Dale al jugador un destino y un instrumento que pueda responder a una pregunta precisa. Permíteles ver dónde están y cuántos comandos les quedan. Mantén el espacio por delante oculto hasta que gasten una carga para comprobarlo. La tensión proviene de elegir qué parte del próximo movimiento merece la verificación.
En el ficticio Relay Below, el jugador se encuentra en una consola fuera de un búnker de servicios sellado. Un rover en su interior debe alcanzar un relé y emparejarse con él. El jugador puede ver las coordenadas del rover, sus cargas restantes y el último mensaje del instrumento. El búnker no tiene videollamada.

Dale a la visibilidad restringida una función clara
La lista oficial de Iron Lung acredita a David Szymanski y describe la navegación de un submarino con su escotilla cerrada. Un mapa incompleto, sensores de proximidad, sonido y una cámara externa fija sustituyen a la vista directa. La lista oficial de Nintendo describe el mismo arreglo. Para un juego original, decide qué puede saber un jugador antes de actuar y qué tiene que gastar un comando para descubrirlo.
Relay Below utiliza una sala seca, un rover no visto y una sonda direccional. La lectura es fiable dentro de un rango declarado. El jugador puede saber que la primera celda está despejada sin tener información sobre la segunda. Haz esa distinción explícita para que la incertidumbre provenga de los límites del instrumento.
Define un solo instrumento direccional
Comienza en (1,2) con nueve cargas y un relé sin emparejar en (5,2). El búnker abarca de x 1 a 5 y de y 1 a 3. Este aumenta x y Norte aumenta y. Para el fixture del autor, bloquea (3,1) y (3,2) y deja (3,3) abierto. Muestra los límites y el destino al jugador y mantén las celdas bloqueadas fuera de la interfaz.
| Comando | Lo que cuesta y le dice al jugador |
|---|---|
| Moverse | Gasta una carga. Muévete una celda en la dirección cardinal elegida si está abierta. Un muro o límite da "Movimiento bloqueado" y deja las coordenadas sin cambios. |
| Sondar | Gasta una carga y permanece en el lugar. Comprueba las celdas en la dirección elegida comenzando con la celda adyacente. Informa la distancia a la primera celda bloqueada o límite, o despejado a través del rango completo. El rango base es una celda. |
| Emparejar Relé | En (5,2), gasta una carga y termina con éxito. En otro lugar, rechaza el comando sin gastar ni moverse. |

Termina la ejecución cuando se gasta la carga final. Un emparejamiento exitoso en esa carga tiene prioridad. Muestra la última lectura como texto incluso si añades una señal audible. El mensaje debe distinguir un segmento despejado de un bloqueo a una distancia declarada.
Reproduce la ruta de instrumento primero
Comprueba Este desde el inicio y luego muévete una celda. La siguiente sonda informa el obstáculo directamente por delante. Esta ruta intenta el desvío norteño, luego sigue la fila abierta al otro lado del búnker.
| Acción | Comando y resultado | Cargas restantes |
|---|---|---|
| 1 | Sondar Este en (1,2). Despejado a través de una celda. | 8 |
| 2 | Moverse Este a (2,2). | 7 |
| 3 | Sondar Este en (2,2). Bloqueo a distancia uno. | 6 |
| 4 | Moverse Norte a (2,3). | 5 |
| 5–7 | Moverse Este a través de (3,3), (4,3) y (5,3). | 4, 3, 2 |
| 8 | Moverse Sur a (5,2). Relé aún sin emparejar. | 1 |
| 9 | Emparejar Relé y tener éxito. | 0 |
Prueba un movimiento Este bloqueado desde (2,2) como una comprobación separada. Cuesta una carga y devuelve un mensaje de bloqueo. Si añades ese movimiento después de la segunda sonda en esta reproducción, llegas sin carga restante para emparejar. Un intento de Emparejar temprano es diferente. No gasta nada porque el rover está fuera de la celda objetivo.
Dale a la IA una misión completa
Especifica el fixture oculto y la información limitada que ve el jugador. Mantén los cambios atmosféricos separados de las reglas de navegación mientras compruebas la primera construcción.
Construye un juego de suspense original para navegador llamado Relay Below.
El jugador ve una sala de control seca e instrumentos, sin transmisión del búnker.
Usa una cuadrícula oculta de 5 por 3, x 1–5 y y 1–3.
Inicia el rover en (1,2) con 9 cargas. Relé en (5,2).
Bloquea (3,1) y (3,2). Norte aumenta y. Este aumenta x.
Moverse cuesta uno. Intenta un paso cardinal. Si está bloqueado o fuera,
conserva la posición y muestra un mensaje de bloqueo.
Sondar cuesta uno. Comenzando con la celda adyacente, inspecciona a lo largo
de la dirección elegida hasta el rango. Informa la distancia del primer bloqueo
o despejado a través del rango. Trata un límite como bloqueado. Comienza en rango 1.
Emparejar solo en (5,2) y gastar uno. Rechazar Emparejar temprano gratis.
El emparejamiento gana incluso en la carga final. De lo contrario, alcanzar
cero cargas falla. Ignorar comandos posteriores.
Mostrar posición, objetivo, carga y última lectura con dirección.
Mantener los obstáculos ocultos. Reiniciar posición, carga, resultado y registro.
Cambia solo el rango de la sonda
Sube el rango de una celda a dos. Sondar Este desde (1,2) de nuevo. El primer bloqueo ahora se informa a distancia dos. Eso le dice al jugador que la celda adyacente está abierta y la siguiente celda está bloqueada. Muévete Este una vez y toma el mismo desvío norteño sin otra sonda. Empareja en la acción ocho con una carga restante.

La ruta de movimiento y su costo permanecen los mismos. La lectura anterior ahorra una sonda en esta reproducción. Comprueba ambas observaciones desde el inicio y confirma los totales de carga después de emparejar. Usa la guía para revisar una regla a la vez para aislar el cambio de sensor.
Termina una ruta a través de lo desconocido
Comienza tu juego de terror contenido original con el Creador de Juegos con IA de SEELE y construye una ruta con un instrumento que puedas probar. Reproduce las lecturas y asegúrate de que un jugador pueda distinguir lo que aprendió y lo que aún yace más allá de la sonda.
Preguntas frecuentes
¿Qué debería ver el jugador antes de moverse?
Muestra su posición actual, destino, cargas restantes y los controles que puede usar. Mantén los obstáculos desconocidos ocultos hasta que una acción revele algo sobre ellos. Si una ruta está bloqueada, muestra si esa información provino de una sonda o de un movimiento intentado.
¿Puede el sonido llevar el resultado de la sonda?
El sonido puede reforzar una observación y dar atmósfera a la sala. Pon la misma información en texto legible para que los jugadores puedan comprobar la dirección y la distancia sin escuchar la señal. Mantén la atmósfera separada del instrumento a menos que pretendas que afecte a las decisiones.
¿Debe un movimiento bloqueado gastar una carga?
Gasta una si quieres que un movimiento intentado cuente como una decisión bajo el presupuesto. Explica esa regla antes de que comience la ruta y deja las coordenadas sin cambios en un bloqueo. Da a los comandos inválidos una respuesta distinta para que los jugadores sepan por qué esos no cuestan nada.
¿Cómo puedo saber si un rango de sonda más largo importa?
Reproduce el mismo inicio desde el reinicio con ambos rangos. Encuentra la observación más temprana que cambia, luego comprueba si hace redundante otra sonda. Mantén la ruta, el presupuesto de carga y las reglas de movimiento fijas para que puedas rastrear cualquier diferencia al rango.


