Empieza con un objetivo en un espacio medible
Para crear con IA un juego de tácticas sin cuadrícula, define cuánto puede moverse una unidad, cómo se mide la distancia, cuánto cuesta cada acción y cómo se comprueba el objetivo. Quitar las casillas no elimina la necesidad de reglas. Una arena continua pequeña también puede ser legible si todos los movimientos utilizan la misma escala de coordenadas.

Quarry Beacon usa una cantera de 20 m por 12 m, un punto de captura y dos unidades. Azul controla un Explorador; Rojo, un Guardia. La Baliza está en (10,6), con un radio de 2 m. Las unidades ocupan coordenadas exactas, como (2,6), no casillas. Se puede elegir libremente la dirección de movimiento, pero cada acción tiene una distancia máxima y un coste visible.
El ejemplo se resuelve a mano según las reglas escritas. No es un juego generado, una versión jugable ni un resultado de prueba. La diferencia importa: un recorrido de reglas escrito puede indicar qué debería hacer un futuro prototipo, pero no demuestra que ya se comporte así.
Define primero el movimiento, el alcance y los costes de acción
Elige una unidad espacial y úsala tanto para moverte como para atacar. Aquí, un metro equivale a un metro en la arena ficticia. Mide la distancia euclidiana en línea recta entre las coordenadas iniciales y finales de la unidad. Puede detenerse antes; su posición nunca se redondea a una cuadrícula ni se ajusta a un punto.
| Regla | Contrato de Quarry Beacon | Qué puede leer el jugador |
|---|---|---|
| Activación | Cada bando recibe 2 PA durante su activación. | Dos marcadores de acción disponibles antes de actuar. |
| Movimiento | Un PA mueve una unidad hasta 4 m en cualquier dirección. | Una vista previa de ruta con punto final claro y PA restantes. |
| Disparo | Un PA inflige 1 de daño a una distancia euclidiana ≤6 m; en esta primera versión no hay obstáculos a la línea de visión. | Objetivo, alcance permitido y daño después de resolver el ataque. |
| Captura | La unidad está dentro si su distancia euclidiana de (10,6) es ≤2 m; se incluye el límite. | El punto está disputado si hay una unidad de cada bando dentro; queda controlado si solo hay unidades de un bando. |
| Eliminación | Al llegar a 0 PV, la unidad se retira de inmediato. Una unidad eliminada antes de su activación no puede actuar. | La salud llega a cero y la unidad abandona el campo de batalla. |
Separar el límite de movimiento del radio de captura evita una ambigüedad habitual. El Explorador puede avanzar 4 m por acción, mientras que la Baliza se controla dentro de un radio de 2 m. Medir ambas distancias del mismo modo permite calcular si una ruta o un ataque es legal sin adivinar cómo redondea el juego las posiciones.
Para el primer prototipo, mantén la arena abierta y omite obstáculos que bloqueen colisiones. Así el problema se centra en movimiento y control del objetivo. Cuando esas reglas sean legibles, añade terreno solo si crea una decisión significativa, como bloquear la línea de visión o alargar el acercamiento.
Dale al oponente una regla determinista de objetivo
Una regla breve para el enemigo hace que el ejemplo táctico se pueda repetir. En Quarry Beacon, Rojo recibe 2 PA. Por cada PA, si el Guardia está fuera del radio de la Baliza, se acerca hasta 4 m al punto más cercano del borde. Una vez dentro, se queda quieto. Tras moverse, si una unidad Azul está a 6 m, el Guardia gasta un PA restante para disparar a la unidad Azul más cercana. Con una sola unidad Azul y línea de visión abierta, el objetivo es inequívoco.

La posición inicial pone al Guardia en (14,6), a 4 m del centro de la Baliza. El Explorador empieza en (2,6). Azul gasta un PA para moverse a (6,6) y otro para llegar a (10,6). Rojo avanza desde (14,6) hasta (12,6), el punto más cercano del borde a 2 m, y usa el PA restante para disparar al Explorador desde 2 m. El Explorador pasa de 2 PV a 1 PV.
Después del Turno 1, el Explorador tiene 0 PA y 1 PV; el Guardia tiene 0 PA y 2 PV. El Explorador está en el centro (a 0 m) y el Guardia exactamente a 2 m. Ambos cumplen la regla inclusiva, así que la Baliza está disputada y el marcador sigue 0–0. Estas posiciones y valores son una expectativa resuelta a mano, no evidencia de un prototipo en ejecución.
Resuelve a mano el encuentro de dos turnos
Un recorrido manual detecta conflictos de reglas antes de ampliar la lista de funciones. Restablece los PA al comienzo de cada activación, aplica primero las acciones del jugador y termina la ronda si ya no queda ningún enemigo para activar.
| Punto | Acción de Azul | Acción de Rojo | Resultado |
|---|---|---|---|
| Inicio | Explorador en (2,6), 2 PV | Guardia en (14,6), 2 PV | Centro de la Baliza (10,6), radio 2 m, marcador 0–0 |
| Turno 1, Azul | Moverse de (2,6) a (6,6), 4 m y 1 PA; después de (6,6) a (10,6), otros 4 m y 1 PA. | Aún no actúa. | Explorador en el centro de la Baliza, con 2 PV y 0 PA. |
| Turno 1, Rojo | El Explorador espera en (10,6). | Moverse de (14,6) a (12,6), 2 m y 1 PA; disparar desde 2 m para infligir 1 de daño y gastar 1 PA. | Explorador 1 PV, Guardia 2 PV. Ambos están a ≤2 m, así que el punto está disputado; marcador 0–0. |
| Turno 2 | Se recuperan los 2 PA del Explorador. Dos disparos a 2 m infligen 1 de daño cada uno: Guardia 2→1→0 PV. | El Guardia se retira antes de la activación de Rojo. | Solo queda el Explorador dentro del radio; Azul obtiene un punto y gana 1–0. |

El cálculo cierra: cada movimiento usa exactamente 4 m; el acercamiento más corto del Guardia termina en el borde de 2 m; su disparo está dentro del alcance; y dos disparos posteriores eliminan al Guardia antes de que pueda volver a actuar. La Baliza pasa a control Azul solo cuando el rival ya no está. Si el juego comprobara la captura antes de retirar unidades, podría obtener otro resultado; ese orden de fases debe formar parte del contrato.
Sustituye los «espacios» vagos por un prompt preciso
Un prompt como «mueve al Explorador cuatro espacios» da por sentada una cuadrícula. Una instrucción más clara nombra la unidad, la medida, el límite y lo que ocurre si el movimiento termina antes de alcanzar la distancia máxima.
| Instrucción vaga | Solicitud de regla precisa | Qué comprobar después |
|---|---|---|
| «Muévete cuatro espacios hacia el punto». | «Gasta 1 PA para moverte hasta 4 m en cualquier dirección, medidos en línea recta entre el inicio y el final. No ajustes la posición a casillas». | Un movimiento de 3 m sigue siendo de 3 m; se rechaza un punto final a 4,1 m. |
| «Captura la Baliza cuando estés cerca». | «Una unidad está dentro si su distancia euclidiana a (10,6) es ≤2 m; el borde cuenta». | 2 m cuenta; 2,01 m no. |
| «El enemigo se mueve hacia ti». | «Si está fuera del radio, muévete hacia el punto más cercano del borde; si después una unidad Azul está a 6 m, gasta un PA restante para disparar al objetivo más próximo». | En (14,6), el Guardia termina en (12,6) y luego dispara al Explorador. |
Revisión simulada de especificación:Las tres filas muestran cómo reemplazar una frase ambigua con reglas medibles. Es una aclaración escrita de diseño, no un prompt ejecutado ni una respuesta observada de un modelo. Cuando exista un resultado real, compáralo con las comprobaciones de distancia y fase en lugar de describir este ejemplo como una prueba.
Escribe comprobaciones de aceptación para los límites y las eliminaciones
Antes de ampliar la arena, convierte cada límite en una comprobación breve del estado esperado. Los casos siguientes siguen las reglas inventadas e indican qué debería mostrar un prototipo posterior.
| Caso | Entrada | Resultado esperado |
|---|---|---|
| Límite de movimiento | El punto final está exactamente a 4 m y luego a 4,01 m. | 4 m es legal; 4,01 m supera el límite de un movimiento. |
| Sin ajuste a cuadrícula | Moverse 3,25 m por espacio abierto. | La posición final conserva las coordenadas elegidas. |
| Límite de captura | La unidad está a 2 m de (10,6), y después a 2,01 m. | 2 m cuenta como dentro; 2,01 m queda fuera. |
| Límite de ataque | El objetivo está a 6 m y después a 6,01 m. | El primer disparo está al alcance; el segundo, no. |
| 0 PV | El Guardia llega a 0 PV antes de su activación. | Retira al Guardia y omite su acción. |
| Punto disputado | Tras ambas activaciones hay una unidad de cada bando dentro del radio. | No se concede ningún punto. |
| Objetivo vacío | Ningún bando tiene una unidad dentro del radio. | No se concede ningún punto. |
| Reinicio | Después de que Azul gane 1–0. | Restaura al Explorador y al Guardia en sus posiciones iniciales y con 2 PV, restablece los PA y borra el marcador. |
Pide un resultado esperado por caso. Si un prototipo observado difiere, incluye las coordenadas iniciales y la secuencia de acciones en la siguiente instrucción y solicita la corrección mínima. No añadas azar, cobertura, suministros ni unidades extra hasta que estas comprobaciones coincidan con el contrato previsto.
Entrega un resumen breve de reglas e inspecciona el resultado
Una vez escritos la arena, el presupuesto de PA y la regla de captura, condénsalos en una descripción para crear. La página actual de Free AI Game Maker de SEELE describe ideas de juego en inglés sencillo, revisión de resultados jugables en 2D o 3D e iteración en Workspace. Antes de enviar, aconseja comprobar el modelo de IA seleccionado, el saldo de Koin y el coste de generación mostrado. También recomienda probar una versión terminada en los dispositivos de destino antes de compartirla. Estos datos generales no demuestran que las reglas de Quarry Beacon se generen correctamente.
Crea un pequeño prototipo de tácticas sin cuadrícula llamado Quarry Beacon. Usa una arena abierta de 20 m × 12 m, Explorador Azul en (2,6) con 2 PV, Guardia Rojo en (14,6) con 2 PV y una Baliza centrada en (10,6) con radio de 2 m. Sin casillas ni ajuste de posición. Un PA permite moverse hasta 4 m según distancia euclidiana en línea recta. Un PA permite disparar e infligir 1 de daño a distancia euclidiana ≤6 m. Cada activación tiene 2 PA. Azul actúa antes que Rojo. Rojo se mueve hacia el punto más cercano del borde de la Baliza hasta entrar; después gasta un PA restante para disparar a la unidad Azul más cercana si está a 6 m. Después de ambas activaciones, un bando puntúa solo si tiene una unidad a ≤2 m y el rival no tiene ninguna; el borde cuenta. Retira a una unidad al llegar a 0 PV antes de que pueda activarse. Termina cuando se anota un punto de Baliza. Haz visibles las posiciones, PA, PV, alcance y estado disputado/controlado. No añadas cuadrículas, cobertura, suministros ni tiradas aleatorias. Comprueba los casos de aceptación indicados antes de ampliar el prototipo.
Este prompt es un punto de partida escrito para un proyecto futuro, no se envió a SEELE ni afirma que se haya construido esta batalla. Si hay un resultado generado, inspecciona directamente los puntos finales del movimiento, el alcance, la retirada con 0 PV y los límites de captura. No deduzcas estas mecánicas a partir de la capacidad general del producto para crear juegos.
Define las distancias antes de añadir unidades
Una sección legible de tácticas sin cuadrícula solo necesita una arena medida, unas pocas acciones, una regla rival y un objetivo. Usa la misma escala euclidiana para movimiento y alcance, decide si cuenta el borde y define estados esperados con un cálculo manual. Después, describe tu propio encuentro en elCreador de juegos con IA gratuito, inspecciona el resultado y prueba la versión real antes de compartirla o seguir construyendo.
Preguntas frecuentes sobre tácticas sin cuadrícula
¿Cómo se mide el movimiento en un juego táctico sin cuadrícula?
Elige coordenadas y una sola regla de distancia. En Quarry Beacon, se mide la distancia euclidiana en línea recta, en metros, con un máximo de 4 m por PA. Las posiciones no se ajustan a casillas y una unidad puede detenerse antes. La vista previa debe mostrar el punto final para que el jugador sepa si el movimiento es legal. Por ejemplo, un movimiento de 3 m cuesta un PA y termina a 3 m.
¿Por qué usar puntos de acción si el movimiento es libre?
El posicionamiento libre cambia adónde puede moverse una unidad; los PA limitan cuánto puede hacer en una activación. Quarry Beacon da dos PA a cada unidad, y moverse o disparar cuesta uno. Así se entiende la secuencia de moverse y disparar sin obligar a seguir una cuadrícula. También permite comparar dos secuencias legales en el mismo turno.
¿Qué ocurre cuando una unidad llega a cero de salud?
Retírala de inmediato y omite su acción posterior. En el segundo turno calculado a mano, el segundo disparo de Azul retira al Guardia antes de que se active Rojo, así que no puede devolver el fuego. Define este momento antes de pedir un turno enemigo más complejo.
¿Una unidad exactamente a 2 m controla la Baliza?
Sí, según la regla inclusiva de este ejemplo: una distancia ≤2 m cuenta como dentro. El Explorador está en el centro y el Guardia en el límite de 2 m tras el Turno 1, así que el punto está disputado. A 2,01 m quedaría fuera. Definir el borde de forma inclusiva vuelve predecible el límite.
¿Se generó o probó Quarry Beacon?
No. Los nombres, coordenadas, reglas, recorrido de combate y escenas visuales son material didáctico original calculado a mano. No se proporcionó una versión jugable ni un resultado de prueba, así que el recorrido es un diseño de estados esperados, no evidencia de un comportamiento implementado. Usa la lista como guía y verifica aparte una implementación real.


