Ein Reinigungsunternehmen-Spiel benötigt eine Entscheidung zwischen der Annahme eines Auftrags und der Bezahlung. Der Spieler muss entscheiden, ob das verfügbare Team den Vertrag abschließen kann und ob Ausrüstung oder ein weiterer Mitarbeiter den Aufwand wert ist. Beginnen Sie mit einem Auftrag und einem Tag; lassen Sie den Spieler den Kapazitätsmangel sehen, bevor er Geld investiert.
Dieser Leitfaden erstellt eine fiktive, absichtlich vereinfachte Geschäftssimulation. Ihre Münzen, Arbeitspunkte und das Kundenverhalten sind Spielregeln und keine realen Kosten- oder Produktivitätsschätzungen. Verwenden Sie das Beispiel, um einen Prototyp zu spezifizieren, und prüfen Sie dann, wie Ihr gewählter KI-Spiel-Ersteller es umsetzt.

Machen Sie einen Vertrag zum Zentrum der Schleife
Bieten Sie einen Büroreinigungsvertrag an. Der Spieler akzeptiert ihn, weist einen Reiniger zu und entscheidet, ob er für diesen Tag Ausrüstung mietet oder Hilfe einstellt. Der Auftrag ist abgeschlossen, wenn die zugewiesene Kapazität die erforderlichen Arbeitspunkte erreicht. Bezahlen Sie die Belohnung einmal, zeigen Sie das Schlussguthaben und erlauben Sie ein neues Spiel.
| Phase | Spielerentscheidung | Zu zeigendes Feedback |
|---|---|---|
| Auftrag wählen | Verfügbaren Vertrag annehmen oder ablehnen | Erforderliche Punkte und Belohnung |
| Kapazität planen | Reiniger und eine optionale Zusatzkraft zuweisen | Verfügbare Punkte, Kosten und verbleibendes Bargeld |
| Arbeit abschließen | Zugewiesenen Auftrag starten | Fortschritt und ein verständlicher Abschlusszustand |
| Überprüfung | Nächste Investition in Betracht ziehen | Kosten, Belohnung und Schlussbargeld |
Halten Sie die erste Version deterministisch: Zeigen Sie die Anforderung, bevor der Spieler wählt, und führen Sie keine versteckten Strafen ein. Ein klarer Mangel ist nützlicher, als den Spieler raten zu lassen, warum ein Auftrag nicht abgeschlossen werden kann.

Vergleichen Sie Ausrüstung und einen zusätzlichen Reiniger
Angenommen, das Unternehmen startet mit 100 Münzen und einem Reiniger, der für den Tag 6 Arbeitspunkte bereitstellt. Der Vertrag erfordert 8 Punkte und zahlt bei Abschluss 100 Münzen. Das Mieten von Ausrüstung kostet 30 Münzen und trägt an diesem Tag 2 Punkte bei. Die Einstellung eines weiteren Reinigers kostet 40 Münzen und trägt an diesem Tag 6 Punkte bei. Die beiden Zusatzoptionen sind in dieser ersten Version Alternativen, und keine davon bleibt nach dem Tag bestehen.
| Option | Kapazität | Vorabkosten | Bargeld nach abgeschlossenem Auftrag |
|---|---|---|---|
| Keine Zusatzoption | 6 Punkte | 0 | Keine Auszahlung: Der 8-Punkte-Auftrag ist unvollständig |
| Ausrüstung mieten | 6 + 2 = 8 Punkte | 30 Münzen | 100 − 30 + 100 = 170 Münzen |
| Hilfe einstellen | 6 + 6 = 12 Punkte | 40 Münzen | 100 − 40 + 100 = 160 Münzen |
Für diesen einzelnen bekannten Auftrag erfüllt die Ausrüstung die Anforderung mit niedrigeren Kosten. Der zusätzliche Reiniger lässt vier Punkte ungenutzt. Das ist eine Konsequenz der Regeln des Beispiels, keine Behauptung, dass Ausrüstung immer die bessere geschäftliche Investition ist. Es sind keine Löhne, Reisekosten oder andere Kosten enthalten, abgesehen von der genannten täglichen Option.
Schreiben Sie eine Bauanfrage mit expliziten Zustandsänderungen
Spezifizieren Sie, was ausgewählt werden kann, wann sich Geld ändert und was den Tag beendet. SEELEs Funktionskatalog beschreibt die Erstellung eines Spiels aus einer schriftlichen Idee und die Produktion koordinierter 2D-Charaktere, Szenen und Interface-Elemente. Diese Kategorien können die Projektrichtung informieren, aber sie beweisen nicht, dass dieses bestimmte Vertragssystem generiert oder getestet wurde.
Erstellen Sie ein originales kleines Reinigungsunternehmen-Management-Spiel.
Beginnen Sie einen Tag mit 100 Münzen, einem Reiniger und einem verfügbaren Bürovertrag.
Der Reiniger stellt 6 Arbeitspunkte bereit. Der Vertrag erfordert 8 und zahlt
100 Münzen nur bei Abschluss. Zeigen Sie Anforderung, Belohnung, Bargeld und Kapazität.
Nach der Annahme durch den Spieler, bieten Sie eine optionale tägliche Wahl an: Ausrüstung
für 30 Münzen mieten, um 2 Punkte hinzuzufügen, oder einen zweiten Reiniger für 40 einstellen, um 6 hinzuzufügen.
Nur eine Option darf ausgewählt werden; ziehen Sie kein Geld für eine fehlgeschlagene Wahl ab.
Beginnen Sie die Arbeit nicht, es sei denn, die zugewiesene Kapazität erfüllt die Anforderung.
Bei Abschluss, zahlen Sie die Belohnung genau einmal und zeigen Sie Kosten und Schlussbargeld.
Tägliche Zusatzoptionen laufen nach dem Auftrag ab. Bieten Sie einen Neustart an, der das
anfängliche Bargeld, einen Reiniger, den verfügbaren Vertrag und keine ausgewählte Option wiederherstellt.
Verwenden Sie originale illustrierte Charaktere, ein Büro und klare, lesbare Steuerungselemente.
Fordern Sie zuerst die Vertrags- und Bargeldberechnung an. Sobald die Zustände korrekt sind, fügen Sie Raumillustrationen, eine Fortschrittsanimation und Sound hinzu. Wenn das Ergebnis eine falsche Abrechnung vornimmt, geben Sie das genaue Startbargeld, die gewählte Option und das erwartete Guthaben an; halten Sie die Korrektur auf diese Übergabe fokussiert.

Zeigen Sie, warum eine Aktion nicht verfügbar ist
Bevor die Arbeit beginnt, zeigen Sie die Anforderung des Auftrags neben der zugewiesenen Kapazität. Ohne Zusatzoption zeigt das Beispiel einen Mangel von zwei Punkten. Wenn das Bargeld für eine Option nicht ausreicht, erklären Sie die Kosten und lassen Sie sowohl das Guthaben als auch die Auswahl unverändert. Wenn der Spieler nach der Bezahlung die andere Option wählt, blockieren Sie die Änderung oder definieren Sie eine Rückerstattung explizit; berechnen Sie nicht stillschweigend doppelt.
Zeigen Sie einen abgeschlossenen Vertrag getrennt von einem, der lediglich angenommen wurde. Die Belohnung gehört zur Abschlussübergabe, nicht zum Klicken der Schaltfläche. Eine kleine Tagesendzusammenfassung kann das Startguthaben, die ausgewählte Ausgabe, die Auszahlung und das Schlussguthaben auflisten und dem Spieler genügend Informationen geben, um das Ergebnis zu verstehen.
Prüfen Sie den Beispieltag
- Anfangszustand: Bestätigen Sie 100 Münzen, einen Reiniger, einen verfügbaren Vertrag und keine ausgewählte Zusatzoption.
- Mangel: Nehmen Sie den Auftrag an und versuchen Sie, mit 6 Punkten zu starten. Das Spiel sollte erklären, dass 8 erforderlich sind, und sollte keine Belohnung auszahlen.
- Ausrüstung: Mieten Sie die 30-Münzen-Option, bestätigen Sie, dass das Bargeld 70 und die Kapazität 8 beträgt, und schließen Sie dann den Auftrag ab. Das Schlussguthaben sollte 170 betragen.
- Alternative: Starten Sie neu, stellen Sie Hilfe für 40 ein und bestätigen Sie 12 Punkte und 60 Münzen vor dem Abschluss. Der abgeschlossene Auftrag sollte 160 Münzen übrig lassen.
- Wiederholen und zurücksetzen: Klicken Sie den abgeschlossenen Auftrag erneut an und bestätigen Sie, dass er nicht doppelt zahlt. Starten Sie neu und überprüfen Sie, ob Bargeld, Vertrag und tägliche Optionen in ihren Anfangszustand zurückkehren.
Wenn eine Prüfung fehlschlägt, teilen Sie dem Assistenten den Anfangszustand, die Aktion, das erwartete Ergebnis und das beobachtete Ergebnis mit. Zum Beispiel: „Nach dem Mieten von Ausrüstung betrug das Guthaben 70. Das zweifache Abschließen des Auftrags erhöhte es auf 270; die Belohnung sollte einmal angewendet werden und das Schlussguthaben sollte bei 170 bleiben.“ Wiederholen Sie die fehlgeschlagene Prüfung und die Neustartprüfung nach der Korrektur.
Planen Sie eine Iteration mit zwei Verträgen
Für eine hypothetische nächste Version, bieten Sie zwei Aufträge am selben Tag an: einer benötigt 8 Punkte und der andere benötigt 4. Behandeln Sie die tägliche Kapazität als gemeinsames Budget, anstatt dieselben Punkte zweimal auszugeben zu erlauben. Der eingestellte Reiniger gibt insgesamt 12 Punkte, was in diesem Beispiel für beide ausreicht; die Ausrüstungsoption gibt 8, was nur für den ersten ausreicht, wenn ihm alle acht zugewiesen werden.
Spezifizieren Sie die Belohnung für jeden Auftrag und ob er teilweise abgeschlossen werden kann, bevor Sie die Wahl ausgleichen. Zeigen Sie die verbleibenden Punkte nach jeder Zuweisung. Wenn ein Spieler eine Zuweisung ändert, stellen Sie die freigegebene Kapazität wieder her, bevor die neue angewendet wird. Diese vorgeschlagene Erweiterung wurde nicht getestet und benötigt eigene Prüfungen für Überzuweisung und doppelte Auszahlungen.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Verträge sollte die erste Version enthalten?
Ein Vertrag reicht aus, um Annahme, Kapazität, Ausgaben und Bezahlung von Anfang bis Ende zu testen. Fügen Sie einen zweiten nur hinzu, nachdem der erste korrekt zurückgesetzt und bezahlt wurde. Ein zweiter Auftrag ist nützlich, wenn er eine echte Allokationsentscheidung einführt, anstatt dieselbe Interaktion zu wiederholen.
Wie können Ausrüstung und Einstellung unterschiedlich wirken?
Geben Sie ihnen unterschiedliche Kosten und Kapazitätseffekte und zeigen Sie diese Effekte, bevor der Spieler wählt. Später könnte Ausrüstung über Tage hinweg bestehen bleiben, während Personal tägliche Kosten hat, aber das sind neue Regeln, die definiert und getestet werden müssen. Implizieren Sie keine Beständigkeit im anfänglichen Ein-Tag-Beispiel.
Was passiert, wenn das Team einen Auftrag nicht abschließen kann?
Im Beispiel kann die Arbeit nicht beginnen, bis die zugewiesene Kapazität die Anforderung erreicht, und ein unvollständiger Vertrag zahlt nichts. Zeigen Sie den Mangel und die verfügbaren Optionen. Wenn ein späteres Design teilweise Arbeit erlaubt, spezifizieren Sie, wie der Fortschritt übernommen wird und ob der Kunde in Etappen zahlt.
Wie verhindere ich, dass ein Spieler dieselbe Kapazität zweimal zuweist?
Halten Sie ein tägliches Kapazitätsbudget und ziehen Sie Punkte ab, wenn sie einem Auftrag zugewiesen werden. Zeigen Sie den verbleibenden Betrag, lehnen Sie eine Zuweisung ab, die ihn überschreitet, und geben Sie Punkte zurück, wenn eine Zuweisung storniert wird. Testen Sie zwei Verträge zusammen sowie jeden Vertrag separat.
Erstellen Sie einen Auftrag, bevor Sie das Unternehmen erweitern
Eine sichtbare Vertragsanforderung, ein begrenztes Team und eine bedeutungsvolle Ausrüstungswahl reichen aus, um eine erste Management-Schleife zu erstellen. Verwenden Sie die fiktiven Zahlen, um Ihre Regeln zu überprüfen, und fügen Sie dann konkurrierende Aufträge oder dauerhafte Upgrades nacheinander hinzu. Entwickeln Sie Ihr eigenes Szenario im SEELE AI Creator Game Maker und testen Sie dann die Konsequenzen jeder Investition. Für einen breiteren Workflow lesen Sie wie man ein Spiel mit KI erstellt.


