El tiempo bala funciona cuando el mundo se ralentiza, pero el jugador aún puede moverse, apuntar y actuar. Asigna esas funciones a dos relojes. Después crea un ataque enemigo con un aviso legible y una ruta de escape. Solo añade el recurso de concentración cuando el intercambio a velocidad normal ya se pueda entender.
Last Light es un diseño ficticio original usado para los cálculos siguientes. No se ejecutó ningún prompt de creación y no hay versión jugable ni prueba que informar. Trata cada número como una regla de juego propuesta, no como una medida del mundo real.

Separa el tiempo del mundo de la entrada del jugador
Una mecánica de tiempo bala es más fácil de razonar cuando el proyecto no usa un único reloj escalado para cada acción. En Last Light, worldTime controla la espera, el aviso y el proyectil enemigo. playerTime controla el movimiento, la puntería, la recarga del arma y el pulso del jugador. La energía de concentración se consume en tiempo real. Esa separación es la regla central: una amenaza puede ralentizarse sin volver torpes los controles.
| Sistema | Reloj | Regla propuesta | Qué inspeccionar |
|---|---|---|---|
| Espera y aviso del dron | Mundo | Con escala de concentración 0,25, un segundo real avanza 0,25 segundos de mundo. | Los temporizadores de espera y aviso solo avanzan más despacio mientras la concentración está activa. |
| Proyectil del dron | Mundo | Su velocidad de 240 unidades por segundo del mundo se escala con este. | Un segundo completo de concentración lo mueve 60 unidades de diseño; a velocidad normal se mueve 240. |
| Movimiento, puntería y pulso del jugador | Jugador / tiempo real | El movimiento se mantiene en 180 unidades por segundo real; un pulso recorre 400 unidades por segundo real. | Mantener la concentración no reduce el movimiento ni cambia la recarga de disparo de 0,35 segundos. |
| Energía de concentración | Tiempo real | Empieza y tiene un máximo de 2,0 segundos; al mantener Q consume 1,0 segundo por cada segundo real. | La energía llega a cero tras dos segundos reales aunque el mundo solo avance 0,5 segundos. |
Asigna cada regla a un reloj. Si escalas un ciclo compartido, el movimiento del jugador también puede reducirse. Si ralentizas la espera enemiga pero dejas el proyectil con un temporizador sin escalar, el aviso y el proyectil pueden quedar desincronizados. Una tabla breve de propiedad de relojes es una primera comprobación antes de añadir efectos o más rivales.
Construye el ciclo de combate a velocidad normal
Empieza con un rival y un ataque. El jugador comienza en (400,420) dentro de una arena cenital de 800×500 y tiene tres puntos de salud. Un centinela de un punto empieza en (400,80). WASD mueve al jugador a 180 unidades por segundo; la puntería sigue el cursor; Espacio dispara un pulso de un punto de daño con recarga de 0,35 segundos. El pulso viaja a 400 unidades por segundo. Esto basta para comprobar puntería, trayectoria y un impacto antes de añadir control temporal.
El centinela espera 1,5 segundos de mundo y luego muestra una línea hacia la posición del jugador al comenzar el aviso. La línea dura 0,6 segundos de mundo. El centinela dispara un proyectil sin seguimiento por esa línea fijada a 240 unidades por segundo de mundo y después espera dos segundos de mundo antes del siguiente aviso. El contacto quita un punto de salud. Estos valores crean una secuencia legible: ve la línea, sal de ella y devuelve el fuego. El disparo del jugador nunca se ralentiza.
| Fase | Reloj y duración | Decisión del jugador | Respuesta esperada |
|---|---|---|---|
| Espera | 1,5 segundos de mundo | Acércate, apunta o mantén la posición. | El centinela aún no ha elegido la línea de disparo. |
| Aviso | 0,6 segundos de mundo | Lee la línea fijada y muévete lateralmente para salir. | La línea sigue dirigida a la posición original mientras el jugador se mueve. |
| Proyectil | 240 unidades por segundo de mundo | Mantente fuera de la línea y sigue apuntando. | El contacto quita exactamente un punto de salud; el proyectil no gira hacia el jugador. |
| Ciclo siguiente | 2 segundos de mundo después del proyectil | Aprovecha la apertura para disparar un pulso. | El centinela repite el mismo aviso si sigue vivo. |
En la primera etapa, deja apagada la concentración. Comprueba que espera inicial, aviso, proyectil, impacto y espera repetida ocurran en ese orden. Luego añade los otros dos drones de un punto en (220,120) y (580,120), uno por vez, con una pausa de 0,5 segundos reales después de cada derrota. El ciclo completo queda así: lee un aviso fijado, sal de su carril, dispara durante la apertura, gana un segundo de concentración al eliminar un dron y decide en qué gastarlo contra el siguiente.
Añade un recurso de concentración acotado
La concentración debe comprar una breve ventana de decisión, no congelar el combate indefinidamente. En este diseño, mantener Q consume un segundo de energía por cada segundo real. La escala del mundo pasa a 0,25 mientras Q está pulsada y queda energía. El movimiento, la puntería, la recarga y los pulsos del jugador continúan en su reloj de tiempo real. La concentración empieza en 2,0 segundos, no puede superar 2,0, no se regenera pasivamente y una derrota de dron restaura un segundo.
Este es el cálculo de aviso parcial del primer ciclo. La señal completa dura 0,6 segundos de mundo. Mantén Q desde el comienzo del aviso. Después de dos segundos reales, el medidor queda vacío y el aviso ha avanzado 2,0 × 0,25 = 0,5 segundos de mundo. Los 0,6 − 0,5 = 0,1 segundos de mundo restantes transcurren a velocidad normal durante 0,1 segundos reales antes de que se dispare el proyectil. En este ejemplo, el aviso completo dura 2,1 segundos reales; el tiempo bala no lo pausa para siempre.
El mismo medidor se puede repartir entre un aviso y un proyectil. En este ejemplo de papel, mantén Q un segundo real durante el aviso: pasan 0,25 segundos de mundo y queda un segundo de concentración. Suelta Q durante los otros 0,35 segundos de aviso. Al dispararse el proyectil, mantén Q un segundo real. Entonces el proyectil avanza 0,25 segundos de mundo y recorre 240 × 0,25 = 60 unidades de diseño, mientras un pulso del jugador puede recorrer 400 unidades en ese mismo segundo real. Esto ilustra los dos relojes; no es una prueba de juego observada.

Ese contraste permite al jugador recolocarse o disparar mientras un proyectil del mundo recorre menos distancia. No des por hecho que todas las animaciones y efectos usan automáticamente el reloj correcto. Anota el reloj responsable de cada temporizador y comprueba un valor a cada lado de la concentración: desplazamiento del jugador en segundos reales y avance del mundo durante el mismo intervalo.
Secuencia el encuentro y prueba los estados límite
Cuando se entienda el intercambio con un centinela, haz aparecer tres centinelas idénticos en orden. Cada uno tiene un punto de salud y un pulso del jugador lo elimina. Tras cada derrota, espera 0,5 segundos reales antes de que aparezca el siguiente. Cada baja devuelve un segundo de concentración, hasta un máximo de dos. Eliminar los tres con salud positiva gana; llegar a cero de salud pierde. Reiniciar restaura posición y salud del jugador, primer centinela, proyectiles, relojes del mundo y concentración en 2,0 segundos.
Explicita estas transiciones. El jugador puede soltar Q antes de agotar la energía o seguir pulsándola después; en ambos casos, un medidor vacío deja Q sin efecto y el tiempo del mundo vuelve a normal. Si se acaba la concentración con un proyectil en vuelo, la distancia restante debe reanudarse a velocidad normal. Una baja solo añade un segundo y nunca supera el máximo. Reiniciar debe eliminar un proyectil viejo para que no dañe al jugador tras comenzar otra partida.
Prueba un estado cada vez y conserva los valores iniciales. Comprobaciones útiles: empieza el primer aviso con medidor lleno y repite el cálculo de 0,5/0,6 más el resto de 0,1 segundos; confirma que un proyectil recorre 60 unidades durante un segundo real con concentración mientras el pulso del jugador recorre 400; suelta Q en pleno vuelo y verifica que vuelve a 240 unidades por segundo real; vacía el medidor y confirma que no sigue la ralentización; después prueba una pérdida de salud, una recompensa por baja, victoria, derrota y reinicio. Son comprobaciones propuestas para una versión futura, no resultados.

| Ejecución | Estado inicial | Registro | Qué puede mostrar la comparación |
|---|---|---|---|
| Aviso normal | Concentración apagada; mismas posiciones de jugador y centinela. | Duración del aviso, esquiva, contacto del proyectil. | Si se puede leer el aviso y el carril sin control temporal. |
| Aviso con concentración parcial | 2,0 de energía; Q empieza al comenzar el aviso de 0,6 segundos de mundo. | 0,5 segundos de mundo en dos segundos reales y luego 0,1 segundos de mundo a velocidad normal. | Si el jugador puede usar la ventana ampliada y mantener un movimiento ágil. |
| Concentración durante el proyectil | Queda 1,0 de energía cuando se lanza el proyectil. | Tras un segundo real han pasado 0,25 segundos de mundo y el proyectil recorrió 60 unidades. | Si el proyectil usa el reloj del mundo mientras las acciones del jugador siguen en tiempo real. |
Si cambia el estado inicial entre comparaciones, resulta más difícil interpretar el resultado. Reutiliza las mismas posiciones, ciclo enemigo y secuencia de acciones; cambia solo si la concentración está activa durante el intervalo medido. Registra aparte el estado esperado y lo que haga una versión real.
Ajusta una regla del reloj sin fingir una prueba
Se puede presentar una primera iteración en papel sin afirmar que se probó un juego. En la v0 ficticia, el temporizador de movimiento del jugador estaba asignado por error al tiempo del mundo. Si se mantiene Q un segundo real con escala 0,25, el jugador recorrería 180 × 0,25 = 45 unidades mientras el reloj enemigo avanzaría 0,25 segundos de mundo. En la v1 ficticia, cambia solo la asignación del reloj de movimiento: el jugador recorre 180 unidades en ese segundo real y el enemigo sigue avanzando 0,25 segundos de mundo. Es un ensayo de diseño calculado, no un resultado observado ni un cambio de implementación real.
Para una versión real, convierte ese cálculo en una comprobación: muévete por un carril despejado durante un segundo real con la concentración activa y compara el desplazamiento del jugador con el cambio del temporizador enemigo. Si alguno difiere del reloj esperado, anota el estado observado, identifica la primera diferencia y pide una corrección concreta. Repite la comprobación dependiente antes de declarar éxito. Mantén separados el ejemplo en papel, los prompts no ejecutados y cualquier nota futura de prueba.
Revisa tu propio resultado
Cuando esté listo el contrato de relojes, describe en lenguaje natural al jugador, acción principal y resultado deseado. La página oficial Free AI Game Maker de SEELE describe un primer resultado jugable 2D o 3D que se puede probar en el navegador y refinar con prompts posteriores. Antes de enviar, revisa el modelo seleccionado, el saldo Koin y el coste mostrado. Esas funciones generales no verifican este diseño de tiempo bala ni garantizan que se implementen sus reglas temporales. Inspecciona el resultado y comprueba tú mismo la acción. Free AI game maker.
Empieza con dos relojes, un aviso, un proyectil y una decisión de escape. Añade el medidor solo cuando el intercambio a velocidad normal se entienda. Después usa una comprobación fija para decidir si ralentizar el mundo abre más espacio de acción sin frenar la respuesta del jugador.
Preguntas frecuentes
¿Qué debería ralentizarse durante el tiempo bala?
Empieza por los eventos del mundo que crean la decisión: esperas y avisos enemigos, acciones del rival y proyectiles enemigos. Mantén el movimiento, la puntería, la cadencia y los disparos del jugador en tiempo real si buscas controles ágiles frente a una amenaza ralentizada. Es una decisión de diseño que se debe verificar, no una regla universal para todos los juegos.
¿También deberían ralentizarse los controles del jugador?
No en el contrato de Last Light. El jugador se mueve 180 unidades de diseño por segundo real y dispara con recarga en tiempo real aunque el reloj del centinela vaya a 0,25. Si quieres que todos los actores parezcan ralentizarse, elígelo a propósito y pruébalo aparte. No dejes que un temporizador compartido tome esa decisión accidentalmente.
¿Cuánto debería durar el medidor de concentración?
Last Light usa un medidor ficticio de 2,0 segundos que consume uno por segundo real y se recarga un segundo al derrotar cada centinela, hasta el máximo. Ese valor permite calcular un aviso parcial: dos segundos concentrados avanzan 0,5 segundos de mundo a escala 0,25. Ajusta la capacidad al encuentro y comprueba que el mundo vuelva a velocidad normal al agotarse.
¿Cómo pruebo si el aviso se siente justo?
Usa las mismas posiciones y el mismo ciclo de ataque en cada comparación. Registra si se vio el aviso, si el jugador salió del carril, si el proyectil acertó y si pudo responder durante la próxima apertura. Marca cada medida como plan de prueba futura hasta ejecutar una versión real; los cálculos en papel verifican la aritmética, pero no la percepción ni la justicia para el jugador.
¿Se construyó o probó Last Light?
No. Last Light es un diseño ficticio original y la corrección de reloj de v0 a v1 es un ensayo calculado a mano. Este artículo no representa ejecución de prompts, juego generado, versión jugable ni prueba de juego.


