Ein Prompt für Fahrzeugkämpfe muss mehr festlegen als „fahren und schießen“. Geben Sie an, was das Fahrzeug kann, wie sich die Waffe bewegt, was Schüsse blockiert, wann der Rivale feuert und wann das Match endet. Bauen Sie die Regeln in Etappen: fahrbare Arena, Spielerwaffe, dann Rivale und Spielende. Prüfen Sie nach jeder Etappe dieselben benannten Positionen und Zeitpunkte.
Tinwake Circuit ist eine fiktive Designübung. Regeln, Prompt-Beispiele und Trefferberechnungen wurden für diesen Artikel verfasst; kein Prompt wurde ausgeführt, kein Spiel generiert und kein Spieltest oder Spielergebnis behauptet. Nutzen Sie die Prüfungen als Ziele für Ihren eigenen Build und berichten Sie nur tatsächlich Beobachtetes.
Einen Vertrag für ein einzelnes Match festlegen
Legen Sie das Match vor einer Build-Anfrage in einem kurzen Regelblatt fest. Tinwake Circuit nutzt einen türkisfarbenen Buggy, einen bernsteinfarbenen Rivalen, eine einzelne nach vorn gerichtete Impulswaffe, eine kompakte Arena und ein Zeitlimit von 60 Sekunden. Dieser kleine Vertrag macht Fahr- und Schussentscheidung sichtbar, ohne Passagiere, Waffenherstellung, Bossphasen oder Kampagne hinzuzufügen.

| Regel | Tinwake-Einstellung | Was der Prompt prüfbar machen muss |
|---|---|---|
| Raum | Top-down-Arena 100 × 60; Mittelwand bei x=45–65/y=24–36; zwei niedrige Blöcke bei y=44–54. | Sowohl die Schusslinie bei y=10 als auch die Rivale-Spur bei x=80 sind frei; die Mittelwand blockiert den Testscharfschuss bei y=30. |
| Fahrzeuge | Türkiser Spieler bei (20,10), Blick nach Osten; bernsteinfarbener Rivale am Nord-Pylon (80,10), Blick nach Süden. Je drei Panzerungsmarken. | Positionen, Blickrichtung und Panzerung sind beim Start und nach Neustart sichtbar. |
| Steuerung | W beschleunigt, S bremst oder fährt rückwärts, A/D lenken, Leertaste feuert. | Die Fahrzeugdrehung ändert die Richtung der fest montierten Frontwaffe. |
| Spielerimpuls | 20 Einheiten/Sekunde, 1,2 Sekunden Abklingzeit, direkter Treffer entfernt eine Rivale-Marke; Barrieren stoppen Bolzen. | Abklingzeit, Flugzeit, Kollision und Ein-Punkt-Schaden haben getrennte Prüfungen. |
| Rivale und Ende | Vier Sekunden am Pylon und vier Sekunden Fahrt; Schüsse bei Ankunft alle acht Sekunden. Wer zuerst alle Panzerungsmarken verliert, verliert; bei t=60 zählt Panzerung nach früheren Treffern. | Feuerplan, Treffer-/Fehlschussbahn, Gleichstand, exakte Zeitgrenze, Ergebnis und Reset sind deterministisch. |
Ein vollständiges Match ist nicht nötig, um die erste Schussregel zu belegen. Prüfen Sie Ausgangszustand und einen Schuss einzeln, dann ergänzen Sie den Rivalenplan. Entscheidend ist, dass der Vertrag zwischen Prompts gleich bleibt: Ändert eine spätere Anfrage Bolzengeschwindigkeit, Arenakoordinaten oder Panzerung, gelten die früheren Berechnungen nicht mehr.
Zuerst eine fahrbare Arena erstellen
Fordern Sie Bewegung und Kollision vor dem Schaden an. Nennen Sie Grenzen und feste Barrieren statt „einige Hindernisse“, da spätere Schussprüfungen freie Bahnen voraussetzen. Bitten Sie um eine Kamera, die beide Fahrzeuge und die nächste Kurve zeigt; sonst kann die Top-down-Arena richtig aussehen, während unklar bleibt, ob der Spieler um die Wand fahren kann.
Erstelle nur den ersten spielbaren Arenadurchlauf von Tinwake Circuit. Nutze ein rechteckiges 2D-Top-down-Feld mit 100 × 60 Designeinheiten, türkisfarbenem Spieler-Buggy bei (20,10) nach Osten und bernsteinfarbenem Rivalen bei (80,10) nach Süden. Beide starten mit drei Panzerungsmarken; in diesem Durchlauf gibt es jedoch weder Waffen noch Schaden. Setze die Mittelwand bei x=45–65/y=24–36 und zwei niedrige Stahlblöcke bei x=8–18/y=44–54 sowie x=30–40/y=44–54. Halte die Spielertestlinie y=10 und die Rivale-Spur x=80 frei. W beschleunigt, S bremst oder fährt rückwärts, A/D lenken; eine Barrierenkollision stoppt das Fahrzeug ohne Schaden. Die Kamera zeigt beide Fahrzeuge, die gesamte Arena und die nächste Kurve. Neustart stellt Positionen, Blickrichtungen, Timer, Patrouillenstatus, Projektile und Panzerung wieder her. Prüfe das Umfahren der Mittelwand, Kollision an beiden niedrigen Blöcken und den Reset-Zustand. Keine Waffen, Rivalen-KI, Pick-ups, Verbesserungen oder Zusatzziele. Berichte tatsächlich durchgeführte Prüfungen; alles andere bleibt unbestätigt.
Lenken Sie in der leeren Arena um die Mittelwand und berühren Sie beide niedrigen Blöcke. Prüfen Sie, dass eine Kollision den Buggy stoppt, ohne Panzerung zu ändern, und dass Neustart auch beide Blickrichtungen wiederherstellt. Die niedrigen Blöcke liegen bei y=44–54, also außerhalb der Spielerschusslinie y=10 und der Rivale-Fahrspur x=80. Dies ist eine Geometrieprüfung für den Entwurf, kein Ergebnis eines generierten Builds.
Spielerschüsse und klare Trefferprüfung ergänzen
Wenn die Bewegung prüfbar ist, ergänzen Sie nur die Spielerwaffe. Leertaste feuert hier vom Buggybug nach vorn entlang seiner Blickrichtung; gezielt wird durch Drehen des Fahrzeugs, nicht durch einen separaten Turm. Bei 20 Einheiten pro Sekunde braucht ein Bolzen von (20,10) bis (80,10) genau 60 ÷ 20 = 3 Sekunden. Der Rivale hält vier Sekunden am Nord-Pylon; ein bei t=0 abgefeuerter Schuss hat also ein Zeitfenster von einer Sekunde vor seiner Abfahrt.

Baue nur den Durchlauf der Spieler-Impulswaffe in der bestehenden Tinwake-Circuit-Arena. Behalte Steuerung, Arenamaße, Startpositionen, Barrieren und Fahrzeugbewegung bei. Ergänze eine fest nach vorn gerichtete Impulswaffe für den türkisfarbenen Buggy: Leertaste feuert entlang der aktuellen Blickrichtung, Bolzen fliegen mit 20 Einheiten/Sekunde, die Abklingzeit beträgt 1,2 Sekunden, ein direkter Treffer entfernt eine der drei Panzerungsmarken des Rivalen. Stahlbarrieren stoppen Bolzen; kein Homing, Flächenschaden, Turmziel oder weitere Waffe. Zeige eine klare Sichtlinienprüfung von (20,10) nach Osten zum Rivalen bei (80,10): Der Bolzen legt 60 Einheiten in 3 Sekunden zurück, während der Rivale dort bis t=4 wartet. Zeige auch, dass ein Schuss von (20,30) an der Mittelwand stoppt. Mache Abklingzeit und Treffer sichtbar. Noch kein Rivalenfeuer und keinen Match-Timer ergänzen. Berichte nach dem Build den beobachteten Ausgang jeder Prüfung; nicht ausgeführte Fälle bleiben unbestätigt.
Nutzen Sie zwei verbundene Tests: Feuern Sie bei (20,30) nach Osten auf die Mittelwand und prüfen Sie, dass der Bolzen stoppt; feuern Sie danach bei (20,10) und prüfen Sie die Ankunft nach drei Sekunden. Warten Sie vor dem nächsten Spielerschuss mindestens 1,2 Sekunden. Ist der Rivale noch nicht implementiert, kann eine unbewegliche Zielmarke am Nord-Pylon dienen. Nennen Sie ein Ergebnis erst nach einem tatsächlichen Build-Test bestanden.
Rivalenfeuer und Match-Ende deterministisch festlegen
„Der Gegner patrouilliert und schießt“ lässt zu viel offen. Nennen Sie zwei Wegpunkte, Fahrtempo, Wartezeit, Blickrichtung bei Ankunft und Feuerrhythmus. Die 40 Einheiten zwischen Pylonen dauern bei 10 Einheiten/Sekunde vier Sekunden. Nach vier Sekunden Anfangswartezeit erreicht der Rivale den Süd-Pylon und feuert bei t=8; die Rückkehr erfolgt bei t=16. Er feuert einmal bei Ankunft, nicht während Fahrt oder Wartezeit.
Erweitere die bestehenden Arena- und Spielerwaffen-Durchläufe von Tinwake Circuit, ohne ihre Regeln zu ändern. Ergänze einen deterministischen Rivalen: Er wartet 4 Sekunden am Nord-Pylon (80,10), fährt 40 Einheiten mit 10 Einheiten/Sekunde zum Süd-Pylon (80,50), Ankunft t=8; dreht nach Norden, feuert bei Ankunft einen geraden Impuls und wartet 4 Sekunden; fährt nach Norden zurück, Ankunft t=16, dreht nach Süden, feuert einmal und wartet 4 Sekunden. Wiederhole Fahr- und Wartezyklus; geschossen wird nur bei Ankunft (t=8,16,24 usw.). Rivalenbolzen fliegen mit 20 Einheiten/Sekunde, ohne Homing oder Flächenschaden, und entfernen bei direktem Treffer eine Spielermarke. Das Match endet, wenn ein Fahrzeug alle drei Marken verliert. Bei exakt t=60 keine neuen Aktionen oder Schüsse; werte nur Treffer mit Zeitstempel strikt vor 60 aus, danach Panzerung vergleichen. Treffer mit Zeitpunkt t=60 oder später zählen nicht. Mehr Panzerung gewinnt, gleicher Stand ist unentschieden. Zeige Ergebnis; Neustart setzt Arena, Timer, Patrouillenzeit, Projektile, Positionen, Blickrichtungen und Panzerung zurück. Prüfe einen nach Norden fliegenden Rivalenbolzen ab (80,50): Er erreicht einen stillstehenden Spieler bei (80,40) in 0,5 Sekunden; außerhalb x=80 weicht der Spieler der geraden Bahn aus. Prüfe außerdem einen Sieg mit Treffer, Gleichstand und einen Bolzen mit geplantem Einschlag exakt bei t=60. Nicht ausgeführte Prüfungen bleiben unbestätigt.
Stellen Sie den Spieler für die erste Prüfung ankommender Bolzen bei (80,40) auf. Ein nach Norden fliegender Rivalenbolzen von (80,50) legt zehn Einheiten in einer halben Sekunde zurück. Wiederholen Sie den Test außerhalb x=80, um zu prüfen, ob das Verlassen der Spur dem geraden Schuss ausweicht. Stahlblöcke stoppen Bolzen; die niedrigen Blöcke liegen nicht über x=80, daher bleibt die benannte Testbahn frei.

Legen Sie die Matchgrenze so genau wie die Waffenregeln fest: Bei exakt 60 Sekunden enden neue Aktionen und Schüsse; nur Einschläge vor diesem Zeitpunkt werden verarbeitet, danach wird Panzerung verglichen. Ein Bolzen mit geplantem Einschlag genau bei t=60 zählt nicht. Prüfen Sie Gleichstand, Sieg mit drei Marken, Vergleich bei t=60 und Neustart. Neustart muss neben dem sichtbaren Timer auch ausstehende Projektile und Patrouillenzeit löschen, sonst kann die nächste Runde einen verborgenen Zustand übernehmen.
Eine Regel nach der anderen reparieren
Wenn ein späterer Build einen Bolzen durch die Mittelwand lässt, notieren Sie Startposition, Blickrichtung, Schusszeitpunkt, erwarteten Kollisionspunkt und beobachtete Reaktion. Fordern Sie danach ausschließlich eine Korrektur der Sichtlinie an. Lassen Sie Geschwindigkeit, Abklingzeit, Panzerung, Lenkung und Rivalenverhalten unverändert, während Sie dieselben blockierten und freien Bahnen erneut prüfen. Dieser Reparaturzweig ist hypothetisch und kein Bericht eines hier beobachteten Fehlers.
Im aktuellen Arenavertrag soll der ostwärts fliegende Spielerbolzen von (20,30) an der Mittelwand stoppen. Ändere nur die Regel, die bestimmt, ob eine Stahlbarriere einen Impuls blockiert. Bewegung, Waffentempo, Abklingzeit, Panzerung, Schaden und Rivalenzeitplan bleiben gleich. Wiederhole die Prüfung der blockierten Bahn (20,30) und der freien Bahn (20,10). Berichte Beobachtungen; nicht ausgeführte Tests bleiben unbestätigt.
Eine kleine Reparatur lässt sich leichter diagnostizieren, weil jeweils nur eine Ursache geändert wird. Verändert der zweite Lauf zugleich das Drei-Sekunden-Timing oder die Abklingzeit, ist die Korrektur über die Kollision hinausgegangen und braucht einen engeren Durchlauf. Notieren Sie Build-Version, Prompt, Anfangs-, Soll- und Ist-Zustand sowie weiterhin unbestätigte Prüfungen.
Einen Spiel-Erstellungsablauf als Prüfschleife nutzen
Die offizielle Seite Free AI Game Maker beschreibt einen allgemeinen Ablauf: ein Spiel in Alltagssprache beschreiben, ein spielbares 2D- oder 3D-Ergebnis ansehen und im Workspace iterieren; vor dem Absenden sollen Modell, verfügbares Koin-Guthaben und angezeigte Kosten geprüft werden. Das unterstützt eine allgemeine Übergabe in den Erstellungsablauf, verspricht aber nicht, dass eine Fahrzeugkampfregel funktioniert. Übergeben Sie Vertrag und jeweils einen Test, prüfen Sie das Ergebnis selbst und lassen Sie unbeobachtetes Verhalten unbestätigt.
Der nützliche Ertrag eines ersten Durchlaufs ist eine kleine Menge sichtbarer Zustände: Startpositionen der Fahrzeuge, blockierte Schussbahn, Ankunftszeit eines Bolzens und Entscheidung des Timers. Ein sorgfältig begrenzter Prompt ergibt etwas Konkretes zur Prüfung. Er ersetzt nicht das Ausführen eines Builds und die Aufzeichnung von Belegen.
Häufige Fragen
Was sollte ein Prompt für ein Fahrzeugkampfspiel zuerst festlegen?
Beginnen Sie mit einem Matchvertrag: Arenagrenzen, Startzustände, Steuerung, eine Waffe, Schaden, Siegbedingung und Zeitlimit. Ergänzen Sie Bewegungs- und Schusszeitpunkte, die für einen einzelnen Austausch nötig sind. Sind diese Regeln ausdrücklich, kann ein Prompt kürzer ausfallen, weil das Modell weniger Interaktionen erraten muss.
Sollten Fahren, Waffen und Rivalen-KI in einen Prompt?
Teilen Sie den ersten Prototyp in prüfbare Durchläufe: zuerst fahrbare Arena und Kollision, dann feste Spielerwaffe und Sichtlinie, danach geplantes Rivalenfeuer und Match-Ende. Behalten Sie über alle Durchläufe denselben Regelvertrag bei und prüfen Sie früheres Verhalten nach jeder Ergänzung erneut.
Wie prüfe ich, ob ein Schuss treffen sollte?
Notieren Sie Startposition, Blickrichtung, Tempo, Zielposition und Bewegung, Hindernisse sowie Einschlagzeit. Berechnen Sie dann die Bahn und verlangen Sie vom Build einen reproduzierbaren Treffer sowie einen blockierten oder ausgewichenen Schuss. In Tinwake Circuit sind dies Abnahmekriterien aus fiktiven Regeln, keine Tests eines generierten Spiels.
Ist Tinwake Circuit ein echtes Spiel von SEELE?
Nein. Tinwake Circuit ist ein origineller fiktiver Entwurf zur Veranschaulichung der Prompt-Struktur. Patrouillenzeiten und Trefferbeispiele wurden als Regelübung verfasst und von Hand geprüft; es wurde kein Prompt ausgeführt, Spiel generiert oder Spieltest bzw. Spielergebnis behauptet. Die Konzeptgrafik ist illustrativ, kein Produktscreenshot.
Was tun, wenn ein erster Build eine Kampfregel verfehlt?
Notieren Sie den genauen Anfangszustand, die Aktion sowie erwartete und beobachtete Reaktion, bevor Sie etwas ändern. Fordern Sie eine einzelne gezielte Korrektur an, etwa für Barrierenkollision, und lassen Sie Tempo, Panzerung und Abklingzeit gleich. Wiederholen Sie danach denselben Test und abhängige Fälle. Unbeobachtetes Verhalten bleibt unbestätigt, statt als Ergebnis eingetragen zu werden.


