
Visueller Leitfaden für Unreal Engine 5.8 MCP Setup and Safety Guide
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Was ist der sicherste Unreal Engine KI-Assistenten-Workflow?
Für die KI-Arbeiten mit Unreal Engine verwenden Sie den Experimental Unreal MCP-Server von UE 5.8 als lokale, begrenzte Editor-Schnittstelle – nicht als autonomes Versandsystem. Beginnen Sie mit einer sauberen Version der Quellcodekontrolle, verbinden Sie einen genehmigten Client, inspizieren Sie die verfügbaren Werkzeuge, führen Sie eine Schreibgeschützt-Prüfung durch und autorisieren Sie eine reversible Änderung. Dann inspizieren Sie das Unreal Output Log und den Quellcode-Kontroll-Diff, öffnen Sie das Asset erneut und führen die relevante Test- oder Packaged-Build-Prüfung durch, bevor Sie es akzeptieren. Halten Sie den MCP-Endpunkt auf Loopback, da der Standardserver keine Authentifizierung hat.
Kann ein Unreal Engine KI-Assistent ein Spiel selbst bauen und veröffentlichen?
Nein. Ein KI-Assistent kann den Kontext inspizieren und genehmigte Editor-Tools ausführen, aber ein Mensch besitzt weiterhin Scope, Quellcode, Blueprint- oder C-Review, Asset-Rechte, Testing, Profiling, Verpackung und Release-Genehmigung.
Wichtige Erkenntnisse: Unreal Engine 5.8 MCP Einrichtung und Sicherheitsleitfaden
- Unreal Engine 5.8 enthält ein Experimental Unreal MCP-Plugin, das einen MCP-Server im Editor betreibt. Aktivieren Sie das Plugin, starten Sie den lokalen Server, generieren Sie die Konfiguration für Ihren gewählten Client, starten Sie den Client aus der Projektwurzel und überprüfen Sie ein Read-only-Tool vor der Genehmigung eines begrenzten Schreibens. Der Standardendpunkt ist nur lokal auf
http://127.0.0.1:8000/mcpund hat keine Authentifizierung, daher sollten Sie ihn nicht aus der Ferne offenlegen. Unreal führt Toolaufrufe seriell im Spielthread aus; warten Sie auf jedes Ergebnis, überprüfen Sie den Quellcode-Diff und das Ausgabelog, führen den entsprechenden Unreal-Test durch und behalten Sie einen Rollback-Punkt.
Direkte Antwort: Wie funktioniert Unreal MCP in Unreal Engine 5.8
Unreal Engine 5.8 liefert ein Experimental Unreal MCP plugin, das einen Model Context Protocol-Server im Unreal Editor-Prozess einbettet. Aktivieren Sie Unreal MCP in Edit > Plugins, starten Sie den Editor neu, wählen Sie aus, ob der Server automatisch starten soll, generieren Sie die Client-Konfiguration für Ihren KI-Agenten und starten Sie diesen Agenten von der Projektwurzel. Der Standardendpunkt ist http://127.0.0.1:8000/mcp. Behandeln Sie jeden Toolaufruf als eine in Ihrem Namen durchgeführte Editor-Aktion: Halten Sie die Verbindung lokal, starten Sie von einer sauberen Quellcode-Version, fordern Sie eine begrenzte Änderung an, inspizieren Sie das Diff- und Ausgabelog, führen Sie die entsprechende Unreal-Validierung durch und setzen Sie alles zurück, was Sie nicht erklären können.
Das ist die praktische Antwort hinter Suchen nach "Unreal Engine 5.8 MCP", "Unreal MCP Setup" und "Unreal MCP plugin". Es ist kein Versprechen, dass ein KI-Agent ein ganzes Spiel sicher unbeaufsichtigt bauen oder ausliefern kann. Epic kennzeichnet das Plugin als experimentell, sagt, dass sich Funktionen und Datenformate ändern können, und dokumentiert keine Authentifizierungsschicht für den Standard-lokalen Server. Nutze es als kontrollierte Editor-Automatisierungsoberfläche, nicht als entfernten Produktionsdienst.
Was Epic tatsächlich in UE 5.8 veröffentlicht hat.
Epics Unreal MCP-Dokumentation beschreibt einen Server, der innerhalb von Unreal läuft und Editor-Funktionalität als MCP-Werkzeuge bereitstellt. Die dokumentierten Beispiele umfassen das Spawn von Actors, die Konfiguration von Beleuchtung, das Erstellen von Material Instances, die Inspektion von Slate-Widgets und das Durchführen von Automatisierungstests. Jeder MCP-kompatible Client kann über lokales HTTP verbunden werden; Epic nennt explizit Claude Code, Cursor, MCP Inspector, Gemini, VS Code und Codex-Konfigurationspfade.
Die Unterscheidung zwischen dem Server und seinen Werkzeugen ist wichtig. Unreal MCP besitzt den Protokollserver, die Einstellungen und Befehle. Das Toolset-Register und das AllToolsets-Plugin stellen die Editor-Toolsets bereit, die zu aufrufbaren MCP-Tools werden. Wenn ein Client sich verbindet, aber keine nützlichen Tools auflistet, sollte man nicht davon ausgehen, dass das Modell defekt ist: Überprüfen Sie zunächst, ob die abhängigen Toolset-Plugins aktiviert sind, und aktualisieren Sie die Werkzeugliste.
Die Ankündigung von Epic UE 5.8 bezeichnet MCP Support Experimental und sagt, dass das Plugin LLM-Systeme mit Engine- und Projektkontext verbinden kann. Die 5.8 Release Notes bleiben die Versionsautorität. Dieser Leitfaden verengt diese groben Aussagen zu einem Setup- und Review-Workflow; er erweitert sie nicht zu nicht belegten Behauptungen über autonome Versand, Plattformzertifizierung oder die Kontrolle von SEELE über Unreal Editor.
Bereiten Sie ein reversibles Projekt vor, bevor Sie einen Agenten aktivieren
Erledige die Sicherheitsarbeit vor dem interessanten Prompt. Verwende eine Kopie, einen Sprung oder eine Änderungsliste, die verworfen werden kann. Schließe nicht zusammenhängende Bearbeitungen, speichere die aktuelle Karte und notiere den genauen UE 5.8-Build- und Plugin-Zustand. Entscheide, welchen Ordner, Level, Actor, Material oder Test der Agent berühren darf. Eine Anfrage wie "Ändere die gesamte Szene" ist kein Akzeptanzkriterium; "Erstelle ein Point Light im Sandbox-Level und stopp" ist es.
Halte die erste Aufgabe lokal und entbehrlich. Der Standard-MCP-Listener ist nur loopback-basiert und hat keine Authentifizierungsschicht. Epic sagt, er sei nicht für den entfernten Einsatz konzipiert. Stellen Sie Port 8000 nicht durch einen Tunnel, eine öffentliche Bindungsadresse, eine gemeinsame Build-Maschine oder die eingehende Firewall-Regel frei, nur um einen Client zu verbinden. Wenn Ihre Organisation eine Fernautomatisierung benötigt, entwerfen Sie Authentifizierung, Netzwerkisolation, Audit-Logging und eine Genehmigungsgrenze separat, anstatt den experimentellen Standard als Produktionsinfrastruktur zu behandeln.
Schreiben Sie vor dem ersten Anruf einen fünfzeiligen Annahmeeintrag:
- Beginnt mit der Überarbeitung: Commit, Changelist oder Clean Working-Tree State.
- Erlaubter Umfang: eine Ebene, Asset-Ordner, Test oder Editor-Subsystem.
- Erwartete Änderung: das genaue Akteur-, Eigenschafts-, Asset- oder Testergebnis.
- Verbotene Änderung: Projekteinstellungen, Plugins, Quellcodedateien, Löschungen oder externe Befehle, sofern nicht ausdrücklich überprüft.
- Rollback: Diff zurücksetzen, die Karte wiederherstellen oder den Zweig ablegen.
Dieser kleine Vertrag ist nützlicher als ein langer Prompt, weil er es einem Prüfer ermöglicht, eine korrekte Tool-Invocation von einem attraktiven, aber unkontrollierten Ergebnis zu unterscheiden.
Richte Unreal MCP in fünf überprüfbaren Schritten ein
Schließen Sie die folgende Einrichtung der Reihe nach durch und überprüfen Sie jede Grenze, bevor Sie fortfahren. Die erste erfolgreiche Verbindung sollte nur eine lokale Entdeckung und eine reversible Editor-Aktion beweisen; sie sollte die Autorität des Agenten nicht erweitern oder zu einem entfernten Dienst werden.

1. Aktivieren Sie das Plugin und starten Sie neu
Öffnen Sie Edit > Plugins, suchen Sie nach Unreal MCP, aktivieren Sie es und starten Sie bei Aufforderung neu. Epic dokumentiert, dass die Abhängigkeit des Toolset Registry automatisch aktiviert ist. Überprüfen Sie, dass der freundliche Plugin-Name Unreal MCP ist; die interne Kennung, die von der Engine-Quelle, Konsolenbefehlen und C-Symbolen verwendet wird, ist ModelContextProtocol.
2. Den lokalen Server starten
Bearbeiten > Editor-Einstellungen > General > Model Context Protocol öffnen. Aktivieren Sie Auto Start Server, falls dieses Projekt den Server mit dem Editor starten soll. Der dokumentierte Standard ist http://127.0.0.1:8000/mcp. Wenn Port 8000 mit einem anderen lokalen Dienst kollidiert, ändern Sie dort den Listening-Port, anstatt davon auszugehen, dass ein clientsseitiger Fehler ein Unreal-Fehler ist.
Für eine On-Demand-Sitzung lassen Sie Auto-Start deaktiviert und führen Sie ModelContextProtocol.StartServer in der Unreal-Konsole aus. Epic dokumentiert außerdem ein optionales Portargument, zum Beispiel ModelContextProtocol.StartServer 8000. Bestätigen Sie, dass das Ausgabeprotokoll die Bind-Adresse, den Port und den Pfad angibt, bevor Sie den KI-Client öffnen.
3. Generiere die Client-Konfiguration
Generiere in der Unreal-Konsole die Konfiguration für den Client, den du tatsächlich verwenden wirst. Epic dokumentiert ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode und unterstützt ClaudeCode, Cursor, VSCode, Gemini, Codex oder All. Der generierte HTTP-Eintrag zeigt auf den lokalen Endpunkt und verwendet den Servernamen unreal-mcp.
JSON-Client-Konfigurationen werden laut Epic mit bestehenden Einträgen zusammengeführt. Der Codex CLI TOML-Pfad ist absichtlich einmal geschrieben: Ein veralteter Eintrag muss manuell überprüft und entfernt werden, anstatt stillschweigend überschrieben zu werden. Inspizieren Sie die generierte Datei, bevor Sie sie in die Quellkontrolle aufnehmen; die lokale Agentenkonfiguration kann maschinenspezifische Pfade oder Entscheidungen enthalten, die nicht zum gemeinsamen Projekt gehören.
4. Starte den Agenten von der Projektwurzel aus
Starte den ausgewählten KI-Client aus dem Projekt- oder Arbeitsbereichsroot, in dem Unreal die Konfiguration geschrieben hat. Wenn der Client unreal-mcp nicht findet, verifiziere sein Arbeitsverzeichnis, bevor du Dateien neu generierst oder Plugins neu installierst. Verbinde dich erst, nachdem Editor und Server laufen, damit der Client das aktuelle Werkzeugschema entdeckt.
5. Beweise die Entdeckung mit einer Lese-zuerst-Aufgabe
Bitten Sie den Client, die verfügbaren Werkzeuge aufzulisten oder zu durchsuchen, bevor ein Schreiben angefordert wird. Wählen Sie dann eine schreibgeschützte Inspektion, wie zum Beispiel die Identifikation ausgewählter Akteure oder die Meldung der Eigenschaften eines benannten Assets. Bewahren Sie den Werkzeugnamen, die Argumente, das Ergebnis und den Zeitstempel. Eine erfolgreiche Chat-Antwort ist kein Beweis, dass sich der Unreal-Zustand geändert hat; überprüfen Sie das Objekt im Editor und im Quellcode-Kontroll-Diff.
Verstehen Sie die Tool-Call- und Game-Thread-Grenze
Das MCP-Protokoll definiert, wie ein Client typisierte Werkzeuge entdeckt und aufruft. Die Implementierung von Epic synchronisiert externe Anfragen mit dem Unreal-Spielthread und führt Toolaufrufe serieniell aus. Clients sollten keine überlappenden Werkzeugaufrufe aussenden. Dies ist eine Korrektheitsbedingung, nicht nur ein Leistungshinweis: Zwei gleichzeitige Anfragen, die beide von ihrer eigenen Auswahl, dem Asset-Status oder einer Editor-Transaktion ausgehen, können Ergebnisse liefern, die keiner von beiden erwartet hat.
Verwenden Sie eine bewusste Abfolge:
- Entdecken Sie das aktuelle Werkzeugschema.
- Lies den Zielzustand.
- Machen Sie einen begrenzten Werkzeugaufruf.
- Warten Sie auf das Ergebnis, bevor Sie einen weiteren Anruf senden.
- Lesen Sie das Ziel erneut und inspizieren Sie die Unreal-Transaktion oder den Quell-Diff.
- Speichere nur, nachdem die Annahmebedingung erfüllt ist.
Wenn du ein Toolset hinzufügst oder eine Werkzeugfunktion änderst, führe ModelContextProtocol.RefreshTools aus und verbinde den Client erneut. Epic merkt an, dass Live Coding keine neuen UFUNCTION-Deklarationen weitergibt, sodass das Hinzufügen eines neuen Tools einen Neustart des Editors erfordert. Setze nicht ständig gegen ein altes Schema und gib dem Modell die Schuld für Parameter-Fehlanpassungen.
Nutze einen editor-first-Asset-Workflow, keinen autonomen Versprechen
MCP macht importierte Mesh-, Textur- oder generierte Assets nicht produktionsbereit. Für FBX, GLB, OBJ oder verpackte 3D-Eingaben bleibt der reale Workflow sichtbar: upload oder Import, Vorschau, Beheben, Optimieren, Konvertieren, Exportieren und dann in Unreal validieren. Vor dem Unreal-Import inspizieren Sie Skalierung, Pivot, Orientierung, Normalen, UVs, Materialschlitze, Texturreferenzen, Polygongewicht, Kollisionsbedarf, LOD-Anforderungen und Exportformat. Der Unreal 3D Asset Optimizer kann diese Pre-Import-Review unterstützen, ohne zu behaupten, ein .uproject zu bearbeiten.
Innerhalb von Unreal verwenden Sie MCP für eine begrenzte Editor-Operation erst nachdem das Asset verstanden ist. Zum Beispiel bitten Sie den Agenten, ein benanntes Static Mesh-Asset zu inspizieren und zuerst Felder zu berichten; dann eine reversible Platzierung oder eine Materialinstanz-Aufgabe zu genehmigen. Überprüfen Sie die Skalierung anhand einer bekannten Referenz, inspizieren Sie Shading- und Materialslots, führen Sie Kollisions- und Navigationsprüfungen durch, profilieren Sie repräsentative Ansichten und paketieren Sie einen kleinen Ziel-Build, wenn die Änderung das Laufzeitverhalten beeinflussen kann.
SEELE AI erzeugt ein natives Unreal Engine-Projekt, einschließlich der .uproject- und Projektdateien, und präsentiert die laufende Unreal-Anwendung im Browser über Pixel Streaming. Dieser Produktworkflow ist getrennt von der Konfiguration des Unreal MCP-Plugins von Epic in einem bestimmten lokalen Editor. Behandeln Sie die Installation von Plugins, die lokale Server-Exposition, die Genehmigung von Editor-Tools und die Akzeptanz von Paketversionen als unabhängig überprüfte Schritte. Überprüfen Sie den generierten Code, Blueprints, Assets, Plugins, Abhängigkeiten, Engine-Version, Performance, Packaging und Anforderungen der Zielplattform vor der Veröffentlichung.
Debug-Verbindung, Entdeckung und veraltete Schema-Fehler
Wenn der Server nicht zu starten scheint, lesen Sie zuerst das Unreal Output Log. Epic leitet Plugin-Nachrichten durch LogModelContextProtocol; erhöhe die Länge mit Log LogModelContextProtocol Verbose. Ein Portkonflikt, fehlende Abhängigkeit, Bindfehler oder Startproblem sollten dort diagnostiziert werden, bevor der Agent-Prompt geändert wird.
Verwenden Sie den offiziellen MCP Inspector, um Protokoll- und Schemaprobleme von der Interpretation eines KI-Clients zu trennen. Richten Sie ihn auf http://127.0.0.1:8000/mcp über Streamable HTTP. Wenn der Inspector ein Tool auflisten und aufrufen kann, der ausgewählte Client jedoch nicht, liegt das verbleibende Problem in der Client-Konfiguration, der Arbeitsverzeichnis-Entdeckung oder dem Verhalten des Clients. Wenn keiner das Tool sehen kann, inspizieren Sie Unreals Plugin-Zustand, Toolset-Registry, AllToolsets, Aktualisierungsverhalten und Neustartanforderungen.
Häufige Symptom-zu-Check-Mappings:
Client meldet keinen MCP-Server
- Zuerst überprüft: Projekt-Root-Start, generierter Konfigurationspfad und Editor/Server-Zustand.
- Noch nicht zu dem Schluss: Dass Unreal MCP nicht gestützt ist.
Server startet nicht
- Zuerst überprüft: Output Log, Port 8000 Konflikte und Plugin-Abhängigkeiten.
- Noch nicht zu dem Schluss: Dass das KI-Modell den Fehler verursacht hat.
Ein Werkzeug fehlt oder gibt ein altes Schema zurück
- Erste Checks: AllToolsets, Toolset Registry,
ModelContextProtocol.RefreshTools, Client-Reconnect und ein Editor-Neustart nach einer neuen UFUNCTION. - Noch nicht zu dem Schluss: Dass der Prompt mehr Details benötigt oder die Implementierung des Tools korrekt ist.
Das Editor-Ergebnis unterscheidet sich von der Chat-Zusammenfassung
- Erste Prüfungen: Lesen Sie das Objekt erneut, inspizieren Sie die Transaktion und inspizieren Sie das Quellcodekontroll-Diff.
- Noch nicht zu dem Schluss: Dass die Chat-Zusammenfassung ein Beweis für eine akzeptierte Redaktionsänderung ist.
Setze Sicherheits-, Quellcode- und Review-Gates an
Epic dokumentiert, dass der Standardserver keine Authentifizierung hat und die Nutzung von Non-Loopbacks standardmäßig ablehnt. Behalte das so, es sei denn, ein Sicherheitsbesitzer entwirft und überprüft eine Alternative. Behandle Prompt-Text, kopierte Webinhalte, Asset-Metadaten, Dateinamen und Repository-Dokumentation als nicht vertrauenswürdige Eingaben. Ein Agent sollte den Anwendungsbereich nicht erweitern, nur weil eine Datei oder Webseite ihm sagt, Befehle auszuführen, Daten hochzuladen, Prüfungen zu deaktivieren oder Zugangsdaten anzuzeigen.

Für Schreibaufgaben nutzen Sie das Least Privilege auf Workflow-Ebene, auch wenn die Tool-Surface des Plugins größer ist. Stellen Sie nur das Projekt und den Client bereit, die für die Sitzung benötigt werden. Fordern Sie zuerst eine Plan- oder Read-Only-Inspektion an. Fordern Sie eine Bestätigung vor Löschungen, Projektänderungen, Plugin-Änderungen, Quellcode-Bearbeitungen, externen Befehlen oder Bulk-Asset-Operationen. Überprüfen Sie jeden Unterschied und halten Sie generierte Client-Konfigurationen aus dem Commit heraus, es sei denn, das Team teilt sie absichtlich.
Die Editor-Tools des Plugins sind leistungsfähig genug, um echte Projektänderungen zu erstellen, daher gehört die Validierung in Unreal und nicht in die Agentenantwort. Eröffne modifizierte Assets erneut, führe den benannten Automatisierungstest durch, kompiliere oder koche, wenn relevant, überprüfe die Ausgabelog-Warnungen und reproduziere die Änderung nach einem Neustart. Eine sichere Akzeptanznotiz dokumentiert die Startversion, den Toolaufruf, geänderte Dateien oder Assets, Testergebnis, Einschränkungen und den Rollback-Punkt.
Bekannte UE 5.8-Einschränkungen, die die Entscheidung ändern
Die aktuelle 5.8-Dokumentation nennt mehrere Grenzen. HTTP- und Server-Send-Events werden unterstützt; stdio- und WebSocket-Transporte nicht. Der Server ist standardmäßig nur lokal und hat keine Authentifizierung. Ausgelieferte Werkzeuge werben nicht mit MCP-Ressourcen oder Prompts an. Die Discovery des Toolset Registry erfolgt nur über den Editor; ein gekochter oder ausgelieferter Build kann den Server über C hosten, aber Tools müssen explizit registriert werden, anstatt automatisch aus dem Editor-Register entdeckt zu werden. Neue UFUNCTION-Tool-Deklarationen erfordern einen Neustart des Editors.
Diese Einschränkungen bedeuten, dass der erste Anwendungsfall eine lokale Editor-Aufgabe mit einem menschlichen Reviewer und ein einfaches Rollback ist. Sie bedeuten auch, dass "der Server in einem Shipping-Build laufen kann" keine Erlaubnis ist, eine nicht authentifizierte Automatisierungsoberfläche in ein veröffentlichtes Spiel einzubauen. Das würde ein separates Sicherheitsdesign, explizite Tool-Registrierung, Netzwerksteuerungen, Produktbewertung und Beweise für den eigentlichen Build erfordern.
Fahren Sie weiter durch den Unreal 5.8 Workflow-Cluster
Verwenden Sie die Versionsübersicht UE 5.8 Versionsübersicht für den weiteren Versionskontext, einschließlich Worldbuilding, Rendering, MetaHuman, Mobilgeräte und produktionsbereiter Systeme. Verwenden Sie den Kompatibilitätsplan Kimi K3 und UE 5.8 MCP-Kompatibilitätsplan bei der Bewertung einer benannten Modell-Client-Kombination, anstatt davon auszugehen, dass sich jeder MCP-Client gleich verhält. Vergleichen Sie die besten KI-Assistenten und MCP-Tools für Unreal vor der Wahl eines Kunden und halten Sie Binär-Assets und generierte Änderungen mit dem Unreal Source-Control Guide prüfbar.
Für das Protokoll selbst verwenden Sie die Dokumentation Model Context Protocol. Für Unreal-Verhalten bevorzugen Sie die versionierte Dokumentation und Release Notes von Epic. Community-Tutorials können bei Screenshots und clientsspezifischer Ergonomie helfen, überschreiben aber nicht Epics Statusetiketten, Standardeinstellungen oder bekannte Einschränkungen.
FAQs
Hat Unreal Engine 5.8 ein offizielles MCP-Plugin?
Ja. Epic dokumentiert Unreal MCP als experimentelles Plugin in Unreal Engine 5.8. Es bettet einen MCP-Server in den Unreal-Prozess ein und stellt Engine-Fähigkeiten über Tools bereit. Experimentell bedeutet, dass APIs, Formate und Abdeckung sich ändern können, daher bleiben Aufgaben begrenzt und das Verhalten anhand der versionierten Epic-Dokumentation überprüft.
Wie aktiviere ich Unreal MCP in UE 5.8?
Öffnen Sie Edit > Plugins, suchen Sie nach Unreal MCP, aktivieren Sie es und starten Sie den Editor neu. Öffnen Sie dann die Editor-Einstellungen > General > Model Context Protocol, um Auto-Start, Port und Pfad zu konfigurieren. Bestätigen Sie den Server-Endpunkt im Output Log, bevor Sie die Client-Konfiguration erstellen.
Welche KI-Clients können sich mit Unreal MCP verbinden?
Jeder kompatible MCP-Client kann den HTTP-Endpunkt verwenden. Epic dokumentiert die Konfigurationsgenerierung für Claude Code, Cursor, VS Code, Gemini, Codex und eine All-Option. Der Client-Support garantiert kein identisches Werkzeugverhalten, daher validiere Discovery, Schemata, Genehmigungen und Diffs mit genau der von dir geplanten Client-Version.
Ist es sicher, den Unreal MCP-Server aus der Ferne offenzulegen?
Nein, nicht mit der Standard-UE 5.8-Konfiguration. Epic sagt, der Server bindet standardmäßig an Loopback, lehnt Nicht-Loopback-Ursprünge ab und hat keine Authentifizierungsschicht. Halte es lokal. Der Remote-Use erfordert eine separate Sicherheitsarchitektur mit Authentifizierung, Netzwerkisolation, Auditprotokollen, scoped Tools, Genehmigungen und einem Incident Rollback-Plan.
Warum fehlen meinem Unreal MCP-Client Werkzeuge?
Überprüfe, dass Unreal MCP, das Toolset-Register und der erforderliche AllToolsets-Inhalt aktiviert sind. Lies die LogModelContextProtocol-Ausgabe, führe ModelContextProtocol.RefreshTools nach Änderungen am Toolset aus, stelle die Verbindung zum Client wieder her und starte den Editor neu, nachdem du neue UFUNCTION-Deklarationen hinzugefügt hast. Verwende MCP Inspector, um Server-/Schema-Fehler von Client-Interpretationen zu trennen.
Wie hängt die native Projekterstellung von SEELE AI mit Unreal MCP zusammen?
SEELE AI erstellt ein natives Unreal Engine-Projekt, einschließlich seiner .uproject- und Projektdateien, und zeigt die laufende Anwendung im Browser über Pixel Streaming an. Unreal MCP ist eine separate Editor-Integration zum Verbinden eines MCP-Clients mit einer spezifischen Unreal Editor-Sitzung; konfiguriere und überprüfe diese lokale Integration unabhängig, mit Source-Control-Überprüfung und begrenzten Tool-Berechtigungen.


