Para escribir prompts útiles de un boomer shooter, especifica qué ve el jugador antes de cada ataque, qué acción lo evita, cuándo puede dañar un arma y cómo se confirma la salida. Este ejemplo, Turbine Vault, es un ejercicio de reglas ficticio calculado en papel, no un juego construido o probado.
Haz que la primera pregunta trate de la siguiente amenaza
Un shooter rápido requiere algo más que movimiento veloz. El jugador debe leer una amenaza, moverse a un lugar seguro y decidir si conviene disparar ahora. En Turbine Vault, un Sentry dispara por una línea marcada y Rusher se acerca, prepara un golpe y ataca. Un arma de proyectiles es escasa y solo puede dañar al Sentry mientras su núcleo brilla.
Limita el primer build a una sala y dos patrones de ataque diferentes. Así puedes plantear una pregunta de prioridad: si Rusher prepara un golpe mientras Sentry marca una línea, ¿qué movimiento protege al jugador y cuándo debería gastar un proyectil?
Escribe el contrato de combate antes del prompt de sala
Anota en un solo lugar el estado inicial, el tiempo, el daño, los costes de recursos y la regla de salida. Estos valores son datos de diseño ficticios. Su propósito es hacer que un futuro build pueda comprobarse paso a paso.
| Regla | Valor de diseño de Turbine Vault | Feedback que solicitar |
|---|---|---|
| Inicio y reloj | Cuando empieza el control del jugador, t=0, salud 4, proyectiles 3 y temporizador de sala 30 segundos. La pistola secundaria tiene reserva ilimitada e inflige 1 de daño por impacto. | Mostrar desde el inicio salud, proyectiles, línea marcada y salida bloqueada. |
| Sentry | Marca una línea recta y carga durante 1 segundo desde t=0; dispara en t=1. Vuelve a cargar durante 1 segundo cada 4 segundos: t=4–5, 8–9, etc. Un proyectil lanzado mientras el núcleo brilla inflige 2 de daño. | Distinguir la marca de línea, el núcleo vulnerable, el disparo y el feedback de impacto o fallo. |
| Rusher | Empieza a 6 metros y llega a corta distancia en 2 segundos si la ruta está libre. Se detiene para prepararse durante 1 segundo y después inflige 1 de daño si el jugador sigue dentro de la línea de ataque. | Mostrar la preparación antes del impacto y permitir salir de la línea como respuesta válida. |
| Reglas de proyectiles | Lanzar un proyectil consume 1 aunque falle o golpee a Sentry fuera del brillo. A cero, apretar el gatillo vacío no crea un proyectil. Un disparo puede dañar a un enemigo. Cada Rusher tiene 3 de salud; Sentry, 3. | Mantener visible la munición y la salud de cada enemigo después de cada disparo o impacto. |
| Objeto y salida | El primer enemigo derrotado deja un proyectil. Tócalo una vez para ganar 1, hasta un máximo de 3; luego desaparece. Derrotar a ambos activa la salida. Mantén Interact durante 0,5 segundos para terminar la sala. | Mostrar una sola recogida, los estados bloqueado y activo de la salida y un final claro. |
El primer disparo de Sentry se resuelve en t=1. El primer golpe de un Rusher que sigue vivo llega en t=3; tras recuperarse, puede golpear de nuevo en t=6 y t=9. Si no se esquiva, los dos ataques coinciden en t=9.
Prioriza el movimiento cuando coinciden dos señales
Cuando aparecen dos señales a la vez, prioriza sobrevivir antes de gastar un proyectil escaso. La tabla describe una respuesta para este diseño, no una regla universal de todos los shooters. El orden de ataque debe permanecer visible.
| Señal visible | Primera respuesta | Decisión de disparo |
|---|---|---|
| Rusher se acerca, todavía no se prepara | Mantén una ruta abierta; evita que el enemigo acorrale al jugador contra una pared. | Usa la pistola secundaria desde una línea segura o reserva el proyectil si el remate es seguro. |
| Rusher se prepara en una línea | Sal de esa línea antes de que termine su señal de 1 segundo. | No supongas que la preparación vuelve invulnerable a Rusher; dispara solo si la puntería y la distancia son seguras. |
| Sentry marca una línea | Cruza la línea antes de que se resuelva el disparo. | Conserva el proyectil si el núcleo no brilla. |
| El núcleo de Sentry brilla durante la carga | Permanece fuera de la línea marcada mientras mantienes una trayectoria despejada hacia Sentry. | Lanza un proyectil durante la ventana de 1 segundo para infligir 2 de daño. |
| Los dos ataques podrían coincidir | Sal primero de ambas líneas de ataque que se cruzan. | Conserva el proyectil hasta que estés a salvo y Sentry sea vulnerable. |
En el ejemplo de éxito fijado, el jugador esquiva la primera línea marcada. Cuando Rusher llega a corta distancia en t=2, un proyectil se resuelve antes de su golpe en t=3. La recogida de proyectil que deja el enemigo repone el disparo; el jugador puede continuar con la ventana de carga de Sentry.
Usa tres prompts para pasar de las reglas a una sala
No pidas una campaña completa en la primera solicitud. Primero define un contrato determinista; después pide una sala jugable con esas reglas y, por último, una revisión acotada basada solo en observaciones reales.
Prompt 1: acordar reglas y orden de eventos
Diseña un encuentro de boomer shooter en primera persona de una sola sala llamado Turbine Vault. Antes de proponer gráficos, vuelve a expresar las reglas siguientes en una tabla de estados y señala cualquier ambigüedad: [pega aquí inicio, Sentry, Rusher, munición, recogida, salida y cronología]. Ordena eventos simultáneos y muestra cuándo se descuentan munición y salud. No añadas armas ni enemigos.
Comprueba el orden antes de continuar. La tabla debe mostrar t=1 para el primer disparo de Sentry, t=3 para el golpe de Rusher que sobrevive a su primera preparación y t=6 y t=9 para golpes posteriores. Confirma qué ocurre cuando un proyectil y un ataque coinciden.
Prompt 2: construir la sala mínima que exponga las decisiones
Usa el contrato aprobado de Turbine Vault para crear una sala en primera persona con movimiento claro y feedback de combate visible. No cambies valores ni añadas reglas. Muestra salud, munición, línea marcada por Sentry, núcleo vulnerable, preparación de Rusher, recogida de un proyectil y la salida. Permite reiniciar desde el estado inicial. Incluye espacio para esquivar ambas líneas.
Empieza comprobando si se entienden la ruta, señales, salud y munición sin tener que buscar información. Si el resultado cambia el contrato, corrige esa diferencia antes de juzgar si el combate es difícil.
Prompt 3: revisar solo a partir de una observación real
Aportaré observaciones de mi propia partida. No inventes resultados ni digas que jugaste. Usa solo los datos siguientes y conserva sin cambios las reglas no mencionadas.
Estado inicial: [valores].
Acciones exactas: [tiempos y entradas].
Señales visibles: [lo observado].
Estado esperado: [regla].
Estado resultante: [lo observado].
Nombra la primera diferencia. Propón una sola corrección acotada y una comprobación repetible. Si no aporto una observación real, indica que no se puede afirmar cómo se comportó el build.
El tercer prompt deja al creador el control de las pruebas. Una revisión es una hipótesis hasta que se verifica otra vez desde el mismo estado inicial. Registra señal, acción y resultado; no rellenes una observación ausente.
Seguir la cadena de munición y diagnosticar la primera diferencia
La secuencia de éxito desarrollada es un cálculo en papel. El control empieza en t=0 con salud 4 y tres proyectiles. El jugador abandona la primera línea de Sentry para evitar el disparo de t=1; Rusher se prepara cerca en t=2 y un proyectil lo derrota antes del impacto de t=3. La recogida única devuelve un proyectil. Después el jugador usa una ventana de carga de Sentry para derrotarlo y abrir la salida. Es el resultado previsto por estas reglas, no una partida observada.
Resuelve el proyectil del jugador en t=2 antes del impacto de Rusher en t=3. Por eso el ejemplo de éxito no recibe daño de Rusher. Si el enemigo sobrevive en otra partida, calcula los impactos posteriores y deja claro cómo cada uno cambia la salud.
| Si el jugador ve… | Comprueba primero esta regla | Una corrección acotada |
|---|---|---|
| Desaparece un proyectil, pero Sentry conserva 3 de salud | ¿Brillaba el núcleo de Sentry al lanzar el proyectil? | Aclara la ventana de carga o el feedback de impacto ineficaz; conserva fijos los valores de daño. |
| La munición baja dos veces con un solo lanzamiento | ¿El arma descuenta una vez al lanzarse y una sola vez por proyectil? | Vincula el descuento al evento de lanzamiento y repite una comprobación de un disparo. |
| Aterrizan dos ataques, pero la salud solo baja en 1 | ¿La invulnerabilidad temporal o una lógica de daño compartida oculta un impacto simultáneo? | Muestra eventos de impacto separados y aplica cada ataque de 1 de daño de forma independiente. |
| Se puede recoger el mismo objeto repetidamente | ¿Se retira del intento tras el primer contacto? | Marca el objeto como usado al recogerlo y confirma que la munición no supere 3. |
| La salida se abre antes de despejar la sala | ¿La activación requiere derrotar a ambos enemigos? | Activa la puerta solo con ambos estados de derrota; separa la interacción de 0,5 segundos del desbloqueo. |
Revisa una fila de fallo cada vez. Mantén posición, salud y tiempos de enemigos sin cambios mientras corriges la primera diferencia; después repite desde el mismo estado. Si el orden simultáneo es ambiguo, especifica ese orden antes de ajustar el daño.
Usar un flujo con prompts y luego inspeccionar el resultado
La página oficial de AI Game Maker de SEELE describe ideas en lenguaje natural, un resultado jugable en 2D o 3D e iteración en Workspace. Es un punto de partida general y no garantiza este encuentro ni estas reglas.
Cuando quieras describir tu sala, empieza con la versión más pequeña de la idea en el Free AI Game Maker. Mantén la primera iteración centrada en una señal o regla y compara el resultado con el contrato, en lugar de asumir que apareció cada detalle solicitado.
Elegir una sola revisión siguiente
Primero haz que movimiento, prioridad de objetivos y momento del proyectil coincidan en una sala. Si falla una comprobación, cambia solo la señal o regla vinculada a esa diferencia y repite la misma secuencia.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos enemigos debería tener la primera sala de un boomer shooter?
Para este diseño bastan dos comportamientos: un atacante móvil y un Sentry que dispara por una línea. Sus respuestas son distintas, por lo que puedes comprobar si movimiento, prioridad y munición se entienden antes de añadir una oleada.
¿Cuándo puede dañar un proyectil a Sentry?
Solo durante su carga de un segundo, cuando el núcleo brilla. En el calendario propuesto, las ventanas empiezan en t=0, t=4, t=8 y cada cuatro segundos. Un proyectil lanzado fuera de la ventana consume munición, pero no causa daño.
¿Un proyectil fallido consume munición?
Sí. El diseño descuenta un proyectil al lanzarlo, tanto si impacta como si falla o golpea a Sentry acorazado. Con cero proyectiles, el gatillo vacío no genera nada.
¿Qué pasa si ambos enemigos impactan a la vez?
Cada ataque que acierta quita un punto de salud de forma independiente. Si Rusher y Sentry resuelven sus ataques en t=9 y el jugador sigue en ambas líneas, pierde dos puntos de salud; el orden de resolución no debe ocultar un impacto.
¿Se construyó o probó Turbine Vault?
No. Turbine Vault es un ejercicio ficticio de reglas y la secuencia de munición es una cuenta basada en esos valores propuestos. El artículo ofrece prompts y comprobaciones, no un build jugable ni resultados de una prueba.


