrag, wurden aber nicht ausgeführt. Beispielausgaben sind von Hand notierte Erwartungen und keine Modellergebnisse.

Vorlage A: Regeln festschreiben

Entwirf einen kompakten Regelvertrag für ein Weltraumkolonie-Spiel namens Kestrel Relay Shift.
Verwende nur diesen fiktiven Zustand: Luft 3/6, Batterie 2/4, Eis 0/3, Sender nicht montiert; drei Schichten; höchstens zwei Arbeitsaufträge pro Schicht.
Vor Aufträgen in Schicht 1 und 3 jeweils eine Batterie hinzufügen, höchstens 4.
Abbauen kostet einen Auftrag und fügt ein Eis hinzu, maximal 3.
Filtern kostet ein Eis und eine Batterie, fügt danach zwei Luft hinzu, maximal 6. Fehlt eine der Kosten, ohne Zustandsänderung ablehnen.
Sender bauen kostet zwei Eis und eine Batterie, setzt den Sender einmalig auf montiert und kann nicht wiederholt werden.
„Schicht beenden“ ist kein Auftrag. Danach sinkt Luft um eins; bei Luft 0 sofortiger Verlust. Sieg nach Schicht 3 nur, wenn Sender montiert und Luft mindestens 1.
Gib Zustandstabelle, Aktionstabelle, Zugfolge sowie Widersprüche oder Mehrdeutigkeiten zurück. Erfinde weder Stürme noch Ressourcen, Gebäude oder Aktionen.

Erwartete Ausgabe: kompakter Regelvertrag mit Anfangszustand, Höchstwerten, Aktionskosten, Solartiming, Zeitpunkt für Schichtende und unveränderten Endbedingungen. Nur annehmen, wenn: Zahlen unverändert bleiben, zwei Aufträge nicht zur Pflicht werden, Luft nicht vor Aktionen sinkt und ein abgelehnter Filter nicht teilweise Kosten abbucht. Zusätzliche Mechaniken aus der Anfrage entfernen, statt sie stillschweigend zur Basis hinzuzufügen.

Vorlage B: Eine spielbare Szene anfordern

Erstelle anhand der akzeptierten Kestrel-Relay-Shift-Regeln eine kleine spielbare Kolonieszene und kein neues Regelwerk.
[Akzeptierten Regelvertrag hier einsetzen.]
Zeige eine Raumanzug-Bedienperson, Habitat, Eisbohranlage, Luftfilterkonsole und Senderbauplatz in einem kompakten Außenposten. Verwende gut lesbare Third-Person-Kamera und einen Bildschirm mit Zustandsanzeigen.
Starte nach Solarertrag von Schicht 1: Luft 3/6, Batterie 3/4, Eis 0/3. Die spielende Person wählt „Abbauen“. Zeige Eis 1/3, belege einen von höchstens zwei Auftragsplätzen und lasse andere Ressourcen unverändert.
Gib Szenenbeschreibung, sichtbare Interaktion, Vorher-/Nachher-Zustand und nächste mögliche Wahl zurück. Halte Oberflächenbegriffe knapp und ergänze keine Systeme.

Erwartete Ausgabe: eine bildschirmgroße Szene, in der Anlage, „Abbauen“ und Eisänderung 0→1 erkennbar sind. Nur annehmen, wenn: Ressourcenwerte bleiben korrekt, das Aktionsergebnis erscheint sofort und es bleibt Platz für einen weiteren Auftrag oder Schichtende. Eine polierte Landschaft, die das interaktive Objekt versteckt, reicht nicht; ein Zustandsfeld ohne spielbaren Raum auch nicht.

Vorlage C: Feste Spur validieren

Prüfe den folgenden Kestrel-Relay-Shift-Vertrag anhand der erwarteten Spur.
[Akzeptierten Regelvertrag hier einsetzen.]
Erwartet nach Schicht 1: Luft 2, Batterie 3, Eis 2, Sender nicht montiert.
Erwartet nach Schicht 2: Luft 3, Batterie 2, Eis 2, Sender nicht montiert.
Erwartet nach Schicht 3: Luft 2, Batterie 2, Eis 0, Sender montiert; Sieg.
Versuche außerdem „Filtern“ im Anfangszustand Luft 3, Batterie 2, Eis 0. Ohne Zustandsänderung ablehnen.
Gib jeden Übergang als Eingabezustand, Auftrag, Kosten, Ausgabezustand und bestanden/nicht bestanden zurück. Stimmen Regel und Erwartungswert nicht überein, nenne zuerst die Abweichung und frage, welche Quelle gelten soll. Vertrag nicht stillschweigend ändern.

Erwartete Ausgabe: Zeilenvergleich und Ablehnung des Anfangsfilters. Nur annehmen, wenn: Jede Kostenfolge genau einmal angewendet wird, Luft nach jeder Schicht am festgelegten Zeitpunkt sinkt und die früheste Abweichung benannt statt übergangen wird. Wird die Vorlage später an einem echten Build geprüft, beobachteten Zustand ergänzen. Bis dahin bedeutet „erwartet“ von Hand berechnet und nicht beobachtet.

VorlageBeantwortete FrageAbnahmenachweis
A – RegelnSind Zustandsmaschine und Kosten explizit?Regeltabelle, Höchstwerte, gültiges Timing, Mehrdeutigkeiten.
B – SzeneKann die spielende Person den ersten Auftrag erkennen und ausführen?Ausgewähltes Abbauobjekt, ein verwendeter Slot, Eis 0→1.
C – ValidierungKann eine prüfende Person früheste Abweichung finden?Drei erwartete Endzustände und unveränderter abgelehnter Filter.

Die Vorlagen funktionieren als Folge: Vertrag festschreiben, eine Szene darin anfordern und dann die Spur vergleichen. Lassen Sie denselben Regeltext in jeder Promptstufe stehen. Ändern sich Kosten, aktualisieren Sie zuerst Sollzustände, damit ein späterer Vergleich eine Regeländerung und kein bewegliches Ziel misst.

Nach dem Bau des Senders und Schichtende stimmen Luft 2, Batterie 2 und Eis 0 mit der Handrechnung überein.
Fiktive Kestrel-Spielszene: Nach Schichtende sind Sender montiert, Luft 2/6, Batterie 2/4 und Eis 0/3.

Das Ergebnisbild zeigt den Sollzustand auf Papier: Mast sendet, ein von zwei Auftragsplätzen ist belegt und Endressourcen stimmen mit der Handspur überein. Es ist ein visuelles Ziel für einen künftigen Szenenprompt und kein Beleg, dass ein Build diesen Zustand erreicht hat.

Die erste Abweichung diagnostizieren, nicht das ganze Spiel

Weicht ein künftiger Build von der Papierspur ab, halten Sie bei der ersten abweichenden Stelle an. Notieren Sie Aktion, Ressourcen davor und danach, Schicht und ob Solar oder Schichtende bereits verarbeitet wurden. Ändern Sie nur die Regel für diesen Übergang. Den gesamten Prompt mit „mach es besser“ erneut zu senden, kann mehrere fremde Verhaltensweisen ändern und den nächsten Vergleich erschweren.

Beobachtete AbweichungZuerst zu prüfende RegelGezielte Korrektur
Abbauen fügt zwei Eis hinzuAbbauwirkung und HöchstwertKlarstellen: Ein Auftrag fügt exakt ein Eis bis 3 hinzu.
Filter gelingt ohne EisVoraussetzung und AblehnungsverhaltenBeide Kosten vor jeder Zustandsänderung verlangen.
Batterie steigt in Schicht 2SolarplanErtrag nur zu Beginn von Schicht 1 und 3 aufführen.
Luft sinkt vor letztem AuftragAktionsreihenfolge und Schichtende-AuslöserGewählte Aufträge zuerst auflösen; Abzug erst bei „Schicht beenden“.
Sender kann zweimal gebaut werdenEinmaliger ZustandsübergangEinmal auf montiert setzen und danach Auftrag deaktivieren.

Diese Diagnosetabelle verbindet Symptome mit der ersten Regel zur Prüfung. Bewahren Sie für einen echten Build Screenshot oder strukturiertes Vorher-Nachher-Protokoll samt Buildrevision auf. Zum handgerechneten Beispiel dieses Artikels gibt es keinen Buildvergleich; erfinden Sie keinen, um die Methode vollständig wirken zu lassen.

Den Vertrag in einen Erstellungsablauf übergeben

Sind Regeln und Sollzustände notiert, formulieren Sie daraus eine kurze Spielidee: wer handelt, was die spielende Person tut, was sich ändert und was das Ergebnis zeigen soll. Die aktuelle Free-AI-Game-Maker-Seite beschreibt Eingabe in einfachem Englisch, eine erste spielbare 2D-/3D-Version, Browsertests und Verfeinerung mit Folgeprompts. Das sind allgemeine Ablaufinformationen und keine Zusage, dass Kestrels genaue Regeln befolgt werden.

Bitten Sie zuerst um einen lesbaren Auftrag samt sofortigem Zustandsfeedback. Prüfen Sie das tatsächliche Ergebnis anhand des Vertrags und fordern Sie danach eine gezielte Korrektur an. Vorher gewähltes Modell, verfügbares Koin-Guthaben und angezeigte Kosten im Workspace kontrollieren. Die Spur bereitet die Prüfung vor, ersetzt sie aber nicht.

Free AI Game Maker

Mit einer prüfbaren Regel anfangen

Ein hilfreicher Prompt für eine Weltraumkolonie beginnt mit begrenzter Schleife, exakten Ressourcenkosten, Zugtiming und Erfolgskriterium. Vertrag schreiben, eine Szene anfordern und künftigen Zustand mit einer Handrechnung vergleichen. Bei Abweichung die erste fehlerhafte Regel ändern und dieselbe Spur wiederholen. Kestrel ist nur ein fiktives Papierbeispiel, aber die Methode gibt einem echten Prototyp vor weiteren Koloniesystemen ein klareres Ziel.

Häufige Fragen

Was gehört in einen ersten Prompt für ein Weltraumkolonie-Spiel?

Nennen Sie ein Ziel, Anfangszustand, Ressourcenmaxima, erlaubte Aktionen, genaue Kosten und Wirkungen, Aktionsreihenfolge, Druck am Zugende und Sieg-/Verlustbedingungen. Ergänzen Sie einen Sollweg und eine abgelehnte Aktion. Andere Systeme warten, bis diese Übergänge leicht prüfbar sind.

Hat ein KI-Werkzeug ein spielbares Kestrel-Spiel generiert?

Nein. Kestrel ist eine eigenständige fiktive Regelübung; der Dreischichtweg ist von Hand berechnet. Die Prompts sind unausgeführte Vorlagen. Es wird weder Build noch spielbares Ergebnis, Test oder beobachtetes Spielerverhalten behauptet.

Warum Regeln, Szene und Prüfung in getrennte Prompts aufteilen?

Jeder Prompt hat eine Aufgabe. Regelprompt legt Kosten und Timing fest, Szenenprompt fordert eine sichtbare Aktion innerhalb dieser Grenzen und Validierung vergleicht Sollzustände. So lässt sich erkennen, ob ein Problem von unklarer Regel, schwer lesbarer Szene oder falscher Spur herrührt.

Was geschieht, wenn Filter eine Ressource fehlt?

Nach der Kestrel-Regel wird Filter abgelehnt, sofern nicht sowohl ein Eis als auch eine Batterie vorhanden sind. Es gibt keine Teiländerung: Luft, Batterie und Eis bleiben unverändert. Das ist eine fiktive Designentscheidung, die im Prompt stehen sollte, statt dem Builder überlassen zu werden.

Woran erkenne ich, dass ein Kolonieprompt zu groß ist?

Kann eine prüfende Person aktuellen Zustand, verfügbare Aktionen und erwartetes Ergebnis einer Aktion nicht benennen, enthält die erste Anfrage wahrscheinlich zu viele Systeme. Entfernen Sie Mechaniken, bis ein Bildschirm und eine kurze Spur den Kern erklären; danach ergänzen.

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