Resuelve la condición de extracción antes de añadir combate
Un prompt de un juego de extracción y disparos necesita un objetivo, una ruta para alcanzarlo, un coste por acción y una regla clara sobre qué sobrevive a la partida. Empieza con una misión fija y especifica el reloj, la salud, la munición, la carga, la respuesta enemiga y el estado de extracción. Así tendrás un registro de estados esperados con el que comparar una futura versión.
Breakwater Run es una misión ficticia de tres zonas creada para mostrar el método. Sus reglas, centinela, botín y recorrido de estados son inventados. Los cuatro prompts siguientes son plantillas de autor que no se han ejecutado; esta guía no presenta una versión jugable de Breakwater Run. La ruta resuelta a mano es una simulación, no una prueba de juego.
La condición de éxito es intencionalmente concreta: llevar un núcleo de señal desde la Bóveda del Relé hasta la Puerta de la Marea y extraerse con tiempo restante. El botín opcional añade una decisión de riesgo, pero no hace falta para ganar.
Escribe el contrato de estado de la misión
Enumera cada valor que cambia durante la misión y decide cuándo lo hace. En este ejemplo, cada acción del jugador cuesta un intervalo de 15 segundos. Primero se resuelve la acción; luego responde el centinela si aún se cumplen las condiciones; al final se resta el intervalo. Así un disparo puede derrotar al enemigo antes de su respuesta, aunque la acción siga consumiendo tiempo.

| Estado o regla | Contrato de Breakwater Run | Qué revisar |
|---|---|---|
| Ruta | Muelle Inundado → Bóveda del Relé → Puerta de la Marea, en ese orden. Ir a la zona contigua cuesta un intervalo. | El mapa ofrece solo la siguiente zona legal; no hay bifurcaciones ni campaña. |
| Inicio | 120 segundos, 3 de salud, 6 balas, carga de misión vacía y ubicación en el Muelle Inundado. Un centinela con 2 puntos de salud vigila el acceso a la Bóveda. | El temporizador, la salud, la munición, la carga y la zona actual se ven antes de la primera acción. |
| Reloj de acciones | Moverse, disparar, recoger el núcleo, abrir el alijo opcional o extraerse cuesta 15 segundos. | Acción del jugador → respuesta de centinela válida → restar 15 segundos. |
| Aviso del centinela | Entrar en su línea la marca. En la siguiente acción del jugador, un centinela con vida inflige 1 de daño al final de la acción si el operador sigue en esa línea. | Salir de la línea o reducir la salud del centinela a 0 evita la respuesta. Si sobrevive y sigue enfrentado, marca el siguiente intervalo de aviso. |
| Objetivo y botín opcional | Recoger el núcleo de señal cuesta un intervalo y lo añade a la carga de esta misión. El alijo de salvamento cuesta otro intervalo y añade una pieza de chatarra. | El alijo es opcional; ninguno de los objetos pasa a un inventario permanente. |
| Extracción y fracaso | Extraerse cuesta un intervalo y solo tiene éxito si el núcleo está en la carga y quedan más de 0 segundos. Al llegar a 0 segundos o 0 de salud, la misión fracasa y se pierde toda la carga. | Éxito, fracaso y reinicio están definidos; reiniciar restaura exactamente el estado inicial. |
Este contrato mantiene la misión separada de la progresión. El núcleo y la chatarra solo existen durante la misión; el ejemplo no tiene inventario entre partidas, desbloqueos, base ni recompensas persistentes. Si luego añades esos sistemas, define su estado y cuándo se guarda, sin mezclarlos silenciosamente con el botín transportado.
Diseña la ruta y las interacciones
Pide el mapa mínimo que permita demostrar el objetivo y el ciclo de extracción. El primer prompt de ruta debe nombrar cada zona, ubicar el núcleo y el alijo, indicar el coste de cada interacción y especificar qué cambia al moverse o recoger algo. Separa las cuatro tareas del prompt para que cada resultado tenga un criterio de aceptación.
| Etapa del prompt | Resultado solicitado | Criterio de aceptación |
|---|---|---|
| 1. Contrato de misión | Estado inicial, núcleo obligatorio, alijo opcional, reloj, fracaso, extracción y reinicio. | El éxito exige el núcleo y tiempo positivo; la carga solo dura una misión. |
| 2. Ruta fija | Tres zonas ordenadas, ubicaciones de interacción, costes y cambios de estado. | Solo es legal Muelle → Bóveda → Puerta; la extracción ocurre en la Puerta. |
| 3. Ritmo del centinela | Aviso, acción del jugador, respuesta enemiga, daño, derrota y orden de los intervalos. | Un centinela superviviente responde tras la acción; uno derrotado no. |
| 4. Interfaz y comprobaciones | Temporizador, salud, munición, carga, aviso, zona actual y casos límite legibles. | Se muestran núcleo ausente, munición agotada, tiempo o salud a cero, reinicio y momento de la recompensa. |
Prompt 1: fija el contrato de misión
Diseña una misión ficticia de extracción y disparos en vista cenital llamada Breakwater Run. Usa exactamente tres zonas conectadas en este orden fijo: Muelle Inundado, Bóveda del Relé y Puerta de la Marea. Empieza con 120 segundos, 3 de salud, 6 balas, carga vacía que solo dura la misión y un centinela con 2 de salud en la ruta de la Bóveda. El objetivo obligatorio es recoger un núcleo de señal en la Bóveda. Un alijo separado y opcional añade una pieza de chatarra. Moverse, disparar, recoger el núcleo, abrir el alijo y extraerse cuestan un intervalo de 15 segundos. La extracción solo funciona si se lleva el núcleo y queda tiempo. Con 0 segundos o 0 de salud, fracasa la misión y se pierde toda la carga. Reiniciar restaura el estado inicial exacto. Devuelve una tabla breve de estado e identifica cualquier conflicto antes de añadir contenido. No añadas base, rutas alternativas, facciones ni progresión permanente.
Comprueba que la ruta sea fija, que el núcleo sea obligatorio, que el alijo sea opcional y que la carga pertenezca a una sola misión. Si el prompt inventa otro objetivo o una recompensa persistente, elimínalos antes de pedir detalles del nivel.
Prompt 2: haz interactivas las tres zonas
Usa el contrato aprobado de Breakwater Run y diseña solo el Muelle Inundado, la Bóveda del Relé y la Puerta de la Marea, en ese orden. Coloca el núcleo obligatorio y un alijo opcional de una pieza en la Bóveda; sitúa la extracción en la Puerta. Moverse a la zona contigua, recoger el núcleo, abrir el alijo y extraerse cuestan un intervalo de 15 segundos. Muestra la siguiente zona legal, la confirmación al recoger, la carga transportada y un mensaje claro de extracción fallida si falta el núcleo o el reloj llega a 0. No añadas atajos, más botín, ruta de regreso ni recompensas entre misiones. Devuelve el cambio de estado de cada acción para compararlo con el contrato.
Revisa cada transición por separado: del Muelle a la Bóveda y luego a la Puerta. El prompt no debe sugerir que el operador puede extraerse desde la Bóveda ni recoger un segundo objetivo obligatorio.
Haz que la amenaza del centinela se entienda
Un aviso sirve cuando da al jugador una oportunidad de reaccionar y define cómo se resuelve el ataque. Aquí, entrar en la línea marcada avisa al jugador. Primero ocurre la acción siguiente; luego un centinela que siga vivo y tenga al operador en su línea inflige un punto de daño. Un segundo disparo certero puede evitar la siguiente respuesta al reducir su salud a cero antes de ese paso.

Prompt 3: especifica el momento del enemigo
Añade solo un centinela con 2 puntos de salud a la línea de la Bóveda del Relé. Al entrar en ella, muestra un aviso visible. Resuelve cada intervalo en este orden: acción del jugador, respuesta del centinela si sobrevive y el operador sigue en la línea marcada, y después resta 15 segundos. Un disparo cuesta una bala e inflige 1 de daño. Si el centinela sigue vivo tras la acción del jugador, inflige 1 de daño al final de esa acción; si sobrevive y sigue enfrentado, marca el siguiente intervalo de aviso. Si su salud llega a 0 durante la acción del jugador, no puede responder. Salir de la línea marcada también evita la respuesta. Muestra el estado antes y después de un disparo, incluida la salud del centinela y del operador, la munición y el reloj. No añadas facciones ni un segundo enemigo.
Con el primer disparo, el centinela pasa de 2 a 1 de salud, así que su disparo anunciado aún inflige un punto de daño. El jugador gasta una bala y pierde un punto de salud. Con el segundo disparo, el centinela llega a 0 antes de responder y no puede disparar. Es una predicción de las reglas; compárala con una versión real solo si llegas a ejecutarla.
Aclaración simulada del prompt
Un prompt v0 incompleto podría decir solamente «el centinela avisa y luego ataca». No especifica si el jugador actúa antes del disparo ni si un enemigo derrotado aún ataca. La aclaración simulada de v1 indica el orden directamente: acción del jugador → respuesta válida del centinela → restar 15 segundos; si el centinela tiene 0 de salud, no responde. Esta es una revisión escrita de especificación, no un prompt ejecutado ni una corrección observada en un juego.
Resuelve a mano la ruta de extracción
Antes de añadir zonas o enemigos, aplica las reglas a una ruta. Siete acciones cuestan 105 segundos. El centinela ataca después del primer disparo porque sobrevive; el segundo lo derrota antes de una segunda respuesta. El núcleo es obligatorio y el alijo añade deliberadamente un intervalo.
| Intervalo | Acción del jugador y respuesta del centinela | Estado al finalizar el intervalo |
|---|---|---|
| Inicio | — | 120 s, 3 de salud, 6 balas, carga vacía; Muelle Inundado. |
| 1 | Ir a la Bóveda del Relé; el centinela marca la línea ocupada. | 105 s, 3 de salud, 6 balas; aviso visible. |
| 2 | Disparar una vez; el centinela queda con 1 de salud y su disparo anunciado inflige 1 de daño. | 90 s, 2 de salud, 5 balas; el centinela marca el siguiente aviso. |
| 3 | Disparar de nuevo; el centinela llega a 0 de salud y no puede responder. | 75 s, 2 de salud, 4 balas; la línea de la Bóveda es segura. |
| 4 | Recoger el núcleo de señal. | 60 s, 2 de salud, 4 balas; núcleo transportado. |
| 5 | Abrir el alijo opcional de salvamento. | 45 s, 2 de salud, 4 balas; se llevan el núcleo y una pieza de chatarra. |
| 6 | Ir a la Puerta de la Marea. | 30 s, 2 de salud, 4 balas; extracción disponible. |
| 7 | Completar la extracción antes de que el tiempo llegue a 0. | 15 s, 2 de salud, 4 balas; éxito, núcleo y una pieza de chatarra asegurados para esta misión. |

El tiempo restante equivale a un intervalo de 15 segundos: 120 segundos menos siete acciones por 15 segundos. Si se gasta un octavo intervalo antes de extraerse, el reloj llega a cero y se pierde la carga. La tabla es un cálculo esperado según reglas inventadas, no una partida capturada ni un resultado medido.
Convierte las reglas en comprobaciones de aceptación
Usa el recorrido manual como lista para revisar un prototipo futuro. Comprueba cada límite por separado para que un resultado visible no oculte errores del temporizador, la munición o la carga.
| Caso | Estado o comportamiento esperado | Por qué comprobarlo |
|---|---|---|
| Falta el núcleo de señal | La interacción en la Puerta de la Marea falla; no hay extracción exitosa ni recompensa de carga. | El alijo opcional no sustituye el objetivo obligatorio. |
| Queda una bala | Un disparo consume exactamente una bala; no se puede disparar gratis con munición a cero. | La munición y la salud del centinela deben poder revisarse. |
| El centinela sobrevive a un disparo | Si el operador sigue en la línea marcada, el centinela responde después de la acción del jugador y antes de restar los 15 segundos. | Confirma el orden de aviso y respuesta. |
| El centinela llega a cero de salud | No inflige daño tras el disparo que lo derrota. | Una amenaza derrotada no debe ejecutar un ataque pendiente. |
| El temporizador llega a cero | La misión fracasa y se pierde toda la carga. | Evita que la extracción tardía tenga éxito sin tiempo. |
| El operador llega a cero de salud | La misión fracasa y se pierde toda la carga. | El fracaso por salud es independiente del progreso hacia la extracción. |
| Reiniciar | Restaura 120 segundos, 3 de salud, 6 balas, carga vacía, inicio en el Muelle y el estado original del centinela. | La partida repetida no debe heredar carga ni daño. |
Cuando tengas una versión, compara el estado observado con estos valores esperados y registra la acción exacta que causó cualquier diferencia. Cambia una sola regla cada vez. Hasta realizar esa comparación, llama a la lista comprobaciones de aceptación previstas, no pruebas superadas.
Lleva el encargo de misión a un espacio de creación
Cuando las reglas quepan en una página, úsalas como punto de partida: identifica el formato del juego, describe la primera acción, traza las tres zonas y luego añade la respuesta del centinela y los límites de extracción. La página actual deCreador de juegos con IA gratuitode SEELE describe un flujo general para introducir una idea en inglés sencillo, revisar un resultado jugable en 2D o 3D e iterar en Workspace. También aconseja revisar el modelo seleccionado, el saldo disponible de Koin y el coste de generación antes de enviar. La página describe pruebas en el navegador y mejoras posteriores; esos pasos generales no demuestran que este ciclo de extracción ficticio vaya a funcionar.
Son pasos generales de creación y revisión, no una promesa de que se implementarán esta misión ficticia, el ritmo del centinela o las reglas de carga. Si pruebas tu propio prompt, inspecciona las transiciones reales, sobre todo el orden de respuesta del enemigo y cuándo se entrega la extracción.
Empieza con una misión que puedas revisar
Una primera misión de extracción útil tiene un objetivo obligatorio, un riesgo opcional, un enemigo legible y un reloj comprobable acción por acción. Separa la carga de la misión de la progresión permanente, indica cuándo responde el enemigo y decide si una acción del jugador puede detener esa respuesta. Después, compara la versión real con los estados esperados en vez de asumir que un prompt detallado garantiza el resultado.
Cuando quieras preparar tu propio encargo de misión, empieza por la ruta, la primera decisión del jugador y una condición de éxito. Mantén pequeño el primer ciclo para poder revisarlo antes de añadir enemigos o persistencia.
Preguntas frecuentes sobre prompts de juegos de extracción
¿Qué debería definir primero en un prompt de extracción y disparos?
Empieza por el objetivo obligatorio, el punto de extracción y la condición de éxito. Después define el reloj, la salud, la munición, la carga transportada y el orden en que se resuelve cada acción. Esas reglas indican qué debe mostrar la primera misión y qué casos límite importan antes de añadir más botín, enemigos o un mapa mayor.
¿Cómo puedo aclarar las reglas de extracción?
Nombra el objeto necesario para extraerse, la zona de extracción, el coste de la acción y si el temporizador debe seguir por encima de cero al terminarla. Indica también qué ocurre si falta el objetivo o se acaba el tiempo. El lector debería poder decidir si un estado final concreto es una victoria sin tener que adivinar.
¿Cómo debe describir un prompt el aviso de un enemigo?
Indica qué activa el aviso, cuánto tiempo tiene el jugador para responder, cuándo ataca el enemigo y qué cancela el ataque. En este ejemplo, primero se resuelve la siguiente acción del jugador; después dispara un centinela superviviente si el operador permanece en la línea marcada. Si su salud llega a cero, no puede responder.
¿Este paquete incluye una versión probada del juego de extracción?
No. Breakwater Run es un ejemplo ficticio resuelto a mano y los cuatro prompts son plantillas que no se ejecutaron para este paquete. Aquí no hay una versión jugable de N0368 ni una prueba de juego. La tabla de ruta muestra un estado esperado según reglas escritas; solo una versión observada más adelante puede demostrar si la implementación las cumple.
¿Cómo puedo probar el botín opcional sin cambiar la condición de victoria?
Mantén el botín separado del objetivo obligatorio y asígnale un coste de acción claro. Compara una ruta que omita el alijo con otra que lo recoja y comprueba cuánto tiempo queda al extraerse. En este ejemplo, el alijo añade una acción de 15 segundos y una pieza de chatarra que solo dura esa misión, pero nunca sustituye el núcleo de señal.


