Cómo crear un juego de tendero con IA

Diseña un pequeño bucle de tienda centrado en el stock, los precios y una secuencia fija de clientes.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Un juego de tendero se convierte en un juego de gestión cuando el jugador debe decidir qué surtir y cuánto cobrar antes de que lleguen los clientes. Una pequeña elección de precio puede afectar al número de ventas, al efectivo disponible al día siguiente y a los artículos que quedan en la estantería. Comienza con un solo producto y un día corto para que esas consecuencias sean fáciles de seguir.

Esta guía especifica un prototipo ficticio de una tienda de pociones y una solicitud de construcción asistida por IA. Sus precios y la demanda de los clientes son reglas de juego inventadas, no evidencia sobre compradores reales ni un informe de un juego completado. Usa los ejemplos prácticos para verificar el comportamiento de tu propia construcción.

Un tendero contempla una etiqueta de precio en blanco junto a frascos de poción
Una elección de precio puede moldear el día antes de que lleguen los clientes.

Conectar stock, precio y clientes

Comienza al jugador con 30 monedas y sin pociones. Antes de abrir, permite una compra de seis pociones idénticas a 2 moneda cada una. El lote cuesta 12 monedas, dejando 18. El jugador luego selecciona uno de dos precios de venta, abre la tienda y observa una secuencia fija de clientes interesados.

EtapaAcción del jugadorEstado a mostrar
Comprar stockComprar el lote de seis pocionesEfectivo y unidades disponibles
Fijar precioElegir 3 o 4 monedas por pociónPrecio seleccionado antes de abrir
VenderAtender a los clientes elegiblesVentas, stock y efectivo
CerrarRevisar el díaIngresos, stock no vendido y efectivo de cierre

Cada cliente compra como máximo una poción, y una venta es posible solo mientras quede stock. La tienda no puede vender un número negativo de artículos ni cobrar a un cliente ya atendido. Haz que esas restricciones sean visibles tanto en la interfaz como en el estado subyacente.

Un tendero mueve frascos de poción de una caja a una estantería
Una pantalla de stock puede hacer visibles las unidades disponibles.

Comparar dos elecciones de precio ficticias

Solo para este ejemplo, define la demanda con una tabla fija: a un precio de 3 monedas, seis clientes están interesados; a 4 monedas, cuatro clientes están interesados. Esta es una suposición de diseño deliberadamente simple, no una ley general sobre cómo el precio afecta a la demanda.

PrecioClientes interesadosUnidades vendidasIngresosEfectivo de cierreStock no vendido
3 monedas661818 + 18 = 360
4 monedas441618 + 16 = 342

En ambos caminos, el efectivo de cierre comienza desde 18 después de comprar el lote. Los ingresos cuentan solo las ventas; no es lo mismo que el saldo total de efectivo. No se incluyen alquileres, salarios ni otros costos, y las pociones no vendidas permanecen en stock en lugar de desaparecer. Con estos números particulares, el precio más bajo gana 2 moneda más y vende las seis. Una tabla de demanda diferente podría invertir ese resultado.

Describir la tienda en una solicitud de construcción con IA

Especifica la compra, la selección de precio, la elegibilidad del cliente y el momento del pago. El catálogo de capacidades de SEELE describe la creación de juegos a partir de ideas escritas y la producción de personajes, escenas y elementos de interfaz coordinados en 2D. Estas son categorías amplias; no demuestran que esta tienda particular o sistema de demanda haya sido generado y probado.

Crea un prototipo original de un pequeño juego de gestión de tienda.
Comienza con 30 monedas y cero pociones. Antes de abrir, ofrece una compra:
seis pociones por 12 monedas en total. Rechaza una compra duplicada o inasequible.
Permite al jugador elegir un precio de 3 o 4 monedas por poción antes de abrir.
A precio 3, crea seis clientes interesados; a precio 4, crea cuatro.
Cada cliente compra como máximo una poción si queda stock. Cada venta exitosa
reduce el stock en uno y aumenta el efectivo y los ingresos por el precio seleccionado.
Cuando termina la secuencia fija de clientes, cierra el día y muestra unidades vendidas,
ingresos, stock no vendido y efectivo. Mantén el stock no vendido; no añadas otros costos.
Rechaza una venta cuando el stock es cero o el cliente ya ha sido atendido.
No pagues dos veces cuando el día cierre. Muestra mensajes claros para acciones bloqueadas.
Reiniciar restaura 30 monedas, stock cero, sin precio y la tienda sin abrir.
Usa activos ilustrados originales de la tienda sin logotipos de marcas reales.

Implementa primero el registro de compras y ventas. Añade el movimiento de personajes y la decoración de la tienda después de que las cantidades y el saldo de efectivo coincidan con las reglas. Si el juego generado cobra dos veces por un lote, dale al asistente el saldo inicial y la acción repetida exacta en lugar de solicitar una reescritura completa.

Un tendero entrega una poción a un cliente en un mostrador
Cada venta puede actualizar tanto el efectivo como el stock restante.

Dar retroalimentación antes y después de una venta

Muestra el costo del lote antes de la compra y el stock y efectivo resultantes después. Una vez que se elige un precio, mantenlo visible durante el día. Un cliente que no puede comprar porque la estantería está vacía debe marcarse como no atendido en lugar de producir una venta con inventario negativo.

El resumen de cierre del día debe separar el efectivo inicial, el costo del stock, los ingresos por ventas y el efectivo de cierre. Por ejemplo, el camino de 3 monedas tiene 18 monedas en ingresos por ventas, pero el saldo final de efectivo es 36 porque 18 monedas quedaron después de la compra. Esta distinción ayuda al jugador a entender qué número cambió.

Comprobar ambos caminos de precio

  1. Compra: compra un lote desde 30 monedas. Espera 18 monedas y seis pociones; una segunda compra debe ser rechazada.
  2. Precio 3: reinicia, compra el lote y elige 3. Después de que seis clientes compren uno cada uno, espera seis vendidos, stock cero, 18 en ingresos y 36 en efectivo.
  3. Precio 4: reinicia y elige 4 después de comprar. Espera cuatro vendidos, dos restantes, 16 en ingresos y 34 en efectivo.
  4. Protección de ventas: intenta vender a un cliente ya atendido o después de que el stock sea cero. Ninguna de estas acciones debe cambiar los ingresos o el efectivo.
  5. Cerrar y reiniciar: cierra el día dos veces y confirma que el resumen no pague de nuevo. Reiniciar debe restaurar el efectivo original, la estantería vacía y sin precio seleccionado.

Para un fallo, proporciona el estado inicial, la acción y el resultado esperado. Por ejemplo: “El jugador comenzó con seis pociones. Seis clientes compraron uno cada uno, pero una séptima venta hizo que el stock fuera negativo. Rechaza una venta cuando el stock es cero y deja el saldo de efectivo sin cambios.” Luego vuelve a probar una venta final válida así como la bloqueada.

Planificar una elección de inventario para el segundo día

Como una iteración hipotética, lleva las dos pociones no vendidas del camino de 4 monedas a un segundo día. Supongamos que el jugador puede comprar otras seis por 12 monedas y se aplica la misma tabla de demanda fija. Comprar el lote elevaría el stock de dos a ocho y reduciría el efectivo de 34 a 22 antes de las ventas. Al precio de 3 monedas, como máximo seis clientes interesados compran, produciendo 18 en ingresos, 40 en efectivo de cierre y dos pociones restantes.

Esa regla propuesta hace visible una pregunta diferente: si comprar más stock cuando queda algo de inventario. Antes de comparar alternativas, decide si el jugador puede comprar menos de seis, si los mismos precios siguen disponibles y qué pasa con los restos después del segundo día. Esto es un cálculo de diseño, no un resultado probado ni una recomendación para una tienda real.

Preguntas frecuentes

¿Cómo debería elegir la demanda de los clientes?

Para el primer prototipo, una pequeña tabla fija hace que ambos caminos de precio sean reproducibles. Más adelante puedes añadir preferencias de clientes variadas o demanda aleatoria, pero define sus entradas y mantén una forma de repetir un escenario. Evita presentar una tabla de demanda ficticia como evidencia de mercado real.

¿Qué pasa si la demanda es mayor que el stock?

Las ventas se detienen cuando el inventario llega a cero. Cada cliente interesado restante no es atendido, y no se registra ningún ingreso adicional. Muestra la falta de stock para que el jugador pueda considerar comprar de manera diferente en un día posterior en lugar de crear artículos adicionales en silencio.

¿Por qué los ingresos y el efectivo son diferentes?

Los ingresos son el dinero recibido de las ventas durante el día. El efectivo también incluye el saldo inicial y el gasto en compras en este ejemplo. Muestra el cálculo para cada uno por separado; si más adelante añades costos o deuda, define dónde aparecen esos cambios en el registro.

¿Deben desaparecer los artículos no vendidos al cerrar?

No en la primera versión: las pociones restantes permanecen en stock. Si más adelante introduces caducidad o límites de almacenamiento, haz explícitos el momento y la consecuencia antes de que el jugador fije un precio. Prueba el inventario inicial del día siguiente contra el saldo de cierre del día anterior.

Hacer que una estantería y una elección de precio funcionen

Un solo producto, un costo de compra visible y una secuencia fija de clientes crean un bucle inicial útil de gestión de tienda. Verifica el efectivo y el inventario después de cada acción, luego añade nuevos productos o reglas de demanda uno a la vez. Desarrolla tu propia tienda en el SEELE AI Creator Game Maker, luego prueba cómo cada adición cambia la siguiente decisión. Para un flujo de trabajo más amplio, lee cómo crear un juego con IA.

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