Un plataformas de físicas se entiende mejor cuando la velocidad, un objeto móvil y una ruta con tiempo tienen cada uno una función clara. En esta primera sala inventada, el jugador acelera por un carril superior mientras un empujón lanza un bloque por otro paralelo. El bloque pisa una placa, se abre un puente y el jugador conserva el impulso al saltar hacia una baliza de salida. Los valores siguientes son solo un modelo en papel: no se ejecutó ningún prompt, no se proporcionó una versión jugable y no hay resultados medidos.
Gana velocidad antes del hueco
Empieza con una secuencia: tomar impulso, empujar, activar la placa, cruzar el puente, saltar el hueco y llegar a la baliza. Mantén al jugador y al bloque en carriles separados hasta que el bloque alcance su marca de parada. Así se ve la causa de cada acción: el jugador aporta impulso a la ruta y el bloque activa la placa.

Switchback Span es un ejercicio de diseño ficticio. Sus casillas, velocidades, activación y reinicio son supuestos escritos para aprender a especificar una ruta; no describen un juego real ni un resultado de SEELE. La imagen es un plan visual del ejercicio, no una captura de pantalla.
Especifica el impulso y el recorrido del objeto
Anota por separado la regla del jugador y la del bloque. Aquí, una casilla equivale a una unidad de distancia. Desde el reposo, el jugador acelera a 3 casillas por segundo cuadrado hasta un límite de 3 casillas por segundo. Un único empujón lanza el bloque a una velocidad fija de 2 marcas por segundo. El bloque no hereda la velocidad del jugador, así que las dos trayectorias se pueden comprobar por separado.
| Sistema | Regla propuesta | Comprobación visible |
|---|---|---|
| Carrera del jugador | Parte del reposo; acelera a 3 casillas/s² hasta un máximo de 3 casillas/s a lo largo de 3 casillas. | Alcanza el máximo tras 1 segundo y 1,5 casillas; recorre las otras 1,5 en 0,5 segundos. |
| Bloque móvil | Un empujón de una sola activación lo mueve exactamente 3 marcas a 2 marcas/s. | Se detiene en la marca 3 tras 1,5 segundos, independientemente de la velocidad del jugador. |
| Placa y puente | El centro de la placa está en la marca 3. El contacto abre un puente de 6 casillas e inicia un temporizador de 5 segundos. | El contacto se ve; permanecer sobre la placa no pausa ni reinicia el temporizador. |
| Hueco y meta | Después del puente hay un hueco de 2 casillas; la baliza de salida marca la meta visual. | Un salto de 1 segundo cubre 2 casillas. Una caída devuelve al jugador, al bloque y al puente a sus posiciones iniciales. |
La carrera de tres casillas dura 1,5 segundos: en el primer segundo recorre 0,5 × 3 casillas/s² × (1 s)² = 1,5 casillas; en el siguiente medio segundo al máximo de 3 casillas/s cubre las 1,5 restantes. Al mismo tiempo, el bloque recorre 3 marcas a 2 marcas por segundo. Por tanto, ambos carriles llegan al punto de activación tras 1,5 segundos, sin que el bloque necesite heredar o imitar la aceleración del jugador.

El temporizador del puente empieza al tocar la placa, no al iniciar la carrera. Que el bloque permanezca encima mantiene la placa presionada físicamente, pero no renueva los cinco segundos. Así se evita una excepción oculta: si la ruta es demasiado larga, quedarse sobre la placa no la mantendrá abierta para siempre.
Escribe el prompt de la primera sala
Un prompt útil indica la cámara, el orden de los objetos, las acciones, el tiempo, las señales, los fallos y qué inspeccionar. También separa los supuestos del comportamiento verificado. La siguiente propuesta se podría copiar para una futura versión jugable; aún no se ha ejecutado.
Crea una sala de entrenamiento original de plataformas con físicas y vista lateral llamada Switchback Span. Usa una casilla como unidad de distancia y una cámara fija con marcas de suelo legibles. Mantén visibles dos carriles paralelos: arriba, una carrera de tres casillas para el jugador que termina en la entrada del puente; abajo, un carril para el bloque con una rampa clara y una placa centrada en la marca 3. Coloca un bloque turquesa móvil en la marca 0.
Controles: mantener derecha para moverse; pulsar una vez el empujón de activación única al inicio. Desde el reposo, el jugador acelera a 3 casillas por segundo cuadrado hasta una velocidad máxima de 3 casillas por segundo. El bloque se mueve por separado a 2 marcas por segundo durante exactamente tres marcas y se detiene en la marca 3. Inicia el movimiento del jugador y el empujón al mismo tiempo. El jugador debe llegar a la entrada del puente en 1,5 segundos, cuando el bloque presiona la placa.
Al tocar la placa, extiende un puente de seis casillas e inicia un único temporizador de cinco segundos. Que el bloque permanezca encima no pausa ni renueva ese temporizador. Después del puente, deja un hueco de dos casillas y coloca una baliza de salida claramente visible en la plataforma opuesta. Para el salto de este ejemplo, conserva 3 casillas por segundo durante los primeros 0,5 segundos y limita la velocidad aérea a 1 casilla por segundo durante los 0,5 siguientes. La meta es aterrizar en la baliza; no es un punto de reaparición. Una caída devuelve al jugador, al bloque y al puente al estado inicial. Para reintentar, aparta el bloque y vuelve a empujarlo sobre la placa.
Devuelve la lista de controles, la secuencia de estados y una tabla breve de verificación. Comprueba que la carrera cubre 3 casillas en 1,5 segundos; el bloque recorre 3 marcas en 1,5 segundos; el contacto inicia un solo temporizador de cinco segundos; el puente mide seis casillas; el salto de dos casillas dura un segundo; el aterrizaje ocurre antes de que venza el temporizador; permanecer sobre la placa no lo alarga; y una caída restaura por completo el estado inicial. No añadas combate, portales, mejoras, puntos de control, más salas ni otros objetos activadores.
Cuando haya un primer resultado, comprueba las reglas acordadas en vez de preguntar solo si la sala «parece realista». Si el bloque llega pronto a la placa, revisa su velocidad independiente y el número de marcas. Si el jugador no alcanza la entrada, inspecciona el perfil de aceleración, el límite o la distancia de carrera. Cambia una causa cada vez para saber qué resolvió el problema.
Diagnostica por separado el bloque y al jugador
Deja vacías las observaciones hasta que haya una versión real que inspeccionar. Esta tabla es una lista futura, no un informe de pruebas. Ayuda a localizar el primer eslabón que falla sin cambiar varias reglas a la vez.
| Si una versión futura muestra… | Comprueba primero | Cambia solo si hace falta |
|---|---|---|
| El bloque se detiene antes de llegar a la placa. | La marca inicial, el activador del empujón y si el recorrido es exactamente de 3 marcas a 2 marcas/s. | Corrige el recorrido del bloque o la marca de la placa; deja igual la aceleración del jugador. |
| El jugador llega pronto o tarde a la entrada. | Si empieza en reposo y si el límite se aplica tras 1 segundo. | Ajusta solo la aceleración, el máximo o la longitud de carrera; luego recalcula la distancia. |
| El puente se cierra mientras el jugador lo cruza. | El inicio del temporizador, las 6 casillas de puente y las dos fases de velocidad del salto. | Acorta la ruta o cambia el temporizador solo después de revisar el mismo recorrido de 3 segundos. |
| El puente se queda abierto indefinidamente. | Si la presencia sobre la placa está pausando o renovando por error el temporizador único. | Deja explícitos el activador por contacto y la regla de vencimiento; no añadas un reinicio por permanencia. |
| Una caída deja el bloque o el puente en su sitio. | El estado de reinicio para la posición del jugador y del bloque, la placa y el puente. | Devuelve juntos los tres objetos a la disposición inicial indicada. |
Este diagnóstico trata sobre reglas propuestas y observaciones futuras, no sobre una receta universal para motores de físicas. El movimiento real depende de detalles de implementación que el modelo en papel no determina. Registra la entrada relevante y el estado visible antes de cambiar los valores.
Comprueba en papel la posición de la placa
La sala de referencia incluye deliberadamente un desajuste: el bloque recorre tres marcas, pero la placa está centrada en la marca 4. Se queda a una marca. La única revisión mueve el centro de la placa a la marca 3. La regla del bloque, la carrera, el puente y el salto no cambian. Así se puede comprobar el efecto de la posición de la placa sobre el ciclo.
| Revisión en papel | Centro de la placa | Parada del bloque | Consecuencia para la ruta |
|---|---|---|---|
| Base v0 | Marca 4 | Marca 3 a 1,5 s | Queda una marca de separación; no se alcanza la placa y el puente sigue cerrado. |
| Revisión v1 | Marca 3 | Marca 3 a 1,5 s | El contacto inicia el temporizador de cinco segundos cuando el jugador llega a la entrada del puente. |
Ahora calcula el cruce desde que el temporizador llega a cero. Seis casillas de puente a 3 casillas por segundo toman 2 segundos. El salto del hueco dura 1 segundo: la primera mitad recorre 0,5 × 3 = 1,5 casillas y la segunda 0,5 × 1 = 0,5. En total son 2 casillas y 3 segundos de cruce, dos menos que los cinco disponibles.

En una línea de tiempo absoluta, el contacto ocurre 1,5 segundos después del inicio de la carrera. El jugador cruza durante otros 3 segundos y llega a la meta a los 4,5 segundos. El temporizador vence a los 6,5 segundos, con el mismo margen de 2 segundos. La revisión en papel hace coherente la secuencia, pero no confirma controles, colisiones, animación ni jugabilidad.
Dónde encaja un creador de juegos con IA
Cuando las reglas de la sala están claras, un brief en lenguaje sencillo puede describir la escena y la primera acción que debería mostrar una versión jugable. La página oficial Free AI Game Maker de SEELE describe un flujo general: explicar una idea de juego en lenguaje natural, revisar un resultado jugable 2D o 3D e iterar en Workspace. Recomienda revisar el modelo seleccionado, el saldo Koin y el coste mostrado. Esto sirve para plantear una solicitud, pero no verifica esta aceleración, objeto, placa o temporizador.
Si quieres convertir un brief de juego concreto en un punto de partida, prueba creador de juegos Free AI. La ruta del artículo candidato sigue siendo provisional; el enlace no significa que este ejemplo se haya creado o probado.
Empieza con una ruta legible
Limita la primera sección a una carrera de tres casillas, un empujón independiente, una placa, un puente con temporizador, un salto de dos casillas y una meta visual. El valor de esta sala pequeña no es que sus cifras inventadas sean «realistas», sino que cada transición se puede comprobar. Cuando construyas una versión, registra lo que ocurre y cambia la regla mínima que explique la diferencia. No llames prueba a la v0 en papel.
Preguntas frecuentes
¿Cómo hago más fácil de ajustar un plataformas con físicas?
Asigna una regla y una comprobación observable a cada sistema. En este ejemplo, el jugador tiene aceleración y un límite de velocidad, el bloque sigue una velocidad fija entre marcas y la placa inicia un temporizador único. Estos supuestos ayudan a localizar qué regla revisar si una futura versión no respeta los tiempos, en vez de cambiar varios valores a la vez.
¿La v1 en papel demuestra que la ruta funciona en un juego?
No. Solo muestra que las distancias y velocidades propuestas cuadran sobre el papel: la carrera y el bloque tardan 1,5 segundos, mientras que el puente y el salto consumen 3 de los 5 segundos del temporizador. No se ejecutó un prompt ni hubo versión jugable, prueba de colisiones o test de juego. La implementación real todavía debe construirse y observarse.
¿Por qué el bloque se mueve independientemente del jugador?
Es una simplificación didáctica deliberada. La parada del bloque en la marca 3 depende de una regla: 2 marcas por segundo durante 1,5 segundos; la carrera del jugador depende de aceleración y límite. Un juego más complejo podría vincular el movimiento a fuerza, fricción o masa, pero este ejemplo no modela esos sistemas.
¿Qué ocurre si la placa sigue presionada después de abrirse el puente?
Según estas reglas propuestas, permanecer encima no renueva ni pausa el temporizador único de cinco segundos. El puente se retrae al vencer aunque el bloque siga sobre la placa. Para reintentar después de caer, reinicia al jugador, el bloque y el puente; luego aparta y vuelve a presionar la placa para iniciar un intento nuevo.
¿SEELE garantiza que estas reglas físicas funcionarán?
No. La página oficial del producto describe la creación general de juegos y la revisión de resultados jugables, pero no garantiza esta aceleración, bloque, activador o temporizador concretos. Si utilizas un creador de juegos, inspecciona el resultado generado y prueba controles, colisiones, tiempos y reinicio. Mantén los valores de esta sala etiquetados como supuestos de diseño hasta observar una implementación real.


