Crea un pequeño juego de terror con IA y comprueba sus reglas

Planifica un pequeño prototipo de terror con IA con un objetivo de huida, reglas de patrulla y persecución, iluminación legible y señales de audio; comprueba cada comportamiento antes de ampliar.

Seele Editorial TeamActualizado 6 de noviembre de 2026

Haz que la amenaza se entienda antes de intentar que dé miedo

Para crear un juego de terror con IA, describe un encuentro pequeño y jugable en lugar de pedir todo un mundo embrujado. Define adónde va el jugador, qué abre la salida, cuándo lo detecta el enemigo y cómo puede escapar de la persecución. La atmósfera apoya esas reglas; la oscuridad y los ruidos fuertes no las sustituyen.

El proyecto ilustrativo es una estación de mantenimiento abandonada con una tarjeta, una salida y un enemigo patrullando; no es un juego generado ni probado. Separarás la ruta, las transiciones del enemigo, la iluminación y el sonido en comprobaciones que ayuden a explicar por qué falla un encuentro. Empieza en un navegador de escritorio con teclado y ratón; los controles móviles y una compatibilidad más amplia necesitan diseño y pruebas propios.

Copia este brief de terror acotado

Crea un prototipo breve de terror en primera persona para navegador, situado en una estación de mantenimiento. Incluye una entrada, un pasillo, una sala con tarjeta y una sala de salida conectados. Controles: movimiento con WASD, vista con el ratón, interacción con E y Escape para liberar el puntero. El jugador recoge una tarjeta amarilla y la usa en la salida para ganar. Muestra el objetivo y las indicaciones de interacción. Un enemigo patrulla tres puntos del pasillo a 1,5 metros por segundo. Solo detecta al jugador a ocho metros o menos si tiene línea de visión despejada y está dentro de un cono frontal de 90 grados. Tras detectarlo, lo persigue a 2,5 metros por segundo. Después de perder la visión durante cinco segundos seguidos, visita la última posición observada, busca durante tres segundos y vuelve a patrullar. El contacto muestra una pantalla de derrota clara con Reiniciar. El reinicio restaura la tarjeta, el jugador, el enemigo y el objetivo. Incluye un zumbido industrial suave y pasos del enemigo diferenciables; mantén visibles la tarjeta y la salida. No incluyas combate, cuadrícula de inventario, mapa procedural ni secuencias de sustos repentinos.

Trata las distancias y los tiempos como criterios de aceptación del encuentro. Consérvalos visibles en las notas del proyecto al revisar un cambio.

Paso 1: construye la ruta sin el monstruo

Ilustración con IA: tarjeta amarilla, lector de puerta sencillo, linterna y ruta clara por un pasillo para representar un objetivo pequeño de interacción y navegación.

Pide primero el movimiento, las colisiones, la tarjeta, la interacción con la salida y el reinicio. Recorre toda la ruta. Prueba la salida sin tarjeta: debe permanecer cerrada y explicar qué falta. Recoge la tarjeta una vez, comprueba la actualización del objetivo y llega a la salida para confirmar la victoria.

Reinicia tras completar el intento y repite la prueba. Si la puerta permanece abierta o la tarjeta desaparece definitivamente, el reinicio está incompleto. Corrígelo antes de añadir la amenaza. Un mapa útil permite reconocer el destino y el desvío.

SEELE puede utilizarse para solicitar una escena mediante prompts y cambios posteriores en la jugabilidad. La interacción concreta, los controles y el comportamiento en el navegador aún deben inspeccionarse en el resultado. No deduzcas compatibilidad entre dispositivos a partir de una sola vista de escritorio.

Paso 2: prueba por separado la patrulla, la persecución y la huida

Añade el enemigo solo cuando funcione la ruta. Al principio, solicita una lectura temporal de depuración que muestre su estado, objetivo detectado y última posición observada. Es una ayuda de desarrollo, no una interfaz de terror terminada.

Observa un circuito completo de patrulla. Sitúate dentro del alcance de detección en un pasillo abierto y comprueba el paso a persecución. Después repite la prueba detrás de una pared sólida: la distancia por sí sola no debe activar la detección visual. Camina detrás del enemigo, fuera de su cono de visión, y compara su comportamiento.

A continuación, rompe la línea de visión al doblar una esquina. El enemigo no debe seguir rastreando la posición actual del jugador oculto. Reaparece antes de cinco segundos para comprobar que la visibilidad reinicia el contador de pérdida. Permanece oculto más tiempo para verificar que vaya a la última posición observada, busque tres segundos y vuelva a patrullar. Si se atasca en la geometría, aísla esa esquina y pide una corrección de navegación en lugar de añadir más enemigos.

Paso 3: asigna funciones concretas a la luz y al sonido

Ilustración con IA: pasillo de estación con escondite, sombra lejana y altavoz de pared para representar la visibilidad de la patrulla y señales sonoras deliberadas.

Solicita una iluminación que permita distinguir el suelo, la tarjeta y la salida con el brillo de pantalla previsto. Reserva la oscuridad más profunda para rincones opcionales, no para textos de interacción obligatorios. Evita por defecto los destellos rápidos y ofrece un control de volumen cómodo.

Define dos objetivos de audio: un zumbido industrial discreto establece el lugar y los pasos del enemigo ayudan a comunicar su proximidad. Los pasos deben distinguirse del ambiente sin cambios bruscos ni volumen excesivo. Si solicitas audio direccional o basado en la distancia, prueba a moverte alrededor del enemigo en vez de asumir que un archivo de sonido ya tiene posición espacial.

Haz una prueba sin sonido. El jugador aún debería entender el objetivo y el estado de derrota mediante señales visuales. El audio mejora el encuentro, pero no debería ser la única forma de conocer una instrucción necesaria. Comprueba también que el volumen siga siendo ajustable en la pantalla de derrota y después de reiniciar.

Paso 4: realiza una modificación verificable

Utiliza una petición de seguimiento precisa:

Mantén sin cambios el mapa, la velocidad de patrulla, el cono de detección, el retraso tras perder la visión, el audio y el objetivo. Reduce la velocidad de persecución de 2,5 a 2,0 metros por segundo. Explica el ajuste modificado y conserva la versión anterior funcional para compararla.

Repite la misma persecución desde un punto de inicio marcado y por el mismo pasillo. Compara el tiempo de recorrido y si el jugador puede llegar a la misma esquina; registra la ruta y las observaciones. Un cambio de configuración, por sí solo, no demuestra una mejor experiencia. Pide a una persona nueva que pruebe la ruta y anota si entiende cómo termina la persecución.

Si la modificación cambia la patrulla o la lógica de reinicio de la tarjeta, rechaza esos cambios no relacionados y solicita un parche más acotado. Después de aceptarlo, repite las pruebas de salida cerrada, victoria, derrota y reinicio.

Usa SEELE para iterar sobre un problema observado

SEELE puede ayudar a crear escenas mediante prompts y realizar cambios posteriores en código y recursos del juego. Proporciona el brief acotado y solicita primero la ruta, antes del enemigo o la atmósfera. En cada etapa, el resultado es un encuentro candidato que debes ejecutar contra una prueba conocida, no una promesa de que todos los comportamientos pedidos sean correctos.

Al comunicar un problema, indica tu posición, el estado del enemigo, la entrada, la transición esperada y lo observado. Una petición como «el enemigo me detecta a través de esta pared del pasillo» es más concreta que «haz más inteligente la IA». Conserva una versión funcional antes de cada cambio y confirma las opciones de proyecto y exportación disponibles en vez de suponer compatibilidad con un motor o dispositivo.

Termina un encuentro antes de ampliar

Una primera versión útil tiene un objetivo alcanzable, una amenaza comprensible y un reinicio completo. No necesita varios finales ni dificultad adaptativa. Mantén el encuentro lo bastante pequeño como para explicar por qué se detectó al jugador y cómo terminó la persecución. La atmósfera debería reforzar esa experiencia, no ocultar reglas defectuosas.

Lleva el brief a SEELE y solicita primero la ruta. Conserva cada versión funcional junto con sus notas de prueba. Añade otra sala o enemigo solo cuando el objetivo, la persecución, la derrota y el reinicio originales sigan funcionando juntos.

Matriz de prueba del encuentro de terror

Esta matriz organiza las comprobaciones propuestas en el artículo. No es un informe de una prueba completada.

Matriz de prueba del encuentro de terror
SituaciónComportamiento esperado que comprobarPor qué importa
Ruta sin enemigoEl jugador puede encontrar la tarjeta y llegar a la salida cerrada.Separa los problemas de navegación e interacción del comportamiento del enemigo.
Patrulla y detecciónEl enemigo sigue el brief hasta que se cumple la condición de detección definida.Hace que la amenaza sea comprensible en lugar de arbitraria.
Persecución y huidaLas transiciones entre persecución y huida siguen las reglas especificadas.Permite aprender qué causó el peligro y cómo recuperarse.
Luz y sonidoLas señales comunican la información prevista sin ocultar interacciones esenciales.La atmósfera debe apoyar las reglas, no oscurecerlas.
ReinicioEl siguiente intento restaura el estado especificado del encuentro.Permite reproducir la misma secuencia de prueba.

Preguntas frecuentes

¿Debe detectar sonidos el monstruo en el primer prototipo?

No necesariamente. La detección visual por sí sola facilita el diagnóstico de las primeras transiciones de estado. Añade más adelante la detección sonora como regla independiente, con un evento de ruido, una distancia y una respuesta de investigación definidos. De lo contrario, una persecución a través de una pared es ambigua: no sabrás si falla la visión o si la detección sonora se activó correctamente.

¿Qué nivel de oscuridad debe tener el juego?

El suficiente para crear tensión, pero no tanto que desaparezcan los caminos obligatorios y los objetivos de interacción. Prueba con el tamaño de pantalla real y un brillo habitual. Si los jugadores no ven la tarjeta, mejora el contraste o la ubicación antes de añadir más niebla. La incomodidad visual y los objetivos ilegibles no demuestran que el terror sea eficaz.

¿Cuándo está listo el prototipo para compartirlo?

Comparte un prototipo claramente identificado después de probar el objetivo completo, las transiciones del enemigo, la derrota, el reinicio, los controles de audio y el navegador objetivo. Informa a los probadores de las limitaciones y del contenido intenso. Un encuentro jugable no es una versión comercial pulida; las pruebas en más dispositivos, la revisión de derechos y el trabajo de accesibilidad siguen siendo tareas independientes.

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