Ein Hotel-Management-Spiel wird zu einem System, wenn der Zustand eines Zimmers bestimmt, was der Spieler einem Gast versprechen kann. Ein Zimmer kann bereit, belegt oder auf die Reinigung wartend sein; die Zeit des Personals bestimmt, wie schnell es wieder verfügbar ist. Beginne mit zwei Zimmern und einem Tag, damit jede Änderung sichtbar ist.
Dieser Leitfaden spezifiziert einen fiktiven Hotel-Prototypen und eine KI-gestützte Bauanfrage. Seine Preise und sein Maß für Zufriedenheit sind einfache Spielregeln, keine echten Zahlen aus der Gastgewerbebranche. Verwende das Beispiel, um die Abfolge zu überprüfen, die dein eigenes Spiel implementiert.

Gestalte einen Tag um Zimmerzustände
Zu Beginn des Tages ist Zimmer A sauber und frei, während Zimmer B schmutzig und frei ist. Zwei Gäste treffen ein. Ein Mitarbeiter kann ein freies, schmutziges Zimmer reinigen, bevor Gäste zugewiesen werden. Der Spieler darf einen Gast nur einem sauberen, freien Zimmer zuweisen, und jedes Zimmer beherbergt einen Gast.
| Zimmerzustand | Kann ein Gast einchecken? | Was ändert es? |
|---|---|---|
| Sauber und frei | Ja, ein Gast | Zuweisung macht es belegt |
| Schmutzig und frei | Nein | Reinigung durch Personal macht es sauber |
| Belegt | Kein zusätzlicher Gast | Checkout macht es schmutzig und frei |
Mache diese Zustände in deiner tatsächlichen Oberfläche sowohl mit einem Icon als auch mit einem Label sichtbar. Der Spieler muss wissen, warum ein Zimmer nicht verfügbar ist, bevor er entscheidet, ob er die Kapazität des Personals dafür aufwenden soll. Für die erste Version erfolgt die Reinigung vor der Zuweisung und ist kostenlos.

Gehe zwei Ergebnisse durch
Wenn der Mitarbeiter Zimmer B reinigt, sind beide Zimmer sauber und frei. Weise jedem Zimmer einen Gast zu. Das Schließen des Tages erfasst zwei bediente Gäste, 40 Münzen Einnahmen und 100% Zufriedenheit. Wenn der Spieler B nicht reinigt, kann nur Zimmer A zugewiesen werden: Ein Gast wird bedient, die Einnahmen betragen 20 Münzen und die Zufriedenheit liegt bei 50%.
| Entscheidung | Bediente Gäste | Einnahmen bei 20 Münzen pro Gast | Beispielhafte Zufriedenheit |
|---|---|---|---|
| Zimmer B reinigen | 2 von 2 | 40 Münzen | 100% |
| Zimmer B schmutzig lassen | 1 von 2 | 20 Münzen | 50% |
Hier bedeutet Zufriedenheit nur den Anteil der ankommenden Gäste, die ein Zimmer erhalten haben. Es modelliert keine Bewertungen, Komfort oder tatsächliche Gästestimmung. Nicht zugewiesene Gäste bleiben den ganzen Tag unbedient, und das Beispiel enthält keine Betriebskosten. Diese einfachen Regeln machen die Beziehung zwischen Zimmerbereitschaft und dem angezeigten Ergebnis leicht überprüfbar.
Beschreibe den Tag in einer KI-Bauanfrage
Nimm die Reihenfolge der Aktionen und den Zustand nach dem Checkout auf, nicht nur das Aussehen des Hotels. SEELEs Katalog der Fähigkeiten beschreibt die Erstellung von Spielen aus einer schriftlichen Idee und die Produktion koordinierter 2D-Charaktere, Szenen und Oberflächenelemente. Diese Kategoriebeschreibungen stellen nicht fest, dass dieses bestimmte Hotelsystem generiert oder getestet wurde.
Erstelle einen originalen kleinen Hotel-Management-Spiel-Prototypen.
Beginne den Tag mit zwei Zimmern und zwei ankommenden Gästen. Zimmer A ist sauber und
frei; Zimmer B ist schmutzig und frei. Ein Mitarbeiter kann ein freies,
schmutziges Zimmer vor der Zuweisung reinigen, in dieser ersten Version ohne Kosten.
Lass den Spieler jeden Gast einem sauberen, freien Zimmer zuweisen; jedes Zimmer beherbergt
einen Gast. Lehne doppelte Zuweisungen ab und zeige, warum ein schmutziges, belegtes oder
sonst nicht verfügbares Zimmer nicht ausgewählt werden kann.
Beim Schließen des Tages zähle die bedienten Gäste und zahle 20 Münzen für jeden einmal.
Zeige die Zufriedenheit als bediente Gäste geteilt durch zwei, ausgedrückt als Prozentsatz.
Beim Checkout mache belegte Zimmer schmutzig und frei; unbediente Gäste gehen.
Erlaube keine neue Zuweisung nach dem Schließen. Zeige die Zimmerzustände, die Kapazität
des Personals, die Anzahl der Bedienten, die Einnahmen und die Zufriedenheit. Biete einen Neustart an,
der beide Zimmerzustände, die zwei Gäste und den Mitarbeiter wiederherstellt.
Verwende originale illustrierte Hotelcharaktere und Kulissen ohne echte Marken.
Baue zuerst die Übergänge der Zimmerzustände, dann die Gästeverteilung und die Berechnung des Tagesendes. Füge dekorative Zimmer oder Animationen hinzu, nachdem der zugrunde liegende Zustand korrekt ist. Wenn ein Gast in zwei Zimmern erscheint, gib dem Assistenten die Anfangszustände der Zimmer, die zwei versuchten Zuweisungen und das erwartete Ergebnis.

Mache die Zuweisungsentscheidung verständlich
Zeige Zimmer A als bereit und Zimmer B als bedarfsvoll. Aktualisiere B nach der Reinigung, bevor der Spieler einen Gast zuweist. Wenn ein Gast zugewiesen wird, markiere diesen Gast und das Zimmer gemeinsam als belegt. Wenn sich eine Seite der Beziehung ohne die andere ändert, kann die angezeigte Belegung von der Berechnung abweichen.
Das Schließen des Tages sollte eine separate Aktion sein. Zähle die bedienten Gäste einmal, dann verschiebe belegte Zimmer in den Checkout-Zustand. Ein zweiter Klick darf keine Einnahmen erneut hinzufügen. Für diesen kleinen Prototypen bleibt ein leeres, schmutziges Zimmer beim Checkout schmutzig; mache es nicht stillschweigend sauber.
Prüfe beide Pfade durch den Tag
- Anfangszustand: Verifiziere, dass A sauber und frei ist, B schmutzig und frei ist, zwei Gäste warten und eine Reinigungsaktion verfügbar ist.
- Mit Reinigung: Reinige B, weise jedem Zimmer einen Gast zu und schließe den Tag. Erwarte zwei Bediente, 40 Münzen und 100% Zufriedenheit.
- Ohne Reinigung: Starte neu, weise einen Gast A zu und versuche, den anderen B zuzuweisen. Die zweite Zuweisung sollte fehlschlagen; beim Schließen sollte ein Bedienter, 20 Münzen und 50% Zufriedenheit angezeigt werden.
- Ungültige Aktionen: Versuche, zwei Gäste in einem Zimmer unterzubringen und ein belegtes oder bereits sauberes Zimmer zu reinigen. Jede Aktion sollte abgelehnt werden, ohne den Zimmer- oder Gastzustand zu ändern.
- Checkout und Neustart: Nach dem Schließen werden belegte Zimmer schmutzig und frei. Ein erneutes Schließen sollte nicht doppelt zahlen; der Neustart muss die ursprünglichen sauberen und schmutzigen Zimmer, Gäste und die Personalkapazität wiederherstellen.
Wenn eine Prüfung fehlschlägt, beschreibe den Ausgangszustand, die Aktion und das erwartete Ergebnis. Zum Beispiel: „Zimmer A war bereits belegt; die Zuweisung des zweiten Gastes zu A sollte abgelehnt werden, aber beide Gäste wurden als bedient gezählt.“ Bitte den Assistenten, einen Gast pro Zimmer durchzusetzen, und wiederhole dann auch den erfolgreichen Fall mit zwei Zimmern.
Plane eine Personalentscheidung für den zweiten Tag
Als hypothetische Erweiterung nimm beide belegten Zimmer vom erfolgreichen ersten Tag in einen neuen Tag als schmutzig und frei mit. Angenommen, zwei neue Gäste treffen ein, jeder bediente Gast bringt weiterhin 20 Münzen ein, und jeder Mitarbeiter kann ein Zimmer vor der Zuweisung reinigen. Biete einen zusätzlichen Mitarbeiter für 10 Münzen nur für diesen zweiten Tag an.
Mit einem Mitarbeiter kann der Spieler ein Zimmer vorbereiten, einen Gast bedienen und an diesem Tag 20 Münzen einsammeln. Mit dem zusätzlichen Mitarbeiter können beide Zimmer vorbereitet und beide Gäste bedient werden: 40 Münzen Einnahmen abzüglich der 10-Münzen-Personalkosten lassen 30 Münzen für diesen Tag übrig, ohne andere Kosten. Dies ist eine vorgeschlagene Spielberechnung, kein getestetes Ergebnis oder eine Empfehlung zur realen Hotelbesetzung.
Bevor du es hinzufügst, definiere, wann die Kosten für das zusätzliche Personal abgezogen werden, ob ein fehlgeschlagenes Anwerfen den Bargeldbestand ändert und wie die tägliche Reinigungskapazität zurückgesetzt wird. Erhalte die Tests des ersten Tages, damit ein Übergang zu einem neuen Tag nicht versehentlich belegte Zimmer doppelt verfügbar macht.
Häufig gestellte Fragen
Wann ist ein Zimmer für einen Gast verfügbar?
Im Beispiel muss ein Zimmer sowohl sauber als auch frei sein. Ein schmutziges Zimmer benötigt eine Reinigungsaktion, und ein belegtes Zimmer muss auf den Checkout warten. Zeige beide Aspekte seines Zustands, damit der Spieler verstehen kann, warum die Zuweisung erfolgreich ist oder fehlschlägt.
Was bedeutet der Zufriedenheitsprozentsatz?
Es ist der Anteil der zwei ankommenden Gäste, die in diesem vereinfachten Spiel Zimmer erhalten. Ein bedienter Gast erzeugt 50%; zwei erzeugen 100%. Ein reichhaltigeres Design könnte Service oder Komfort enthalten, aber diese zusätzlichen Faktoren benötigen explizite Regeln und sollten nicht durch diese erste Metrik impliziert werden.
Wie verhindere ich, dass zwei Gäste versehentlich ein Zimmer teilen?
Prüfe, ob das ausgewählte Zimmer frei ist, bevor du es zuweist, und aktualisiere dann die Gast- und Zimmeraufzeichnungen gemeinsam. Lehne eine zweite Zuweisung ab, während das Zimmer belegt ist. Teste wiederholte Klicks und verifiziere, dass die Zählung beim Tagesabschluss mit den tatsächlich belegten Zimmern übereinstimmt.
Wann sollte ich mehr Zimmer oder Personal hinzufügen?
Füge sie hinzu, nachdem ein Tag und der Checkout konsistent funktionieren. Zusätzliche Zimmer sind nützlich, wenn die Personalkapazität oder die Gästennachfrage eine neue Entscheidung erzeugt; zusätzliches Personal ist wichtig, wenn es Zimmer vorbereiten kann, die sonst nicht verfügbar wären. Definiere ihre Kosten und täglichen Grenzen, bevor du Entscheidungen vergleichst.
Beginne mit zwei Zimmern und einem sichtbaren Tag
Ein sauberes oder schmutziges Zimmer, ein ankommender Gast und eine begrenzte Personalaktion reichen aus, um eine Hotel-Management-Schleife zu erstellen. Prüfe Zuweisung und Checkout, bevor du Annehmlichkeiten oder ein größeres Gebäude hinzufügst. Entwickle dein eigenes Hotelszenario im SEELE AI Creator Game Maker, und führe dann einen weiteren Tag oder Mitarbeiter mit einer klaren Wirkung ein. Für einen breiteren Workflow lies wie man ein Spiel mit KI erstellt.


