Cómo crear un juego como Brotato con IA

Construye un invernadero de arena original donde dos herramientas funcionen en conjunto y el orden de los objetivos sea importante.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Para crear un juego de arena original inspirado en Brotato, comienza con dos herramientas que den al jugador una razón para usarlas juntas. En este invernadero ficticio, un técnico puede marcar un robot de mantenimiento y luego apagarlo con una descarga. Marcar primero al robot equivocado le da tiempo al otro para alcanzar al jugador.

Usa una sala y dos objetivos para verificar la interacción. Puedes ver cuándo surte efecto la marca, cuándo expira y qué robot se mueve mientras el jugador usa la segunda herramienta.

Un técnico con chaqueta ocre se encuentra entre dos robots de mantenimiento en una bahía de servicio de invernadero
Haz que los dos robots sean fáciles de distinguir antes de que el jugador elija cuál marcar.

Convierte una combinación de equipo en una regla original

Brotato es un juego de arena en vista cenital donde un personaje puede llevar hasta seis armas a la vez. El equipo y los rasgos pueden moldear una partida, y el desarrollador describe el fuego automático como el comportamiento predeterminado. Consulta la ficha de datos de Brotato de Blobfish Games y la lista oficial de Steam para esos detalles.

Para tu propio juego, asigna a cada pieza de equipo una función diferente. El técnico de invernadero selecciona un robot manualmente y luego usa una herramienta por tick. La primera herramienta detiene al robot elegido y deja una marca. La segunda puede desactivarlo mientras esa marca esté activa. El equipo importa porque una acción hace posible una acción posterior.

Da a las herramientas un objetivo compartido y un límite de tiempo

Dibuja un tablero de cinco columnas y tres filas, con las columnas aumentando hacia el este de cero a cuatro y las filas aumentando hacia el sur de cero a dos. Coloca al técnico en (2, 1) con una vida. Coloca el robot A en (0, 1) y el robot B en (4, 1). A persigue en cada tick, mientras que B se mueve solo en ticks pares. En una persecución, un robot se mueve una casilla hacia el jugador, moviéndose primero horizontalmente si ambas coordenadas difieren. Un robot que ya esté sobre el jugador permanece allí.

AcciónQué haceQué mostrar
MarcaMarca un robot activo dentro de dos pasos de cuadrícula. Omite el movimiento en este tick. La marca dura hasta el siguiente tick aceptado a menos que se renueve.Un marcador temporal y una breve detención.
DescargaDesactiva un robot en vivo marcado en dos pasos de cuadrícula. Una descarga en un objetivo sin marca consume el tick sin desactivarlo.Una señal de apagado o una explicación de que falta la marca.
Moverse o esperarMuévete una casilla cardinal dentro del tablero o permanece un tick.La posición del jugador antes de que los robots persigan.
Un técnico apunta un aplicador compacto a un rastreador con una pequeña marca cian
Dale a la marca su propia señal. El rastreador puede seguir activo incluso mientras tiene la marca.

Mide el alcance sumando las distancias horizontal y vertical. Si un objetivo falta, está desactivado o está fuera de alcance, rechaza la solicitud de herramienta antes de cambiar el estado. Aplica una acción aceptada, luego mueve los robots elegibles y comprueba el contacto. El contacto termina la partida. Después de esa comprobación, expira las marcas antiguas y resuelve el resultado. El jugador gana tras el tick 4 si ambos robots están desactivados y sigue con vida.

Prueba primero con el robot rápido

TickEntrada de herramientaResultado esperado
1Mark AA se detiene en (0, 1). B permanece en (4, 1).
2Descarga AA se apaga. B se mueve a (3, 1).
3Mark BB recibe una marca y permanece en (3, 1).
4Descarga BB se apaga antes de poder moverse. El jugador sobrevive y gana.
Un técnico apunta una segunda herramienta a un rastreador con una pequeña pulsación localizada
Dale a la descarga un efecto diferente al de la marca para que el jugador pueda distinguir cuándo un robot se apaga.

Invierte la apertura y marca B en el tick 1. A se mueve a (1, 1). Descargar B en el tick 2 funciona, pero A alcanza al jugador en (2, 1) después de la acción. Ambas elecciones de herramienta eran válidas y la sala sigue fallando. La amenaza más rápida necesitaba atención primero.

Proporciona a la IA las reglas de las herramientas y el orden de persecución

El creador de juegos con IA de SEELE ofrece un punto de partida para convertir una descripción detallada en una primera versión que puedas inspeccionar. Describe el invernadero y los dos tipos de objetivo, luego corrige el orden de las acciones y marca la duración de vida. Mantén los objetos lo suficientemente simples para determinar si un apagado fallido se debió al alcance, al momento de la acción o a la elección del objetivo.

Construye una arena original de navegador vista cenital en una bahía de servicio de un invernadero.
Usa un tablero de 5 por 3, con x=0–4 hacia el este y y=0–2 hacia el sur. Coloca al técnico
en (2,1) con 1 de salud. Genera A en (0,1) y B en (4,1) en el tick 1.

Acepta un movimiento, espera, Marca o Descarga por tick. Los movimientos
son cardinales y permanecen dentro del tablero. Las herramientas seleccionan un
objetivo vivo con nombre dentro de la distancia de Manhattan 2. Rechaza movimientos u
objetivos inválidos sin cambiar el estado ni avanzar el tick.

Marca detiene ese objetivo durante la persecución actual y permanece activo
durante el siguiente tick aceptado a menos que se renueve. Descarga desactiva
un objetivo marcado antes del movimiento. Una descarga legal en un objetivo
no marcado consume un tick sin desactivarlo. Muestra señales distintas.

Después de la acción, A persigue cada tick y B solo en ticks pares.
Mueve cada robot elegible una casilla hacia el jugador, horizontal
primero. Un robot sobre el jugador permanece allí. El contacto termina la partida.
Después del contacto, expira las marcas cuyo siguiente tick haya pasado. Al final
del tick 4, ganas solo si el jugador está vivo y ambos están desactivados.
Reiniciar restablece la salud, las posiciones, las marcas, el resultado y el temporizador.

Ejecuta ambas aperturas desde el mismo inicio. Intenta descargar un robot no marcado y verifica que el tick avance sin un apagado. Luego marca A, espera en el tick 2 y comprueba que la marca desaparece en el tick 3. Prueba un objetivo ausente o fuera de alcance y verifica que el tick permanezca pendiente. La guía para comprobar un juego de IA en pasos pequeños puede ayudarte a aislar un cambio posterior.

Haz que un robot se acerque más rápido

Cambia solo la cadencia de persecución de B, de ticks pares a cada tick. Reproduce la Marca A y la Descarga A desde la misma posición inicial. En la traza original, B espera en el tick 1 y llega a (3, 1) en el tick 2. En la traza revisada, se mueve a (3, 1) en el tick 1 y alcanza al jugador en el tick 2.

La combinación de herramientas sigue desactivando a A. El cambio reduce el tiempo disponible para lidiar con B por esta ruta. En una versión construida, comprueba si el jugador puede reconocer el enfoque más rápido antes de comprometerse con la segunda herramienta. Usa la misma apertura para separar el cambio de movimiento de las reglas de las herramientas.

Haz que una combinación importe antes de añadir equipo

Construye la marca, la descarga y dos tasas de enfoque diferentes antes de ampliar la arena. Prueba ambos órdenes de objetivo y comprueba si la retroalimentación explica lo que ocurrió. Comienza tu prototipo de arena original con el creador de juegos con IA de SEELE y compara su primera ejecución con la traza de cuatro ticks.

Preguntas frecuentes

¿Qué convierte a dos herramientas en una combinación?

Da a una herramienta un resultado que la otra pueda usar. Aquí, la marca crea una breve oportunidad para que la Descarga funcione. Muestra esa conexión en la retroalimentación y da al jugador una razón para decidir cuándo usarla. Dos herramientas que siempre hacen el mismo trabajo dan poca razón para coordinarse.

¿Cómo puedo mostrar cuándo expirará una marca?

Usa una señal unida al objetivo marcado, como un anillo que cambia de forma antes de desaparecer. Mantén la señal separada del estado desactivado del robot. En la vista de depuración, muestra el tick que aplicó la marca y el último tick en el que la Descarga puede usarla.

¿Cómo pruebo una combinación de herramientas más débil?

Mantén la sala y las posiciones de los objetivos fijas mientras cambias una propiedad, como el alcance o la duración de la marca. Reproduce las mismas entradas y anota qué acción deja de funcionar. Eso te da un resultado concreto antes de preguntar a los jugadores cómo se sienten las herramientas revisadas en movimiento.

¿Cuándo debería añadir más enemigos?

Añade uno después de que el jugador pueda explicar por qué cada apagado funcionó y qué robot supone la amenaza inmediata. Dale al siguiente enemigo un comportamiento legible que cambie la decisión. Pruébalo en una configuración pequeña antes de combinarlo con los dos robots originales.

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