Una pared rompible debe cambiar el combate a ambos lados. Antes de asignarle resistencia, decide qué bloquea la estructura intacta, qué se abre al romperla y cómo responde el enemigo a la nueva línea de fuego. Después comprueba si demoler o flanquear son opciones reales. Faultline Yard es un ejercicio de diseño que convierte esos cambios en reglas que puedes calcular antes de construir.
Faultline Yard es un ejercicio ficticio original para los ejemplos siguientes. No se ejecutó ningún prompt ni hay juego generado o probado que informar. Trata sus cifras como un contrato para inspeccionar en tu propia versión.

Haz que la cobertura bloquee ambas líneas de fuego
Empieza con una arena cenital pequeña y un objeto rompible. Faultline Yard usa un rectángulo de 640×480 unidades. El jugador comienza en (80,240) con tres puntos de salud; un Centinela Cobrizo inmóvil espera en (560,240) con tres puntos. Una barricada de hormigón ocupa x=300–340, y=160–320. Bloquea el movimiento, el pulso del jugador y el proyectil del centinela. Tiene dos puntos de integridad; cada pulso del jugador que impacta le quita uno. El centinela espera un segundo, anuncia un disparo y luego lanza un proyectil por la línea fijada. La decisión está en la geometría: gastar dos disparos para abrir el centro o conservar la protección y rodear la pared.
El jugador se mueve con WASD a 180 unidades/s y apunta con el cursor. Espacio dispara un pulso cian recto a 600 unidades/s, con recarga de 0,40 s y un punto de daño al primer objetivo que encuentra. El centinela tiene tres de salud. Su proyectil no sigue al jugador después del aviso. Si alcanza al jugador, resta un punto de salud y desaparece. Cero de salud del centinela gana; cero del jugador pierde. Reiniciar devuelve paredes, combatientes, salud y horario del centinela a su estado inicial.
| Objeto o acción | Regla de Faultline Yard | Decisión que crea |
|---|---|---|
| Barricada de hormigón | Dos de integridad; cada pulso del jugador resta uno. Bloquea pulso y proyectil hasta romperse. | Gasta dos disparos para abrir la línea directa o conserva la pared y flanquea. |
| Pulso del jugador | 600 unidades/s, recarga 0,40 s, un punto al primer objetivo. | Decide si el disparo debe dañar la pared o reservarse para el centinela. |
| Centinela Cobrizo | Tres puntos de salud; dispara por una línea fijada después del aviso. | Observa la señal y muévete antes de que el carril sea peligroso. |
| Ruta exterior | Rodea el borde norte o sur solo cuando el centro del jugador supere el intervalo vertical de la pared. | Cambia un recorrido más largo por la protección de la estructura intacta. |
Define también los escombros. Cuando el segundo pulso rompe la pared, los fragmentos de este contrato son solo visuales: ya no bloquean movimiento ni disparos. Si siguen colisionando, la nueva línea no está realmente abierta. Un prototipo debe mostrar claramente cuándo desaparece la colisión y no dejar un obstáculo invisible.
Elige entre romper y flanquear
Ninguna ruta debe ser automáticamente correcta. Romper la pared cuesta dos disparos y convierte una línea central protegida en una expuesta. Flanquear cuesta tiempo de movimiento y obliga a abandonar el centro para rodear el borde vertical. Ambas rutas deben seguir permitiendo atacar y esquivar; el jugador elige cuándo quiere abrir el intercambio.
| Elección de ruta | Qué gasta el jugador | Qué cambia | Cuándo inspeccionarlo |
|---|---|---|---|
| Romper la pared central | Dos impactos de pulso y el tiempo de llegada de cada disparo. | Ambos lados obtienen una línea directa; el jugador puede dañar al centinela, pero debe esquivar su respuesta. | Comprueba que el primer impacto deja la cobertura en pie y solo el segundo abre el carril. |
| Flanquear por el norte o el sur | Distancia recorrida y tiempo lejos del centro. | El jugador puede alinear un disparo alrededor de la pared sin quitar la protección central del centinela. | Comprueba que el ángulo evita la pared y que se puede atacar desde fuera de su franja vertical. |
Para que funcione el flanqueo, el centro del jugador debe pasar por encima de y=160 o debajo de y=320 antes de apuntar al otro lado. Un disparo diagonal que aún atraviese la pared se detiene allí. Así se puede comprobar si el disparo realmente rodea la cobertura en vez de atravesarla.
Elige cuándo abrir el carril
Rompe la pared solo cuando abrir la línea valga el riesgo de fuego de respuesta. En la ilustración del mecanismo, la pared ya desapareció, el proyectil del centinela sigue la posición anterior del jugador y el jugador se mueve lateralmente. La nueva línea ayuda a atacar, pero expone a ambos lados.

Usa el carril abierto y esquiva la respuesta
El primer aviso empieza un segundo después del inicio de la sala; los siguientes, cada 2,40 segundos. Cada señal muestra un cono pálido de 180 unidades y 20 grados, dirigido al centro del jugador y fijado al comenzar. Al terminar el aviso, el centinela dispara por esa línea a 280 unidades/s. Un proyectil que choca con la barricada intacta se consume; uno que cruza el carril abierto puede alcanzar al jugador.
Define la colisión, no solo el color de las formas. En Faultline Yard, el proyectil tiene radio de 4 unidades y el jugador de 12; sus centros colisionan a menos de 16 unidades. Una barricada intacta intercepta el disparo en ambos sentidos. Al romperse, deja de bloquearlos. Estos estados deben coincidir en el mapa, la animación y la lógica.
Un proyectil que golpea al jugador resta exactamente uno de sus tres puntos de salud y desaparece. Si el jugador llega a cero, pierde; si el centinela llega a cero, gana. Reiniciar debe restablecer tanto la vida como la integridad de la barricada y la fase del centinela.
Prueba el cambio del mapa tras romper la pared
Después de destruirla, prueba tanto la nueva capacidad ofensiva como el nuevo riesgo. Un pulso dirigido a través de la brecha debería alcanzar al centinela; un proyectil por la misma línea debería amenazar al jugador. Si el jugador sale de esa trayectoria después del aviso, el proyectil no debe seguirlo. El cambio de pared ha de modificar las líneas de fuego, no la regla de apuntado.

Mantén consistentes las hitboxes y los tiempos del ejemplo. No se puede dañar al centinela a través del hormigón intacto; el primer impacto no elimina la pared; romperla no hace que un proyectil persiga al jugador. Registra por separado integridad, estado de cobertura y línea de fuego.
Revisa un valor estructural con cálculos en papel
Un cálculo corto puede descubrir una revisión incoherente antes de pedirle a alguien que juegue. En la v0 ficticia, la barricada tiene un punto de integridad. El jugador parte de x=80 y la pared empieza en x=300, así que el primer pulso recorre 220 unidades. A 600 unidades/s, tarda 220 ÷ 600 ≈ 0,367 segundosEn una pared de un punto, ese impacto abre el carril al instante.
En la v1 ficticia, cambia solo la integridad de la pared de uno a dos. El primer impacto deja un punto y mantiene bloqueadas ambas líneas. El arma puede volver a disparar después de 0,40 segundos; el segundo pulso tarda otros 0,367 segundos en llegar. Desde el primer disparo, la apertura ocurre a los 0,40 + 0,367 = 0,767 segundosSolo entonces se abre el carril central. El primer aviso del centinela comienza en 1,00 segundo, así que el cambio también afecta cuánto tiempo tiene el jugador para decidir antes del primer ataque.
Esto es un cálculo manual con valores ficticios. No es una iteración medida ni demuestra que v1 se sienta mejor. En una versión real, conserva mapa, arma y horario del centinela y compara si dos impactos abren la pared y si el jugador puede responder al primer aviso. Registra daño de pared, tiempos de disparo, selección de ruta, colisiones y salud.
| Versión en papel | Integridad de pared | Primer impacto | Se abre el carril | Qué sigue sin saberse |
|---|---|---|---|---|
| v0 | 1 | Aproximadamente 0,367 s después del disparo. | Con el primer impacto. | Si la apertura inmediata vuelve la decisión demasiado fácil. |
| v1 | 2 | Aproximadamente 0,367 s; a la pared le queda un punto. | Aproximadamente 0,767 s tras el primer disparo. | Si la espera adicional crea un riesgo significativo o solo trabajo extra. |
Para una comparación real, reutiliza la misma posición inicial y ruta. Anota versión, primera acción, momento de rotura, ruta elegida, contacto del proyectil y salud restante. Deja en blanco los campos de observación hasta probar una versión.
Comprueba el resultado en tu propia versión
Empieza describiendo en lenguaje natural arena, acción del jugador, objeto rompible y cambio de combate deseado. La página oficial Free AI Game Maker de SEELE explica un flujo general de prompts, prueba de un primer resultado 2D o 3D y refinamiento con solicitudes posteriores. Eso no confirma la regla de Faultline Yard. Antes de enviar, revisa modelo y coste mostrados; después prueba cobertura, ruptura y disparos en el resultado.
Cuando estés listo para planificar tu propia arena acotada, abre Free AI game makerIncluye el espacio que ocupa la pared, integridad, reglas de colisión y una comprobación posterior a la rotura. Trata la salida como algo que inspeccionar y revisar; el artículo no afirma que se haya generado Faultline Yard.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos impactos debería soportar la cobertura?
Elige el menor número de impactos que produzca la decisión deseada. Faultline Yard usa dos: el primer disparo debilita visiblemente la pared sin abrir el carril y el segundo cambia la protección y el intercambio. Comprueba la cifra en tu propia versión antes de ajustar el equilibrio.
¿Los proyectiles deberían atravesar los escombros?
Decláralo explícitamente. En este ejemplo, la pared desaparece al llegar a cero y los fragmentos son visuales; movimiento y disparos los atraviesan. Si los escombros deben bloquear disparos, establece ese estado por separado y comprueba sus colisiones.
¿Por qué romper la pared también aumenta el riesgo?
La barricada intacta detiene tanto el pulso del jugador como el proyectil enemigo. Al destruirla, ambos pierden protección: el jugador consigue un disparo directo y debe responder al aviso del centinela. Si solo el jugador se beneficiara, la decisión sería menos interesante.
¿Cómo comparo flanquear y demoler?
Mantén fijos arena, arma y horario enemigo. Registra si el jugador rompió la pared o pasó por encima o debajo de su franja vertical, cuánto tardó, si el proyectil acertó y cuánta salud quedó. Compara el coste temporal con la protección y oportunidad de ataque resultantes.
¿Se generó o probó Faultline Yard?
No. Faultline Yard es un ejercicio ficticio original y el cambio de integridad de uno a dos se calcula a mano a partir de los valores escritos. No se envió ningún prompt de generación, no hay versión jugable y no se afirma una prueba ni un resultado medido.


