Um ein originelles Reinigungs-Spiel zu erstellen, das von PowerWash Simulator inspiriert ist, beginne mit einem Objekt, dessen Oberflächen sich während des Spielens verändern können. An der fiktiven Glaserei-Schildbank kann das Wischen der oberen Emaille-Platten eines ausgedienten Transit-Schilds Rückstände in eine Kante ablegen, die vor einem Moment noch fertig aussah.
Gib dem Spieler zwei Dinge zu prüfen. Eine Oberfläche kann sichtbar klar werden, und der gesamte Auftrag kann eine Prüfung bestehen. Dies sind unterschiedliche Zustände. Ermögliche es, das Schild zu prüfen, während noch Rückstände vorhanden sind, und zu sehen, welcher Teil einen weiteren Durchgang benötigt.

Oberflächendeckung in eine Regel verwandeln
In FuturLabs originellem PowerWash Simulator entfernen Spieler Schmutz von Objekten und Orten. Die sichtbare Veränderung gibt jedem Durchgang eine klare Wirkung. Für deine Version wähle ein Objekt und entscheide, ob eine Oberfläche eine andere beeinflussen kann.
Die Schildbank ist ein fiktives Tischspiel-Modell. Ein Bankwerkzeug wischt eine lila Pigmentschicht von einem ausgedienten Transit-Schild ab. Seine Spielregeln regeln, wohin diese Last geht. Du kannst die Wirkung mit drei Zählern und einigen Materialzuständen gestalten, bevor du Zeit für Sprüh- oder Partikeleffekte aufwendest.
Die Zonen kartieren, bevor das Werkzeug gezeichnet wird
Beschrifte die beiden oberen Platten mit L und R und ihre gemeinsame Auffangkante mit B. Alle drei beginnen mit einer Einheit Last. Eine feste Routing-Einstellung steuert, wohin die entfernte obere Last geht. Die Baseline sendet sie zu B. Ein Sammler außerhalb des Spielfelds stellt verworfene Last dar und hat keinen Einfluss auf die Prüfung.
| Befehl | Regel |
|---|---|
| Oben wischen | Lies die Summe von L und R, räume beide auf und füge dann die Summe gemäß der Baseline-Regel zu B hinzu. |
| Kante räumen | Setze B auf null. Lass beide oberen Platten so, wie sie sind. |
| Prüfen | Prüfe aktuelle L, R und B. Hebe alle nicht-null-Zonen hervor oder aktiviere „Abgeschlossen“, wenn alle drei null sind. |
| Zurücksetzen | Stelle die drei Startlasten, null Striche und kein Ergebnis wieder her. Behalte die gewählte Routing-Regel bei. |
Ein Wischen oder Räumvorgang zählt als ein Strich, wenn er Last entfernt. Die Wiederholung eines Strichs auf einem leeren Ziel kostet null und erzeugt keine neuen Rückstände. Eine Prüfung liest das Spielfeld, ohne es zu verändern oder einen Strich zu verbrauchen. Räum die letzten Prüfungshervorhebungen nach dem nächsten Strich, der Last entfernt, auf und berechne dann neue Hervorhebungen, wenn der Spieler erneut prüft.
Das Fehlschlagen bei Kante zuerst wiederholen
Lies jeden Zustand als (L, R, B). Setze vor jedem Lauf zurück. Der Vergleich beginnt mit demselben Schild und endet, wenn die Prüfung es akzeptiert.
| Reihenfolge | Zustand nach jedem Strich | Prüfung |
|---|---|---|
| Oben zuerst | Oben wischen → (0, 0, 3). Kante räumen → (0, 0, 0). | Abgeschlossen nach zwei Strichen. |
| Kante zuerst | Kante räumen → (1, 1, 0). Oben wischen → (0, 0, 2). | Nur B wird hervorgehoben. Räum die Kante erneut und prüfe, um nach drei Strichen abzuschließen. |

Nach dem zweiten Kante-zuerst-Strich können die zwei sauberen oberen Platten das Schild fertig aussehen lassen. Die Prüfung sollte auf die Kante zeigen. Speichere die Last jeder Zone und lass die Prüfung diese Werte lesen. Eine „bereits gereinigt“-Markierung würde die später ankommenden Rückstände übersehen.

Selbst ein Schild mit drei Nullen wartet auf die Prüfung. Zeige den Ergebnis-Hinweis nur, nachdem der Spieler „Prüfen“ auswählt. Halte dann das abgeschlossene Ergebnis bis zum Zurücksetzen.
Gib der KI ein Schild und eine Prüfung
Nutze diese Kurzbeschreibung für einen ersten Build. Bitte um die Zähler in einer Debug-Overlay, damit du den visuellen Zustand mit den Regeln vergleichen kannst, während du dieselben Eingaben wiederholst.
Erstelle ein originelles Tischreinigungs-Spiel an einer Glaserei-Schildbank.
Erstelle ein Transit-Schild mit oberen Platten L und R und gemeinsamer Auffangkante B.
Initialisiere L, R und B auf eins. Zeige eine lila Schicht überall dort, wo die Last positiv ist.
„Oben wischen“ liest die vorherige Summe von L und R, räumt beide auf und
leitet genau diese Summe in der Baseline zu B oder in der Variante zum Abfall.
„Kante räumen“ räumt nur B auf. Der Abfallsammler ist unbegrenzt und ungeprüft.
Zähle einen Strich, wenn entweder Befehl positive Last entfernt.
„Prüfen“ zeigt die nicht-null-Zonen oder aktiviert „Abgeschlossen“, wenn alle null sind.
„Prüfen“ verbraucht keinen Strich. Ein Strich mit positiver Last räumt frühere Hervorhebungen auf.
Erlaube nur „Zurücksetzen“ nach dem Abschluss. „Zurücksetzen“ stellt die Startlasten,
null Striche und kein Ergebnis wieder her und behält die gewählte Routing-Regel bei.
Prüfe, dass „Oben zuerst“ in zwei Strichen abgeschlossen ist, „Kante zuerst“ einen dritten benötigt,
und ein zweites „Oben wischen“ auf einer bereits klaren Fläche nichts ablagert.
Prüfe die Schicht nach jedem Strich gegen jeden Zähler. Im Kante-zuerst-Lauf sollte B seine Schicht nach dem Räumvorgang verlieren und sie wiedererlangen, wenn das obere Wischen Rückstände dorthin leitet. Der Statusmarker sollte abwesend bleiben, bis eine erfolgreiche Prüfung erfolgt ist.
Ändere nur, wohin die Rückstände gehen
Leite die entfernte obere Last zum Abfall statt zur Kante. Lass das Schild, die Startlasten, die Befehle und die Prüfungsregeln unverändert. Wiederhole „Kante räumen“, „Oben wischen“ und „Prüfen“. Die erste Aktion ergibt immer noch (1, 1, 0). Die zweite ergibt nun (0, 0, 0), sodass dieselbe Prüfung nach zwei Strichen abgeschlossen wird.
Dieser eine Vergleich isoliert den Grund für den zusätzlichen Durchgang. Wenn der alte Kante-zuerst-Weg bereits nach zwei Strichen abgeschlossen ist, prüfe, ob das obere Wischen die entfernte Last tatsächlich zu B hinzufügt. Wenn die Variante immer noch fehlschlägt, prüfe, ob sie zu beiden Zielen leitet. Folge dem Erstbuild-Leitfaden, um eine Regeländerung gegen die Baseline zu wiederholen.
Beginne mit einem Objekt und einer klaren Prüfung
Halte den ersten Auftrag klein genug, um ihn mit dem Auge zu prüfen. Starte dein originelles Reinigungs-Spiel mit SEELEs KI-Spiel-Ersteller und vergleiche die Zähler, das Feedback und den Abschluss deines Schilds mit dem Arbeitsblatt, bevor du ein weiteres Objekt hinzufügst.
Häufig gestellte Fragen
Wie sollte eine Reinigungsschicht den aktuellen Zustand anzeigen?
Verbinde die Schicht mit der aktuellen Last jeder Zone. Ein Nullwert zeigt das saubere Material an. Ein positiver Wert zeigt Rückstände an. Prüfe die zugrunde liegenden Zähler unabhängig, damit eine Animation keinen falschen Zustand verbergen kann. In der Kante-zuerst-Wiederholung ändert sich dieselbe Zone von positiv zu null und zurück zu positiv.
Kann eine Zone, die sauber aussah, erneut verschmutzt werden?
Ja. In diesem Schild-Modell kann das obere Wischen Last zur Kante leiten, nachdem die Kante geräumt wurde. Die Prüfung prüft die aktuelle Last, anstatt sich zu merken, welche Zonen früher gereinigt wurden. Teste die Regel, indem du die Kante räumst und dann ihren Zähler nach dem oberen Wischen prüfst.
Was sollte nach einer fehlgeschlagenen Prüfung geschehen?
Behalte die vorhandenen Lasten und die Strichanzahl bei und markiere jede Zone, die noch über null liegt. In der Kante-zuerst-Wiederholung wird nur die Auffangkante markiert. Der nächste Strich, der Last entfernt, räumt die alten Markierungen auf, damit die nächste Prüfung neue Ergebnisse melden kann.
Wann sollte ich ein weiteres Objekt zum Auftrag hinzufügen?
Füge eines hinzu, wenn das Drei-Zonen-Modell konsistent die erwarteten Ergebnisse für „Oben zuerst“ und „Kante zuerst“ erzeugt. Gib dem zweiten Objekt seine eigene sichtbare Deckungsentscheidung. Prüfe beide originalen Routen erneut, bevor du weitere Werkzeuge einfühst. Wenn das neue Objekt eine separate Prüfung verwendet, halte seinen Abschlusszustand getrennt von dem des Schilds.


