Para diseñar con IA un juego de supervivencia con cartas, haz que cada jugada equilibre mantener las necesidades por encima de cero y avanzar hacia el rescate. Una mano fija, dos acciones al día, dos necesidades persistentes y un indicador de rescate bastan para un primer ciclo completo, sin tienda ni robos aleatorios. Especifica cuándo se resuelven las cartas, cuándo disminuyen las necesidades y cuándo termina la partida.
Whiteout at Relay Nine es un diseño original en papel sobre una observadora meteorológica que se refugia en una estación alpina de señales. Las reglas e imágenes son ejemplos didácticos, no un juego construido ni una prueba de juego. Usa la ruta de estados como simulación de diseño y aplica las mismas comprobaciones a un prototipo real antes de afirmar que su comportamiento se ha probado.
Haz que las cartas impulsen el ciclo de supervivencia
Un juego de supervivencia con cartas necesita algo más que iconos de recursos en la mano. Cada carta debería modificar una necesidad, protegerla de un coste conocido o acercar al jugador a la huida. Así debe decidir qué atender ahora y qué riesgo aceptar hasta el siguiente turno.
En Relay Nine, un alud bloquea el paso de montaña. Noor tiene tres días hasta que un equipo de búsqueda llegue a la estación, pero el refugio necesita calor y comida. Cada mañana, el jugador ve las mismas cuatro cartas de acción y elige exactamente dos distintas. En esta primera versión no hay barajado, modificadores meteorológicos ocultos, tienda ni recursos adicionales. Así se puede seguir una decisión desde la carta hasta el cambio de estado y el resultado.
Empieza con solo tres indicadores: Calor, Raciones y Señal. Los dos primeros son necesidades que pueden llegar a cero; Señal representa el avance del rescate. Mantén los tres siempre visibles. El jugador debe ver tanto el efecto inmediato de una carta como el riesgo que persiste al anochecer.
Define las cartas, los límites, el mantenimiento y los finales
Escribe el contrato de acciones antes de ampliar el mazo. Cada carta representa una acción diaria y se puede usar una vez antes de que el amanecer restaure la mano. Una carta ocupa uno de los dos espacios de acción. Aplica primero sus efectos y después resuelve el anochecer. Las necesidades tienen un máximo de 3 y nunca bajan de 0.

| Carta | Efecto antes del anochecer | Coste o límite | Decisión que plantea |
|---|---|---|---|
| Atizar la estufa | Añade 2 de Calor, hasta un máximo de 3. | Ocupa un espacio de acción. | Protege el calor ahora, pero deja menos margen para la comida o la señal. |
| Cocinar raciones | Añade 2 de Raciones, hasta un máximo de 3. | Ocupa un espacio de acción. | Repone comida antes del mantenimiento nocturno. |
| Reparar el techo | Bloquea la próxima pérdida de 1 punto de Calor al anochecer. | La protección se reinicia después de ese anochecer. | Ahorra la acción de Atizar la estufa cuando una noche fría podría terminar la partida. |
| Reparar la señal | Añade 1 de Señal, hasta un máximo de 2. | Ocupa un espacio de acción. | Acerca el rescate a costa de descuidar una necesidad. |
Al amanecer, devuelve las cuatro cartas y conserva los tres indicadores. Al anochecer, resta 1 de Calor salvo que Reparar el techo esté activa; después reinicia esa protección y resta 1 de Raciones. Ninguna necesidad puede bajar de cero. Si alguna queda en cero tras el mantenimiento, muestra la derrota antes del siguiente amanecer. Tras el tercer anochecer, Noor solo será rescatada si Señal está en 2 y ambas necesidades siguen por encima de cero; de lo contrario, continúa atrapada.
| Orden de resolución | Regla | Indicación visible |
|---|---|---|
| 1. Resuelve las dos cartas | Aplica los efectos de las cartas elegidas respetando los límites y el uso único. | Muestra la actualización de cada indicador y espacio antes del anochecer. |
| 2. Aplica el mantenimiento de Calor | Pierde 1 de Calor, salvo que la protección del techo esté activa; después elimínala. | Muestra el cambio del indicador de calor o cómo la protección absorbe la pérdida. |
| 3. Aplica el mantenimiento de Raciones | Pierde 1 de Raciones y limita las necesidades a cero como mínimo. | Muestra el cambio del indicador de raciones. |
| 4. Comprueba el resultado | Si alguna necesidad llega a cero, termina la partida. En el día 3, Señal en 2 y ambas necesidades positivas significan rescate. | Muestra claramente la derrota, el rescate o que Noor sigue atrapada. |
El orden importa. Si el juego comprueba el rescate antes del anochecer, el jugador podría ganar aunque una necesidad llegue a cero instantes después. Si aplica el mantenimiento antes de los efectos de las cartas, la misma partida podría acabar en derrota pese a que ambas cartas debían resolverse primero. Incluye esta secuencia en el prompt y en las pruebas de aceptación.
Pide una primera versión jugable y acotada
Proporciona al creador de juegos un estado inicial, una acción, una transición de estado y un resultado observable precisos. No pidas que «la supervivencia resulte tensa» dejando abiertas las reglas de acción. Estos prompts son plantillas de diseño reutilizables; no se han ejecutado en SEELE y no demuestran que una herramienta implemente las mecánicas solicitadas.
Prompt 1: completa el modelo de reglas
Diseña un juego determinista de supervivencia con cartas llamado Whiteout at Relay Nine.
El jugador controla a Noor, refugiada durante tres días en una estación alpina de señales.
Estado persistente: Calor 2/3, Raciones 2/3, Señal 0/2; protecciónTecho=false.
Muestra exactamente cuatro cartas cada amanecer: Atizar la estufa, Cocinar raciones,
Reparar el techo y Reparar la señal. El jugador elige exactamente dos cartas distintas al día.
Cada carta se puede usar una vez al día y vuelve a la mano al amanecer siguiente.
Atizar la estufa añade 2 de Calor; Cocinar raciones añade 2 de Raciones; ambas necesidades
tienen un máximo de 3. Reparar el techo bloquea la siguiente pérdida de 1 de Calor al
anochecer y luego se reinicia. Reparar la señal añade 1 de Señal, hasta un máximo de 2.
Resuelve las cartas antes del mantenimiento nocturno. Al anochecer, resta 1 de Calor si no
hay protección y luego resta 1 de Raciones; limita ambas a cero como mínimo. Si alguna
necesidad está en cero, la partida termina antes del siguiente amanecer. Tras el anochecer
del día 3, el rescate exige Señal=2 y ambas necesidades por encima de cero. Si no, Noor
sigue atrapada.
Devuelve una tabla de reglas, el diseño de una pantalla, el orden exacto del cierre del día
y casos de aceptación. No añadas mazo de robo, tienda, eventos, modificadores ocultos ni
recursos. Si hay reglas incompatibles, enumera el conflicto en vez de inventar otra regla.
Lee la tabla de reglas antes de pedir más contenido. Comprueba que haya dos espacios, los límites correctos, el mismo orden de mantenimiento y ambas condiciones de final. Si la respuesta añade clima, salud o una tienda, elimina ese alcance antes de solicitar una interacción.
Prompt 2: crea la primera pantalla de acciones
Construye una primera versión acotada a partir de las reglas aprobadas de Relay Nine.
Muestra a Noor en la mesa de trabajo del refugio, las cuatro cartas de acción, dos espacios
diarios vacíos, Calor, Raciones, Señal, el número del día y un control para Terminar el día.
Resuelve las dos cartas elegidas antes del mantenimiento. Deshabilita el segundo uso de
una misma carta durante el día. Muestra primero sus efectos, luego las pérdidas nocturnas
y finalmente la comprobación del resultado. Mantén las necesidades entre 0 y 3 y Señal
entre 0 y 2. Si una necesidad llega a cero, muestra la derrota. Tras el día 3, muestra el
rescate solo si Señal está en 2 y ambas necesidades son positivas.
Añade un reinicio que restaure el día 1 y los valores iniciales. No incluyas recursos, robos
aleatorios, mejoras ni mecánicas que no aparezcan en el contrato.
El prompt define la acción del jugador, el estado de pantalla, las indicaciones esperadas, las exclusiones y las condiciones finales. Si la herramienta no puede implementar esta secuencia, solicita una especificación de diseño en vez de aceptar una interacción que solo se parezca al concepto.
Prompt 3: compara el prototipo con la ruta esperada
Revisa este prototipo según el contrato de estados de Relay Nine.
No afirmes que una regla funciona si las observaciones suministradas no lo demuestran.
Comprueba esta ruta después de reiniciar:
Día 1: Atizar la estufa + Reparar la señal.
Día 2: Cocinar raciones + Reparar la señal.
Día 3: Atizar la estufa + Cocinar raciones.
Para cada acción, registra el estado inicial, el efecto de la carta, el mantenimiento
nocturno y el estado final. Confirma la secuencia esperada: W2/R1/S1, después W1/R2/S2
y finalmente W2/R2/S2 con rescate tras el día 3. Comprueba también que Reparar el techo
bloquee una sola pérdida de Calor y que reiniciar borre esa protección.
Si no se aportan observaciones de una versión jugable, devuelve la lista esperada y
marca como no observados todos los resultados de implementación.
Mantén las expectativas y las observaciones en columnas separadas. Un prompt describe lo que quieres, pero no demuestra lo que hizo una versión generada. Cuando realices una prueba, repite la misma ruta desde el reinicio para que cada discrepancia tenga una causa concreta que revisar.
Equilibra las necesidades diarias con el avance del rescate
Con dos espacios para cartas, cada uso de Reparar la señal sustituye una acción que podría proteger el Calor o las Raciones. La ruta de ejemplo usa una acción de señal en cada uno de los dos primeros días y dedica las dos acciones del día 3 a sobrevivir. Cada estado siguiente se calcula a partir de las reglas; no se midió en un juego.
| Día | Amanecer | Dos cartas | Antes del anochecer | Después del anochecer |
|---|---|---|---|---|
| 1 | W2 / R2 / S0 | Atizar la estufa + Reparar la señal | W3 / R2 / S1 | W2 / R1 / S1 |
| 2 | W2 / R1 / S1 | Cocinar raciones + Reparar la señal | W2 / R3 / S2 | W1 / R2 / S2 |
| 3 | W1 / R2 / S2 | Atizar la estufa + Cocinar raciones | W3 / R3 / S2 | W2 / R2 / S2 — rescate |
La decisión del día 2 es la más ajustada: el Calor bajará a 1, así que el jugador debe restaurarlo durante el día 3 antes del anochecer. Señal ya alcanzó su máximo de 2, por lo que otra reparación desperdiciaría un espacio. Otra ruta válida puede usar Reparar el techo para bloquear una pérdida de Calor, pero la protección se consume al siguiente anochecer y no puede proteger el refugio dos veces.

La imagen debe coincidir con la tabla: Cocinar raciones y Reparar la señal ocupan los dos espacios, los tres indicadores de raciones están encendidos y el indicador de Calor aún muestra un riesgo. Si el prototipo muestra un indicador extra de raciones, usa dos veces la carta de señal o aplica antes el mantenimiento, revisa la transición de estado antes de cambiar los valores de equilibrio.
Haz un ajuste en papel cuando no haya pruebas
Sin un prototipo jugable ni observaciones registradas, la comparación siguiente es un ejercicio en papel basado en las reglas escritas. Muestra si esta ruta propuesta es posible según el propio diseño; no muestra cómo se comporta un juego generado ni cómo responde un jugador.
Empieza con una versión base que permita solo una acción de carta al día y conserva el mismo estado inicial y las reglas nocturnas. Una ruta centrada primero en la señal juega Reparar la señal los días 1 y 2. Tras el día 1, el estado es W1/R1/S1. Después de la señal del día 2, llega a W0/R0/S2 al anochecer y la partida termina antes del rescate. Priorizar una necesidad deja muy pocas acciones para alcanzar los dos puntos de señal y mantener ambas necesidades positivas.
| Versión | Límite de acciones | Resultado en papel | Qué cambia con la revisión |
|---|---|---|---|
| Base | Una carta al día | La ruta centrada en la señal llega a S2, pero ambas necesidades caen a cero en el segundo anochecer. | Un espacio no basta para cubrir las dos necesidades y avanzar hacia el rescate. |
| Revisión | Dos cartas distintas al día | La ruta de tres días termina en W2/R2/S2 y consigue el rescate. | Dos espacios permiten realizar una acción de progreso y otra de mantenimiento durante los primeros días. |
Este cálculo comprueba si la ruta escrita es posible según las reglas. No indica si el jugador entiende los controles, si la interacción generada sigue las reglas o si el juego transmite tensión. Un prototipo real aún requiere repetir la ruta y observar la partida.
Diagnostica la primera partida antes de añadir cartas
Usa el mismo estado inicial y examina un fallo cada vez. Un efecto de carta que parece funcionar aún puede ocultar un error de orden: un indicador podría actualizarse después del mantenimiento, la señal superar su máximo o una protección antigua del techo persistir en la siguiente partida. Compara el estado visible después de cada paso con la tabla, no solo la pantalla final de rescate.

| Síntoma | Primera regla que revisar | Siguiente comprobación |
|---|---|---|
| Una necesidad llega a cero después de que la carta debería reponerla. | Orden de resolución. | Confirma que ambas cartas se resuelven antes de las pérdidas nocturnas. |
| Reparar la señal eleva Señal por encima de 2. | Límite del indicador. | Limita Señal a 2 y comprueba si una reparación que ya alcanzó el máximo consume la acción. |
| Reparar el techo protege durante dos noches. | Reinicio de la protección. | Elimina la protección inmediatamente después de bloquear una pérdida nocturna. |
| El jugador ve el rescate aunque una necesidad está en cero. | Comprobación final. | Comprueba la derrota tras el mantenimiento y antes de evaluar el rescate del día 3. |
| El día 2 solo muestra dos indicadores de raciones después de cocinar. | Efecto de la carta y límite. | Desde R1, Cocinar raciones debe llegar a R3 antes del anochecer; revisa la carta elegida y el orden de actualización. |
Después de una prueba real, registra los valores iniciales, las dos cartas, cada cambio visible y el primer punto de divergencia. Pide una revisión concreta y repite la misma ruta. La tabla en papel ayuda a saber qué comparar, pero no sustituye la observación que falta.
Lleva las reglas a la primera creación
La página oficial de Free AI Game Maker describe cómo redactar una idea en inglés sencillo, probar en el navegador un resultado jugable en 2D o 3D y mejorarlo mediante prompts sucesivos. Sus preguntas frecuentes indican que SEELE Workspace muestra el modelo elegido, el saldo de Koin disponible y el coste de generación antes del envío. Es una orientación general del flujo de trabajo, no una garantía de que SEELE implemente la economía ficticia de cartas o las reglas de supervivencia de Relay Nine.
Si faltan una mano visible, espacios de acción, la secuencia nocturna o el reinicio, pide directamente el elemento ausente. Si la herramienta no puede representar necesidades persistentes o un orden de mantenimiento, conserva el contrato como especificación para otro paso de desarrollo. No describas una maqueta visual de cartas como un ciclo de supervivencia jugable hasta observar cómo las reglas cambian el estado.
Añade eventos solo cuando se entienda la partida base
Mantén determinista la primera partida hasta poder seguir la ruta de tres días y un caso de derrota. Después, añade un evento meteorológico o una carta solo si crea una decisión que la mano de cuatro cartas no permite. Por ejemplo, un pronóstico podría hacer más valiosa Reparar el techo en un día concreto, pero no debería alterar en silencio el orden nocturno existente.
Cuando estés listo para desarrollar y revisar tu propia idea, abre Free AI game maker y lleva contigo el contrato de acciones. Mantén visibles las necesidades, los efectos de las cartas y las comprobaciones finales en cada iteración, para que cada mecánica nueva aporte una elección en vez de ocultar el ciclo de supervivencia.
Preguntas frecuentes
¿Un juego de supervivencia con cartas necesita robos aleatorios?
No. Una mano fija es útil al principio si la pregunta principal es cómo afecta cada acción a la supervivencia. Permite repetir la misma ruta y detectar discrepancias en los efectos o el mantenimiento. Añade el orden de robo más adelante si la incertidumbre forma parte de la experiencia y mantén esa regla nueva separada del ciclo base.
¿Cuántas cartas debe tener el primer prototipo?
Usa solo las acciones necesarias para crear una decisión significativa. Relay Nine tiene cuatro: dos reponen o protegen necesidades y dos pueden avanzar el rescate. El jugador ve las cuatro cada día y juega dos. Si una carta nueva no cambia una decisión ni un estado, puede esperar hasta que se entienda la primera partida.
¿Las necesidades deben aparecer en las cartas o en indicadores separados?
Muestra las necesidades persistentes en indicadores separados y los efectos junto a la carta que las modifica. Así, el jugador ve el riesgo actual y la consecuencia de su elección. Si el calor solo aparece como etiqueta de una carta, cuesta saber si el valor persiste cuando la mano se repone al amanecer.
¿Cómo compruebo el equilibrio antes de probar?
Escribe una ruta de estados desde el reinicio hasta cada anochecer y aplica los efectos y el mantenimiento en el orden indicado. Comprueba si una necesidad llega a cero, si el progreso del rescate basta y qué cartas dejan de estar disponibles. Esta comprobación en papel puede revelar contradicciones, pero no indica si los controles son claros ni si el juego implementado sigue las reglas.
¿Se probó Whiteout at Relay Nine?
No. Es un diseño ficticio original en papel y las tres imágenes son ilustraciones conceptuales. La ruta del día 1 al día 3 se calcula a partir de las reglas escritas; no se afirma que se haya generado en SEELE, construido como versión jugable ni observado con usuarios. Compara tu prototipo con esa ruta y registra observaciones reales antes de decir que se ha probado.


