Séparer mouvement et visée avant de créer une arène

Kestrel Relay Deck montre comment consigner le mouvement, la visée, les attaques annoncées et les états attendus sans prétendre décrire un test.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Pour transformer une idée de jeu de tir à deux sticks en brief réalisable, séparez les commandes, les règles de combat et les vérifications futures. Le stick gauche sert aux déplacements, le stick droit à la visée ; précisez quand un tir et une attaque ennemie se produisent. Cette séparation aide à vérifier si un prototype permet d’esquiver une attaque annoncée tout en gardant l’ennemi dans le viseur.

Kestrel Relay Deck est un concept fictif original, résolu manuellement à partir de règles fixes. Les prompts sont des modèles : aucun n’a été exécuté et aucun jeu jouable ni test n’est disponible. Traitez les résultats indiqués comme des états attendus sur papier, pas comme une preuve de fonctionnement.

Séparer le mouvement du stick gauche de la visée du stick droit

Un jeu à deux sticks devient difficile à évaluer si la direction du mouvement change silencieusement celle du tir. Rendez le contrat d’entrée explicite : le stick gauche modifie la position du pilote ; le stick droit modifie le vecteur de visée. Le pilote peut avancer vers le nord en visant à l’est ou avancer vers le nord en visant au sud-est. Un tir utilise la dernière direction de visée et la position du pilote après la résolution du mouvement.

Cette distinction donne une question utile au premier prototype : le joueur peut-il esquiver une attaque annoncée tout en gardant une cible dans son viseur ? Pour pouvoir y répondre sur papier, utilisez un ennemi, une voie d’attaque, un point de santé et une courte fenêtre de vulnérabilité. Écartez les abris et systèmes secondaires afin que la géométrie ne masque pas une erreur de commande.

Un pilote vu de dessus esquive la voie de balayage tout en visant le Warden encore protégé.
À la première séquence, avant le tir : le pilote quitte la voie balayée tout en gardant le Warden fermé dans sa visée.

L’image représente un état de jeu proposé, pas une capture d’un jeu existant. Elle met en évidence un choix : le mouvement quitte la voie tandis que la visée reste sur la cible. Le Warden est encore protégé, aucun dégât n’a donc été infligé.

Rédiger le contrat de commandes avant le prompt de création

Commencez par une petite arène appelée Kestrel Relay Deck. Cette plateforme de service orbitale dégagée mesure 10 × 8 mètres, se voit de dessus et ne comporte ni obstacle ni grille. Placez un pilote en (2,4), avec une santé de 1/1 et une visée initiale vers l’est (1,0). Placez un Warden relais immobile en (8,5), avec un noyau à 2 PV et un bouclier fermé. Le redémarrage restaure exactement cet état.

Résolvez chaque séquence d’une seconde dans le même ordre : échantillonner séparément les entrées gauche et droite ; déplacer le pilote d’un mètre au maximum et le maintenir dans les limites de l’arène ; mettre à jour la visée depuis le stick droit en conservant la dernière direction non neutre ; si Tir est activé, envoyer au plus un projectile instantané depuis la position après déplacement ; puis résoudre la phase du Warden. Un projectile enlève un point au noyau uniquement si le bouclier est ouvert et si sa trajectoire dégagée traverse le centre du noyau. Sinon, il se dissipe. Il n’y a ni compteur de munitions, ni rechargement, ni dispersion, ni recul, ni guidage, ni aide à la visée.

SéquencePhase du WardenRègle à préserver
1AvertissementAnnoncer un balayage horizontal sur y=4 ; il n’a pas encore été tiré.
2Balayage, puis ouvertureAprès l’entrée du joueur et son éventuel tir, balayer y=4. Un pilote sur cette ligne perd son unique point de santé. Ouvrir ensuite le noyau pour les séquences 3 et 4.
3Fenêtre ouverteUn impact valide fait passer le noyau de 2 à 1 PV. Le Warden n’attaque pas.
4Dernière séquence ouverteUn impact valide fait passer le noyau de 1 à 0 et donne la victoire. Si le Warden est encore actif après cette phase du joueur, le pilote perd.

Cet ordre compte. Si le balayage avait lieu avant le déplacement du joueur, la séquence 2 punirait une esquive que les règles veulent autoriser. Si un tir partait de la position avant déplacement, le pas final vers le nord pourrait viser depuis un ancien emplacement. L’arène reste volontairement sans obstacle afin que la séquence vérifie les commandes et l’ordre des phases, pas la recherche de chemin.

Prompt 1 : définir les règles avant de demander un prototype

Ce premier modèle demande un contrat, pas un jeu généré. Il doit fournir les états, le tableau de transitions et les ambiguïtés qui restent à résoudre.

Décris une rencontre déterministe de jeu de tir à deux sticks vue de dessus appelée Kestrel Relay Deck. Ne la construis pas et ne prétends pas l’avoir testée. Utilise une arène dégagée de 10 × 8 mètres, sans obstacle ni grille. Place un pilote en (2,4), santé 1/1 et visée vers l’est (1,0) ; place un Warden relais immobile en (8,5), noyau à 2 PV et bouclier fermé. Le redémarrage rétablit exactement cet état.

À chaque séquence d’une seconde, échantillonne indépendamment le mouvement du stick gauche et la visée du stick droit. Limite le déplacement à un mètre et aux frontières de l’arène. Une visée neutre conserve la dernière direction non neutre. Résous d’abord la position du joueur, ensuite la visée, puis au maximum un tir depuis la position après déplacement et enfin la phase du Warden. Un tir inflige un dégât au noyau uniquement si le bouclier est ouvert et si une trajectoire dégagée traverse son centre. Il n’y a ni munitions, ni rechargement, ni dispersion, ni recul, ni guidage, ni aide à la visée.

La séquence 1 annonce un balayage horizontal sur y=4. Après l’entrée du joueur à la séquence 2, le balayage touche tout pilote encore sur y=4 ; le pilote ne possède qu’un point de santé. Le noyau s’ouvre ensuite pour les actions du joueur aux séquences 3 et 4. Un impact à la séquence 3 fait passer les PV du Warden de 2 à 1 ; un impact à la séquence 4 les fait passer de 1 à 0 et gagne immédiatement. Si le Warden est toujours actif après la phase du joueur à la séquence 4, le pilote perd. Aucun ennemi n’attaque aux séquences 3 et 4.

Fournis (1) un schéma d’état, (2) l’ordre exact des phases et les actions légales, (3) un tableau de transitions séquence par séquence, (4) une trace sûre avec mouvement nord à la séquence 1, est à la séquence 2, est et tir à la séquence 3, puis nord et tir diagonal à la séquence 4, (5) la trace de défaite en restant en (2,4) jusqu’à la séquence 2 et (6) les contradictions ou hypothèses éventuelles. Sépare les états attendus des observations futures.

Ne rédigez la demande de création qu’une fois le contrat stable. Répétez les contraintes qui déterminent le comportement, puis précisez les retours visuels qui permettront au joueur de lire l’état. Gardez le même périmètre : un pilote et un Warden. Demandez un avertissement de voie visible, un état du bouclier clair, un retour d’impact distinct, un point de santé compact et un redémarrage immédiat. Gardez les effets sobres afin de distinguer facilement un balayage esquivé d’un noyau ouvert.

Demander une seule arène fixe avec des sticks indépendants

Un prompt doit aussi indiquer ce qu’il faut exclure. « Crée un jeu à deux sticks » ne précise pas si les sticks sont liés, si le déplacement est normalisé, quand les tirs apparaissent ni si une attaque peut toucher avant l’esquive. Un brief ciblé rend ces décisions explicites et vérifiables.

Le pilote se déplace vers l’est au-delà de la ligne de tir tandis que le Warden ouvre brièvement sa fenêtre de vulnérabilité.
Après la séquence 2, le balayage a manqué sa cible et le noyau est ouvert, tandis que le pilote n’a pas encore tiré.

Deux chevrons cyan séparés indiquent la visée sans représenter un tir. L’avertissement estompé se trouve derrière le pilote, les pétales du Warden s’ouvrent et le noyau devient vulnérable. Ces indices visuels correspondent à des états différents et ne prétendent pas représenter une partie jouée.

Prompt 2 : demander une seule rencontre jouable

Utilisez ce modèle comme proposition lorsque vous serez prêt à implémenter la conception. Il ne rapporte pas qu’une génération a été tentée.

Crée un prototype jouable en temps réel, en 3D et vu de dessus, d’un jeu de tir à deux sticks à partir de ce contrat fixe. Le concept original Kestrel Relay Deck est une plateforme orbitale ouverte de 10 × 8 mètres, sans grille ni obstacle. Inclus un pilote cobalt et ivoire en (2,4), un Warden relais immobile en (8,5), un point de santé, un noyau de Warden à deux PV et un redémarrage qui restaure l’état initial.

Utilise le stick gauche uniquement pour le déplacement, d’un mètre au plus par séquence d’une seconde ; le stick droit sert uniquement à viser. Résous dans cet ordre le déplacement, la visée, le tir et la phase du Warden. Le pilote peut bouger et viser dans des directions différentes pendant la même séquence. Le tir émet au plus un projectile instantané depuis la position après déplacement. Un bouclier fermé dévie le projectile ; un bouclier ouvert perd un point de noyau si la trajectoire traverse son centre. La visée persiste lors d’une entrée droite neutre. N’ajoute ni munitions, rechargement, recul, dispersion, guidage, aide à la visée, couverture, objets à ramasser, ennemis supplémentaires, vagues, améliorations ni armes supplémentaires.

Affiche un avertissement rouge et ambre horizontal sur y=4 à la séquence 1. Après l’entrée du joueur à la séquence 2, balaie cette voie puis ouvre le noyau du Warden exactement pour les séquences 3 et 4. Un pilote resté sur y=4 perd son unique point de santé ; celui qui quitte la voie survit. Le Warden n’attaque pas aux séquences 3 et 4. Neutraliser le Warden à la séquence 4 termine immédiatement l’affrontement par une victoire ; s’il reste actif à l’échéance, c’est une défaite.

Rends lisibles la position, la direction de visée, la voie avertie, l’état du bouclier, la santé du pilote et les impacts sur le noyau à l’aide de repères sobres. Ajoute une commande de nouvelle tentative qui restaure exactement l’état initial. Garde l’écran centré sur cette seule rencontre. Ne laisse pas entendre que ce prompt a été exécuté ni que cette conception a déjà été testée.

Résoudre la séquence de l’arène à la main

Avant de faire confiance à une implémentation, parcourez l’état attendu une séquence à la fois. Le déplacement se résout avant le tir. Le rayon part de la nouvelle position, pas de la précédente. Comme il n’y a pas d’obstacle, un tir horizontal est facile à vérifier ; le tir diagonal final vérifie la nouvelle position et la direction de visée.

ÉtatEntrée gauche et positionVisée droite et tirRésultat attendu
Départ(2,4)Est ; pas de tirPilote 1/1 ; Warden 2 PV ; bouclier fermé
Séquence 1Nord vers (2,5)Est ; pas de tirAvertissement à y=4 ; pilote hors de la ligne
Séquence 2Est vers (3,5)Est ; pas de tirBalayage dans une ligne vide ; santé 1/1 ; bouclier ouvert pour 3–4
Séquence 3Est vers (4,5)Est ; tirLe rayon après déplacement atteint le noyau ; Warden 2→1 PV
Séquence 4Nord vers (4,6)(4,-1) ; tirLe rayon diagonal après déplacement touche ; Warden 1→0 PV ; pilote 1/1 ; victoire

La trace réussie vérifie deux comportements à la fois. D’abord, le pilote quitte la voie balayée sans modifier sa visée vers l’est. Ensuite, au dernier mouvement, il se dirige vers le nord tandis que le tir suit une trajectoire sud-est depuis sa nouvelle position. Le Warden passe de deux PV à zéro et la santé du pilote reste à 1/1.

Le scénario de défaite est volontairement court : restez en (2,4) pendant les séquences 1 et 2. L’avertissement apparaît, puis le balayage de la séquence 2 frappe après l’entrée du joueur. Le pilote se trouve toujours sur y=4 ; sa santé passe donc de 1 à 0 et la partie se termine avant l’ouverture du noyau. N’ajoutez pas de tir ultérieur et ne présentez pas cette défaite comme testée : elle résulte de l’application manuelle des règles.

Valider un futur jeu à partir des états attendus

Si un prototype jouable devient disponible, comparez-le à une fiche d’observation vierge. Consignez les entrées et valeurs réelles séparément des attentes. Si une vérification diverge, conservez exactement la scène et l’entrée, précisez si le déplacement, le tir ou la phase du Warden s’est résolu au mauvais moment, puis arrêtez la trace à son premier écart.

VérificationÉtat attenduÀ consigner ultérieurement
Commandes indépendantesAvancer au nord et viser à l’est ; la position change, la visée reste à l’estVecteurs d’entrée, position avant/après, visée affichée
Origine du tir après déplacementLe projectile de la séquence 3 part de (4,5), pas de (3,5)Déplacement accepté, origine du tir, santé de la cible
Bouclier ferméUn tir à la séquence 1 est dévié et laisse le Warden à 2 PVÉtat du bouclier, événement de tir, dégâts et retour visuel
Esquive du balayageÀ y=5, le balayage de la séquence 2 manque ; à y=4, il enlève l’unique point de santéLigne annoncée, coordonnée, ordre des phases, santé
Échéance et redémarrageL’impact de la séquence 4 gagne immédiatement ; Warden actif : défaite ; redémarrage restaure l’état initialSéquence, PV du noyau, fin, position et valeurs restaurées
Depuis la voie orbitale supérieure, le pilote neutralise le Warden en conservant son unique point de santé tandis que le noyau s’éteint.
Sur la dernière séquence vulnérable, le pilote monte pendant qu’un tir diagonal distinct neutralise le Warden.

La dernière image illustre le résultat final attendu sur papier, pas un test enregistré. Le Warden est neutralisé à 0 PV, l’avertissement a disparu et le pilote conserve son unique point de santé.

Vérifiez aussi la neutralité du stick droit, les limites de déplacement et un tir sans modification de la visée. Ce sont des tests utiles d’implémentation, pas des faits établis par le calcul papier. Si le jeu diverge, ne changez qu’une règle ou un seul retour visuel à la fois, puis rejouez la même séquence.

Prompt 3 : vérifier un futur jeu accessible

Ce modèle est conditionnel. Utilisez-le uniquement si le jeu est réellement accessible et renseignez les observations à partir de cette session. Laisser les champs vides est plus exact que d’inventer un résultat.

Valide le jeu Kestrel Relay Deck accessible par rapport au contrat d’état attendu ci-dessous. Ne déduis aucun résultat de la description de conception. Exécute chaque vérification dans le jeu, consigne l’observation réelle et marque-la réussie, échouée ou non exécutée. Si le jeu est indisponible, arrête-toi et indique qu’aucun test n’a été effectué.

Vérifications attendues :
1. Avancer vers le nord tout en visant à l’est. Attendu : position (2,5), visée toujours à l’est et aucun tir sauf si Tir est activé.
2. Avancer vers l’est jusqu’à (3,5) à la séquence 2. Attendu : le balayage traverse y=4 sans toucher ; santé toujours à 1/1 ; le noyau du Warden s’ouvre pour les séquences 3 et 4.
3. Avancer vers l’est en (4,5) et tirer à la séquence 3. Attendu : origine du tir après déplacement, rayon atteignant le noyau, PV du Warden passant de 2 à 1.
4. Avancer vers le nord en (4,6), viser selon (4,-1) et tirer à la séquence 4. Attendu : le rayon atteint le noyau, PV du Warden passant de 1 à 0, victoire immédiate et santé du pilote toujours à 1/1.
5. Rester en (2,4) pendant le balayage de la séquence 2. Attendu : santé passant de 1 à 0 et fin avant l’ouverture du noyau.
6. Redémarrer. Attendu : pilote (2,4), santé 1/1, visée est, Warden (8,5), noyau à 2 PV, bouclier fermé et séquence 1.

Pour chaque étape, renseigne l’entrée réelle, la position, la visée, l’origine du tir, le bouclier, les PV du Warden et du pilote, la phase, le résultat et une note de preuve. Sépare ces observations des valeurs attendues. Ne prétends pas qu’un test a eu lieu si une étape n’a pas été exécutée.

Transmettre un brief ciblé de jeu de tir à SEELE

La page officielle de SEELE AI space shooter generator fournit des conseils généraux pour un jeu spatial : fixer un objectif clair, commencer par un seul comportement ennemi, laisser de la place pour esquiver, afficher un avertissement et examiner les retours du combat. C’est un point de départ pertinent pour un brief de jeu spatial, mais la page ne confirme ni la prise en charge exacte des commandes à deux sticks ci-dessus ni la création de cette rencontre fictive.

Transmettez votre contrat concis à un workflow de création, puis examinez le résultat pour vérifier la séparation des sticks, l’origine du tir, le moment de l’avertissement et le redémarrage. La page officielle AI Space Shooter Generator recommande un objectif clair, un type d’ennemi, de l’espace pour esquiver, des avertissements visibles et des retours lisibles sur le mouvement ou les armes dans une courte rencontre. La page Free AI Game Maker décrit des prompts en langage courant, une première version jouable en 2D ou 3D, des tests dans le navigateur et l’amélioration par prompts successifs. Avant une demande de génération, vérifiez dans Workspace le modèle sélectionné, le solde Koin disponible et le coût affiché. Ces descriptions générales ne garantissent pas le fonctionnement exact de cette mécanique à deux sticks.

FAQ sur les prompts de jeu de tir à deux sticks

À quoi sert chaque stick dans un jeu de tir à deux sticks ?

Dans cette conception, le stick gauche contrôle le déplacement et le stick droit la visée. Ils sont lus indépendamment : le pilote peut avancer vers le nord tout en visant à l’est. C’est la règle explicite de la rencontre fictive Kestrel.

Pourquoi le prompt doit-il préciser l’origine du tir ?

L’origine détermine la position d’où part le projectile quand déplacement et tir ont lieu pendant la même séquence. Ici, le mouvement est résolu en premier ; le tir part donc de la position après déplacement. Préciser cet ordre évite qu’un prototype tire discrètement depuis l’ancien emplacement du pilote. Si visée et mouvement sont mis à jour ensemble, consigner les deux rend le contrat plus facile à vérifier.

Ces prompts ont-ils produit un prototype jouable ?

Non. Ce sont des modèles de conception prêts à copier, et aucun prompt n’a été exécuté pour cet article. Kestrel Relay Deck, ses commandes et ses deux séquences sont fictifs et calculés à la main. Aucun prototype, aucune partie ni aucun résultat joueur ne sont fournis.

Comment tester plus tard l’indépendance du mouvement et de la visée ?

Quand un jeu est accessible, avancez dans une direction tout en visant dans une autre, puis notez l’entrée, la position après déplacement, la visée affichée et l’origine du tir. Comparez ces observations réelles aux états attendus. Si le jeu ne s’ouvre pas ou si l’étape a été sautée, marquez-la « non exécutée » au lieu d’inventer un résultat. Notez aussi la version du jeu et la séquence exacte d’entrées.

La page jeu spatial de SEELE garantit-elle la prise en charge de deux sticks ?

La page donne des conseils généraux sur les objectifs, les comportements ennemis, l’espace pour esquiver, les avertissements et les retours de combat. Elle ne confirme pas le contrat exact de commandes à deux sticks de cet exemple. Considérez-la comme un point de départ pertinent, puis vérifiez tout jeu réellement créé.

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