Ein Werkstatt-Simulator wird zu einem Spiel, wenn der Spieler einen Auftrag verstehen, ein Teil auswählen und das Fahrzeug unter klaren Bedingungen zurückgeben muss. Verwenden Sie für eine erste Version einen Kunden, einen fiktiven Defekt und einen einzelnen Austausch. Verfolgen Sie den Auftrag von der Ankunft bis zur Zahlung, bevor Sie eine große Garage oder ein Fahrzeugkatalog hinzufügen.
Das folgende Beispiel ist ein vereinfachtes Spieldesign und keine Anleitung zur Diagnose oder Reparatur eines echten Autos. Seine Warnleuchte und der Zustand der Komponente sind skriptgesteuerte Regeln. Verwenden Sie es, um einen spielbaren Zyklus zu erstellen, und testen Sie dann, was Ihr KI-Spielentwicklungstool tatsächlich erstellt.

Entwerfen Sie einen vollständigen Werkstattauftrag
Beginnen Sie mit einem Auto ohne Markenbezeichnung, das in einer kleinen Werkstatt ankommt. Der Spieler nimmt den Auftrag an, inspiziert zwei wählbare Komponenten und stellt fest, dass das Batterieteil des Spiels als verschlissen markiert ist. Der Spieler kauft einen Ersatz, installiert ihn mit einer Spielinteraktion und gibt das Auto zurück. Der Kunde zahlt erst, wenn die Checkliste vollständig ist.
| Phase | Spielerentscheidung | Spiel-Feedback |
|---|---|---|
| Annehmen | Den verfügbaren Auftrag annehmen | Auto und Auftrags-Checkliste anzeigen |
| Inspektion | Komponenten zur Untersuchung auswählen | Jeden skriptgesteuerten Zustand offenlegen |
| Vorbereitung | Das benötigte Spielteil kaufen | Geld und Inventar aktualisieren |
| Abschluss | Das Teil installieren und das Auto zurückgeben | Abgeschlossenen Auftrag und Zahlung anzeigen |
Geben Sie Inspektion und Reparatur unterschiedliche Effekte. Die Inspektion legt Informationen offen; die Installation ändert den Auftragszustand. Ein einzelner Klick kann jede Aktion im Prototyp darstellen. Das Spiel muss das Verfahren eines echten Mechanikers nicht nachbilden, um die Entscheidung klar zu machen.

Halten Sie die Regeln des ersten Auftrags explizit
Angenommen, der Spieler beginnt mit 100 Münzen. Ein Ersatzbatterieteil kostet 30, und die Abschlusszahlung des Auftrags beträgt 70. Der Kauf eines Teils lässt 70 Münzen übrig; die Fertigstellung des Auftrags bringt das Guthaben auf 140. Dieses einfache Beispiel schließt Miete, Arbeitskosten, Steuern und alle anderen Ausgaben aus. Zeigen Sie den Kauf und die Zahlung getrennt an, damit der Spieler der Berechnung folgen kann.
| Aktion | Geldänderung | Guthaben |
|---|---|---|
| Start | Anfangsbetrag | 100 |
| Ersatz kaufen | −30 | 70 |
| Abgeschlossenen Auftrag zurückgeben | +70 | 140 |
Die Warnleuchte des Autos ist in diesem fiktiven Szenario ein Story-Hinweis. Sie legt nicht fest, welches Teil in einem echten Fahrzeug defekt ist. Im Spiel liefert das skriptgesteuerte Inspektionsergebnis diese Information. Wenn der Spieler versucht, das Auto vor der Installation zurückzugeben, halten Sie den Auftrag offen und erklären Sie den fehlenden Schritt.
Geben Sie einem KI-Spielentwickler eine testbare Spezifikation
Beschreiben Sie die Abfolge, Zustandsänderungen und Ausnahmen, anstatt nur nach einer „realistischen Garage“ zu fragen. Das Fähigkeitskatalog von SEELE beschreibt das Starten eines Spiels aus einer Idee und die Erstellung koordinierter 2D-Charaktere, Szenen und Interface-Elemente. Verwenden Sie diese Fähigkeiten, um die visuelle Richtung zu rahmen, und inspizieren Sie dann die tatsächliche Ausgabe. Der Katalog beweist nicht, dass dieser bestimmte Werkstattfluss generiert oder getestet wurde.
Erstellen Sie ein originales kleines Werkstatt-Management-Spiel für einen Browser.
Zeigen Sie ein Auto ohne Markenbezeichnung, einen Kundenauftrag, eine Werkbank und eine einfache Checkliste.
Starten Sie den Spieler mit 100 Münzen und ohne Ersatzteile.
Nach Annahme des Auftrags darf der Spieler zwei fiktive Komponenten inspizieren.
Legen Sie offen, dass das Batterieteil des Spiels verschlissen ist und das andere Teil in Ordnung ist.
Bieten Sie ein Ersatzbatterieteil für 30 Münzen an; der Kauf fügt eins zum Inventar hinzu.
Erlauben Sie die Installation nur nach der Inspektion und nur mit dem Teil im Inventar.
Die Installation verbraucht das Teil und markiert den Reparatur-Schritt als abgeschlossen.
Erlauben Sie dem Spieler, das Auto nur nach diesem Schritt zurückzugeben, und zahlen Sie dann einmalig 70 Münzen.
Zeigen Sie das Guthaben, das Inventar, den Auftragszustand und eine Nachricht an, die blockierte Aktionen erklärt.
Bereitstellen Sie einen Neustart, um das ursprüngliche Guthaben, das Inventar und den Auftragszustand wiederherzustellen.
Verwenden Sie originale illustrierte Assets ohne echte Autologos oder detaillierte Reparatur-Schritte.
Erstellen und überprüfen Sie zuerst den Auftragszustand. Fügen Sie die Kunstwerke und Animationen der Werkstatt hinzu, nachdem die Aktionen für Annahme, Inspektion, Kauf und Abschluss funktionieren. Wenn eine generierte Version einen Schritt überspringt, bitten Sie um die Korrektur dieses bestimmten Zustandsübergangs, anstatt eine vollständige Neuschreibung zu verlangen.

Machen Sie die nächste Entscheidung des Spielers sichtbar
Eine kurze Checkliste kann drei Fragen beantworten: Was wurde inspiziert, welches Teil wird benötigt und ob der Auftrag zurückgegeben werden kann. Verwenden Sie unterschiedliche Zustände wie „nicht inspiziert“, „Teil benötigt“ und „bereit zur Rückgabe“. Kombinieren Sie Farben mit Beschriftungen oder Icons, damit der Status nicht nur von der Farbe abhängt.
Wenn ein Kauf fehlschlägt, zeigen Sie an, ob dem Spieler Geld fehlt oder er bereits das benötigte Teil besitzt. Wenn die Installation fehlschlägt, erklären Sie, ob der Auftrag nicht inspiziert wurde oder das Ersatzteil fehlt. Das genaue Interface liegt in Ihrer Hand; das Feedback sollte den tatsächlichen Spielzustand widerspiegeln und nicht davon ausgehen, dass eine Aktion erfolgreich war.
Prüfen Sie den Fluss, bevor Sie weitere Autos hinzufügen
- Anfangszustand: Starten Sie mit 100 Münzen, ohne Teil und einem unvollendeten Auftrag. Der Neustart sollte diese Werte nach einem abgeschlossenen oder unterbrochenen Auftrag wiederherstellen.
- Inspektion: Legen Sie das fiktive verschlissene Teil nur offen, nachdem der Spieler es inspiziert hat. Die Inspektion der anderen Komponente sollte die Reparatur nicht abschließen.
- Kauf: Kaufen Sie einen Ersatz und stellen Sie sicher, dass das Guthaben 70 beträgt und das Inventar um eins zunimmt. Ein fehlgeschlagener Kauf darf weder Wert ändern.
- Installation: Stellen Sie sicher, dass das Spiel die Installation vor der Inspektion oder ohne das Teil blockiert. Eine erfolgreiche Installation verbraucht genau ein Teil und aktualisiert die Checkliste.
- Abschluss: Geben Sie das Auto nur nach der Installation zurück. Das Guthaben sollte auf 140 steigen und wiederholte Klicks sollten die Belohnung nicht erneut auszahlen.
Geben Sie dem Assistenten bei jedem Fehler das Setup, die Aktion, das erwartete Ergebnis und das beobachtete Ergebnis. Zum Beispiel: „Der Auftrag war bereits bezahlt und das Guthaben betrug 140. Ein erneuter Klick auf Zurückgeben erhöhte es auf 210. Bezahlen Sie nur einmal und behalten Sie den abgeschlossenen Zustand bei.“ Wiederholen Sie nach einer Korrektur sowohl die fehlerhafte Aktion als auch einen Neustart.
Planen Sie eine Iteration für einen zweiten Auftrag
Sobald der erste Auftrag konsistent funktioniert, stellen Sie sich vor, einen zweiten Kunden mit einem anderen skriptgesteuerten Teil und einer anderen Belohnung anzubieten. Lassen Sie den Spieler wählen, welchen Auftrag er zuerst annimmt, aber definieren Sie, ob Teile und Geld zwischen Aufträgen übertragen werden. Dies ist eine vorgeschlagene Iteration, kein getestetes Designergebnis.
Um die Wahl sinnvoll zu machen, vergleichen Sie die Kosten jedes Teils mit dem derzeit verfügbaren Geld. Wenn kein Auftrag bezahlbar ist, spezifizieren Sie eine Möglichkeit zur Erholung, anstatt den Spieler dauerhaft festzustecken. Halten Sie den Inspektions- und Abschlusszustand jedes Autos getrennt, damit die Rückgabe eines nicht versehentlich für das andere bezahlt wird.
Häufig gestellte Fragen
Wie viel vom Auto sollte ich zuerst modellieren?
Modellieren Sie nur die Interaktionen, die für einen vollständigen Auftrag benötigt werden: das Fahrzeug als wählbares Objekt und zwei fiktive Komponenten zur Inspektion. Fügen Sie weitere Details hinzu, wenn sie dem Spieler eine nützliche Entscheidung bieten. Eine große Menge dekorativer Teile behebt keinen Auftrag, der nicht abgeschlossen werden kann.
Sollte die Inspektion das Auto automatisch reparieren?
Die Trennung der Aktionen macht die Entscheidung des Spielers leichter verständlich. Lassen Sie die Inspektion einen skriptgesteuerten Zustand offenlegen und verlangen Sie dann das passende Teil für eine Reparaturaktion. Wenn Sie sie für ein kürzeres Spiel kombinieren, aktualisieren Sie die Checkliste und die Kostenregeln, damit das Feedback immer noch dem entspricht, was passiert ist.
Lehrt dieses Beispiel echte Fahrzeugdiagnose?
Nein. Die Warnung und der Defekt sind vereinfachte fiktive Spielzustände, und die Illustration ist konzeptionell. Echte Fahrzeugprobleme erfordern ihre eigene geeignete Diagnose und professionelle Anleitung. Für Ihr Spiel legen Sie fest, was die Inspektion offenlegt, ohne zu implizieren, dass eine Warnung einen bestimmten realen Defekt beweist.
Wie kann ich verhindern, dass die Wirtschaftlichkeit zusammenbricht?
Verfolgen Sie Käufe und Auftragsbelohnungen als separate Ereignisse und stellen Sie sicher, dass jedes Ereignis nur einmal angewendet wird. Testen Sie unzureichende Mittel, ein fehlendes Teil, doppelte Abschlusszahlung und Neustart. Wenn Sie wiederkehrende Ausgaben oder mehrere Aufträge hinzufügen, spezifizieren Sie deren Zeitpunkt und wiederholen Sie die früheren Prüfungen.
Beginnen Sie mit einem Auftrag und einem klaren Ergebnis
Ein kompakter Werkstattzyklus kann immer noch befriedigende Entscheidungen bieten: ein Problem offenlegen, ein Teil beschaffen, die Arbeit abschließen und das Ergebnis sehen. Verwenden Sie die Beispielregeln als Ausgangspunkt, überprüfen Sie jeden Übergang und fügen Sie einen weiteren Kunden nur hinzu, wenn der erste Auftrag zuverlässig ist. Geben Sie dem Shop seine eigene visuelle Identität im SEELE AI Creator Game Maker, während Sie erweitern. Für einen breiteren Workflow siehe wie man ein Spiel mit KI erstellt.


