Empieza con un ciclo de alianzas fácil de entender
Para diseñar con IA un juego de estrategia diplomática, define qué ofrece el jugador, qué hace que un consejo acepte, qué cambia el acuerdo y cuándo termina. Un primer ciclo compacto puede usar preferencias públicas, un indicador limitado de confianza, una acción diplomática por ronda y un objetivo compartido. Así cada alianza tiene un motivo visible para formarse o cambiar.

Three Harbors Compact es un diseño ficticio original en papel. Lowbank es el puerto del jugador; Reed Harbor y Slate Quay son consejos vecinos cuyas cartas de reglas están visibles. Los iconos y el mapa describen un estado de juego propuesto, no un prototipo real, una pantalla de producto ni un resultado probado.
Asigna a las facciones un objetivo común
Empieza con un mapa fluvial fijo y una barrera contra inundaciones de dos segmentos. Cada pacto hace avanzar la barrera, mientras que el aliado activo solo permanece hasta la ronda siguiente. El objetivo compartido da al acuerdo una finalidad concreta; su duración breve hace relevante la siguiente negociación. Mantén pequeña la primera versión para que se pueda seguir cada cambio sin un modelo de motivos ocultos.
Reed Harbor prefiere públicamente el grano y Slate Quay la madera. La carta de cada consejo también muestra un umbral de confianza de uno. Las preferencias, cifras y efectos son inventados para este tutorial; no describen diplomacia histórica ni el comportamiento de un juego de IA concreto.
Define las preferencias, la confianza y la duración de los pactos
Escribe el contrato de acciones antes de añadir diálogos. En este diseño, el jugador dispone de exactamente una acción diplomática por ronda: ofrecer un pacto o hacer un regalo de buena voluntad. Antes de enviarla, la interfaz debe mostrar el recurso preferido del consejo seleccionado, su confianza, el coste y el efecto probable.
| Acción o estado | Regla | Resultado visible |
|---|---|---|
| Oferta de pacto | Ofrece el recurso preferido del consejo y asegúrate de que la confianza sea al menos 1. Si acepta, gasta un recurso, añade un segmento a la barrera, aumenta la confianza en 1 hasta un máximo de 3 y convierte al consejo en aliado activo hasta la siguiente ronda. | Muestra a la vez la aceptación, la reducción del recurso, el progreso de la barrera, el cambio de confianza y el indicador del pacto activo. |
| Pacto rechazado | Un recurso incorrecto o confianza inferior a 1 causa rechazo. La oferta consume la única acción de la ronda, pero no gasta recursos ni cambia la confianza o la barrera. | Indica junto a la respuesta qué condición no se cumplió; no cambies recursos, confianza ni objetivo. |
| Regalo de buena voluntad | Entrega al consejo una unidad de su recurso preferido mientras su confianza sea inferior a 3. La confianza aumenta en 1; la barrera y el pacto activo no cambian. El regalo consume la acción. | Muestra el coste de recursos y la nueva confianza; el indicador de pacto permanece vacío. |
| Confianza máxima | Con confianza 3, el regalo de buena voluntad queda deshabilitado y no se puede enviar. No consume acción ni recurso. Un pacto aceptado con confianza 3 mantiene ese valor. | Limita la confianza a 3; no muestres un punto extra ni habilites el regalo de forma engañosa. |
| Cambio de ronda y victoria | El pacto activo vence al comienzo de la siguiente ronda; la confianza persiste. Al final de la ronda 3, gana solo si la barrera está en 2/2 y hay un pacto activo. Si no, muestra la condición pendiente y ofrece empezar una nueva partida. | Muestra el vencimiento antes de la siguiente acción y después presenta ambas condiciones de victoria en la comprobación final. |
Esto separa la creación de relaciones de la cooperación: un regalo puede preparar al consejo para aceptar más adelante, pero solo un pacto aceptado hace avanzar la barrera. También aclara el rechazo, para distinguir entre «recurso incorrecto» y «confianza insuficiente» y decidir qué hacer después.

Construye el primer ciclo por pasos visibles
Representa explícitamente el mapa, los recursos, las cartas de los consejos, la confianza, la barrera, el pacto activo, la ronda y el indicador de acción usada. Resuelve la acción en un orden fijo: valida el destinatario y el recurso, comprueba la condición pública, aplica solo los cambios permitidos, explica el rechazo si lo hay y termina la acción. Al inicio de cada ronda, vence el pacto anterior antes de presentar una opción nueva.
Un encargo conciso puede describir el contrato y cómo comprobarlo. Tómalo como prompt propuesto, no como registro de ejecución:
Crea un prototipo de estrategia por turnos pequeño en un mapa fijo con Lowbank, Reed Harbor y Slate Quay. Muestra el recurso preferido públicamente por cada consejo y su umbral de confianza. Durante tres rondas, permite al jugador hacer una oferta de pacto o un regalo de buena voluntad. Implementa exactamente las reglas de recursos, confianza, progreso de la barrera y vencimiento al cabo de una ronda descritas aquí. Una oferta rechazada consume la acción, pero no cambia recursos, confianza ni barrera; muestra qué condición faltó. Con confianza 3, la buena voluntad no está disponible y no consume acción ni recurso. Limita la confianza a 3. Termina tras la ronda 3 con una victoria solo si la barrera está en 2/2 y hay un pacto activo; de lo contrario, indica la condición pendiente y ofrece reiniciar. No añadas preferencias ocultas, eventos aleatorios, combate ni afirmaciones sobre diplomacia real.
Después comprueba el contrato: se rechazan las ofertas del recurso incorrecto; una oferta bajo el umbral no gasta recursos; una oferta coincidente en el umbral tiene éxito; un regalo añade confianza, no segmentos de barrera; los regalos no están disponibles con confianza máxima; la confianza nunca supera 3 y el pacto anterior vence antes de elegir en la nueva ronda. Estas comprobaciones permiten revisar la implementación sin suponer qué producirá una herramienta.
Resuelve a mano el ejemplo de tres rondas
Usa las reglas como referencia en papel antes de equilibrar diálogos o añadir facciones. Estado inicial: grano 2, madera 2, barrera 0/2, confianza de Reed 1/3, confianza de Slate 0/3, sin pacto activo y ronda 1 preparada. El recorrido siguiente se calcula a partir de reglas ficticias; no es una partida ni una prueba.
| Paso | Acción y regla | Recursos después | Confianza después | Barrera y pacto activo |
|---|---|---|---|---|
| Start | Revisa las cartas de preferencias públicas. | Grain 2; Timber 2 | Reed 1; Slate 0 | 0/2; none |
| Round 1 | Ofrece una unidad de grano a Reed. Coincide con su preferencia y la confianza es al menos 1. | Grain 1; Timber 2 | Reed 2; Slate 0 | 1/2; Reed active |
| Inicio de ronda 2 | Reed's pact expires; trust remains. Give Slate one Timber as goodwill. | Grain 1; Timber 1 | Reed 2; Slate 1 | 1/2; none |
| Round 3 | Ofrece una unidad de madera a Slate. Coincide con su preferencia y la confianza ya es al menos 1. | Grain 1; Timber 0 | Reed 2; Slate 2 | 2/2; Slate active |
| Final | Comprueba ambas condiciones finales después de aceptar el pacto. | Grain 1; Timber 0 | Reed 2; Slate 2 | Victoria: barrera 2/2 y un pacto activo |
La elección cambia las relaciones, pero no el objetivo: el acuerdo de Reed vence, un regalo prepara a Slate y el pacto posterior con Slate completa la barrera. Las cuentas cuadran: hay dos unidades de madera; una se gasta en el regalo y la otra en el pacto final. La barrera avanza de 0 a 1, permanece en 1 y luego llega a 2. No se necesita ninguna acción ni recurso oculto.

Haz una revisión simulada y luego prueba el prototipo
Revisión simulada de interfaz: Si una oferta rechazada solo muestra «No», el jugador no sabe si falló la condición del recurso o la de confianza. Una corrección de diseño útil es mantener visible la carta de reglas públicas e indicar en la respuesta qué condición no se cumplió. Es una hipótesis razonada de diseño en papel, no un resultado de usabilidad observado.
Cuando exista una versión jugable, registra el estado antes y después de una acción real. Separa la observación de interfaz de los cálculos: un recorrido en papel puede mostrar la coherencia interna del contrato, pero solo una partida real indica si el prototipo lo sigue y si los controles son comprensibles.
| Comprobación | Esperado según este diseño | Registrar durante una partida real |
|---|---|---|
| Recurso incorrecto | La oferta se rechaza; se consume la acción; el recurso y la confianza no cambian. | Consejo elegido, recurso ofrecido, respuesta, indicador de acción y recursos y confianza antes/después. |
| Buena voluntad | Con confianza inferior a 3, un regalo coincidente gasta un recurso y añade un punto de confianza, sin cambiar el pacto ni la barrera. | Confianza antes/después, recurso elegido, barrera, indicador de pacto activo y disponibilidad de otra acción. |
| Cambio de ronda | El pacto anterior vence al inicio de la ronda siguiente; la confianza persiste. | Consejo activo y confianza antes del cambio, y ambos valores después. |
| Condición final | Gana solo si la barrera está al menos en 2/2 y hay un pacto activo al final de la ronda. | Barrera, aliado activo, número de ronda y resultado mostrado. |
Si un estado observado difiere, identifica la primera transición discrepante, anota los valores esperados y reales y cambia una regla o señal de interfaz cada vez. No presentes la corrección simulada como resultado de una prueba; sustituye la hipótesis por observaciones reales solo cuando se registre una partida.
Lleva el diseño a un flujo de creación
La página actual de Free AI Game Maker de SEELE describe cómo introducir una idea en inglés sencillo, revisar un resultado jugable en 2D o 3D y mejorarlo con prompts posteriores en Workspace. Es un flujo general de creación y revisión, pero no demuestra que un proyecto generado implemente las reglas diplomáticas, el límite de confianza, el orden de vencimiento o las condiciones de victoria de este ejemplo. Antes de enviar una solicitud mayor, revisa en Workspace el modelo seleccionado, el saldo disponible de Koin y el coste de generación mostrado.
Usa el encargo para explicar las acciones del jugador, las condiciones visibles, los cambios de estado y las comprobaciones de aceptación. Cuando haya un resultado, inspecciona cada regla y ejecuta las comprobaciones anteriores; continúa solo con las partes que funcionen según lo previsto. Como punto de partida, abre la página Free AI game maker, describe tu propio ciclo diplomático y revisa el resultado y los costes de generación mostrados antes de continuar.
Mantén comprensibles las alianzas a medida que cambian
Un ciclo diplomático claro vincula una oferta pública con una condición conocida, un coste visible, un cambio de estado limitado y un vencimiento predecible. Empieza con un objetivo compartido y dos consejos con reglas, comprueba la ruta a mano y usa partidas reales para detectar la primera discrepancia. Añade facciones o incertidumbre solo cuando cada regla nueva cree una decisión comprensible.
¿Cómo debería funcionar la confianza en un juego diplomático?
Empieza con un indicador pequeño y limitado y define exactamente qué cambia cada punto. En Three Harbors, una confianza de al menos 1 permite un pacto coincidente, los regalos solo la aumentan por debajo del máximo de 3 y los pactos aceptados tampoco pueden superar 3. Muestra el valor actual y el umbral antes de ofrecer para que el jugador pueda prever la respuesta.
¿Por qué debería vencer una alianza?
Un vencimiento breve puede crear una renovación deliberada o un cambio de aliado sin añadir reglas ocultas de traición. Aquí, el pacto dura hasta acabar la ronda actual y vence al empezar la siguiente, mientras la confianza persiste. Haz visible el momento antes de la próxima acción; si el diseño permite tratados permanentes o de varias rondas, define su condición final por separado.
¿Qué debería ocurrir cuando un consejo rechaza una oferta?
Muestra qué condición pública falló, como un recurso incorrecto o una confianza inferior al umbral. En este diseño, el rechazo consume la única acción diplomática de la ronda, pero no gasta recursos ni cambia la confianza o la barrera. Muestra esos valores sin cambios para que el jugador sepa qué consumió y pueda elegir otro plan.
¿Los consejos necesitan una IA compleja en el primer prototipo?
No. Una carta visible de preferencias y una regla determinista de aceptación bastan para comprobar si la oferta, el coste y la respuesta forman una decisión comprensible. Empieza con un consejo de reglas sencillas y añade motivaciones o negociación solo si producen una elección significativa. El comportamiento estratégico debe implementarse y comprobarse en el prototipo real.
¿Un prompt garantiza que funcione el ciclo diplomático?
No. Un prompt puede indicar las reglas y comprobaciones previstas, pero el resultado generado aún requiere inspección. Compara cada acción con el recorrido de estados, prueba los casos de rechazo y vencimiento y registra lo ocurrido. Las cifras de Three Harbors son un ejemplo ficticio resuelto a mano, no evidencia de un juego generado ni de una prueba de usuario.


